作者lawrence1129 (123   N )
看板WOW
標題Re: [心得] 剛寫了一程式去模擬狂戰打木樁王..
時間Sat Oct 20 22:00:51 2007
其實所有的AP CRI COH的增加都會牽扯到邊際效益的問題
也就是基礎值越高 在增加同樣數值得效益就會降低
比如說你在很餓的時候吃了一個漢堡覺得很爽
再叫你吃第二個的時候覺得還不賴
可是再吃第三甚至第四個的時候就會吃不下了
舉個極端一點的例子 當你的CRI有90% 你就不會再想去撐CRI
或是當你的COH有20%就會覺得在撐下去也沒用
這三個邊際效應的程度是COH>CRI>AP
因為COH的CAP比CRI低 而AP沒有CAP
而COH雖然邊際效應最明顯 但是他只能夠靠裝備撐
AP跟CRI都可以靠隊友的BUFF或灌藥水撐
所以總結來說 三者均衡是最好的 不要特別去撐高某一個屬性
另外百面骰的定義是 命中會吃掉MISS CRI會吃掉命中
如果光看普攻的話兩者效益是一樣的 只是因為技能的基礎命中比較高
而狂戰暴擊還有穿刺跟亂舞的加持 所以1%CRI的效益會比命中好 當然吃的ILV也比較多
而CRI超過33%"理論上"就可以亂舞常駐 所以再高出來的CRI值就跟命中的效益一樣了
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如果連死神界也是這麼腐敗不堪
那就別期待人間的世界會有多好
http://www.wretch.cc/album/lawrencechen
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◆ From: 123.193.227.63
→ littlecore:看到現在很想說 早就有人寫出fury war dps計算機了 10/20 22:02
→ ryu057:樓上PO連結啊 10/20 22:28
推 unlimit99:資料片之前,熱狗就已經寫了一個狂戰DPS計算機了 10/21 01:03
→ unlimit99:大致上的計算結果就是 14AP > 1%CRI > 1%HIT 10/21 01:04
推 genting:那個DPS計算機應該也過時了,現在天賦技能都有變化 10/21 01:27
→ genting:不過得到的屬性優劣結論應該是不用懷疑,值得參考 10/21 01:28