→ iseedeadman:招架不會瞬間出來 要在動畫完結後才普攻 03/05 01:18
→ disap:那是動畫來不及展現 我的觀察是血量在招架瞬間就已經掉了 03/05 01:19
→ yzcie:最好的方法,是用/combatlog記錄,普遍粗略計算都是視招架 03/05 01:27
→ yzcie:發生時,獲得一次攻擊時間縮短40% 03/05 01:28
→ yzcie:在1.10或更早之前有人深入研究,還提出招架發生在swing time 03/05 01:29
→ yzcie:前50%和後50%,影響該次攻擊的效果不同的結果 03/05 01:30
→ yzcie:印像中是swingtime 50%後會幾乎立刻揮出,50%前則是比例加速 03/05 01:31
→ yzcie:換個角度想好了,自己有50%招架0%閃時,BOSS有一半的攻擊會 03/05 01:34
→ yzcie:被自己招架. 等於自己的普攻有50%機率獲得加速效果 03/05 01:36
→ yzcie:加速後,等同自己"單位時間內攻擊次數增加" 03/05 01:37
→ yzcie:攻擊次數愈頻繁,被BOSS招架的次數也愈多. BOSS因招架而加速 03/05 01:38
→ disap:但是坦的攻擊加速是建立在成功招架上 意味 加速幾次免傷幾次 03/05 01:39
→ yzcie:的次數自然也變多了(這是撇開二連擊外,有一點點影響的部份) 03/05 01:39
→ disap:也就是說坦自身招架帶來的壞處是可能造成該次免傷無效 03/05 01:40
→ yzcie:也不是全然無效,只是相較閃避,招架的免傷效果較遜色 03/05 01:41
→ disap:嗯嗯 我也是這麼認為 我這篇闡述的只是招架並不會讓坦有被秒 03/05 01:42
→ disap:的風險 而最多只是招架形同無效而已 03/05 01:43
→ yzcie:僅次於閃避和未命中,但優於擋/普/暴/輾 03/05 01:42
→ yzcie:能選時優先閃避 增加被秒機率的幅度很低,但不等於0 03/05 01:47
→ yzcie: 儘管招架 仍 03/05 01:52
→ yzcie:滿血忽然被幾乎同時K中2~3下,萬一預唱剛中斷,會很難反應 03/05 01:53
→ ishiki:會有風險存在 PARRY高就等於單位時間內被反擊機率提高 03/05 10:56
→ ishiki:絕對不是只讓parry形同無效而已 parry是一個雙面刃屬性 03/05 10:59
→ ishiki:它讓你同時擁有增加仇恨跟免傷的機會 但是要承受被反擊風險 03/05 11:01