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※ 引述《doubleXD (出門去)》之銘言: : ※ 引述《PTTjoker (亂讀會-酒客)》之銘言: : : 拿吃飯來說, 吃1碗 2碗 3碗 妳得到的滿足程度是不同的 : : 假設妳普通餓 那正常來講吃第二碗有點飽了所帶來的滿足沒第一碗高, : : 第三碗想吐了又沒第二碗帶給妳的滿足高. : : 可是妳三碗飯 都要出同樣價格 買到滿足程度卻不同(漸漸降低) : : 這就是邊際的概念. : : 所以妳命中衝到99%命中 爆0% 不如命中95% 爆10% : : 更不如命中90% 爆30% : : 資源有限 : : 以考試來譬喻就是命中這科我考100 可是爆擊考0分 : : 那我不如拿有限時間金錢去唸命中75分 爆擊75分 至少都及格 成績也好看對吧? : : 我不拿AP出來譬喻是因為AP越高越好 永遠都有影響 : : 不像命中爆擊撐到一定程度效益漸漸減小 : : 再舉例就是妳命中從85%提升到90% 跟從90%提升到95% 跟從95%提高到100% : : 妳要花的成本是不同的 妳會說寶石什麼不是都同價嘛? : : 答案是BZ她設定了物品等級 她會給妳兩個同等物品 : : 一個爆+50 跟 命+15 爆+40 那妳選哪個? : : 平均分攤妳得到的總數值最高囉 : 今天期末才考完經濟學XD : 但是這不是滿足程度 也沒有邊際效應遞減 : 因為爆擊與命中 跟法傷加成 或是AP一樣 增傷的期望值都是"算"出來的 : 使用火球的深火法(爆擊210%) 每增加1%法爆 總增傷量就是原來總傷害量的1.1% : 每增加1%法術命中 總增傷量就是原來總傷害量的1% 這樣講好了,如果一個薩滿在10秒鐘內可以丟出5個閃電球,法爆是40% 而爆擊傷害是+100%的話 相當於在10秒內有7個閃電球命中對手---(A) 同樣的情況,法爆是60% 則相當於在10秒內有8個閃電球命中對手--(B) 今天把(A)和(B)都加20%法爆 (A)的10秒內從7個變8個閃電球 (B)10秒內從8個變9個閃電球 總傷的增幅的比例(A)=1.43 (B)=1.25 所以有沒有邊際效益..當然有啊.. 雖然看起來同樣是Kx(T+s) T的大小和s帶來的效益無關 可是別忘了,我們要算的是增加的比例,而不是數值 所以還要除以KT 這時候T越大s所帶來的效益會越小 : 我大概了解那些人所說"效益變差"的意思 : 效益變差 意謂:因為裝備物品等級有限(比如現實狀況我就是只能拿到T4等級) : 而"法傷"VS"法爆"ˋ"法術命中"的選擇上有分配不均 而使得總效益沒有達到最大 : 法傷(X)VS法爆和命中(Y) 的關係可以想像成一個乘式 X*Y=傷害量 : 當我不斷增加我的法爆 想要當一個超會爆的火法 也就是增加"Y"的值 : X值對於傷害量的影響能力 也會跟著變大 : (舉例:25X25--->20X30(兩數總和相同 因為物品等級有限) : 本來25(前者)上升為26時 對整體的加分是"25" : 但是因為我決定將資源投在後者 所以後式中 前者+1 : 對於整體的加分效果就變大了) : 反之(前後地位對調)也是對的 所以可以知道 最高的效益會落在 "兩數相等時" : 也就是!: 你用1點物品等級兌換法傷所增加的整體效益= : 用1點物品等級兌換法術命中所增加的總體效益= : 用1點物品等級兌換法術爆擊所增加的總體效益 時 : 但是我沒有研究物品等級對應於能力值的換算.. : 人家說配裝不要太偏頗 就是這個意思 因為當你偏好不斷增加某部份時 : 沒有被你刻意加強的那部份每增加1單位所帶來的效益 就會變得更大 : 也就無形對裝備等級做了沒有意義的花用 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 219.84.21.194 ※ 編輯: tsua 來自: 219.84.21.194 (01/10 07:49)
ClBrI:比例來說是這樣 但是不以比例說倒是增加相同的傷害 o.o 01/10 09:49