作者snowanimal (人都是動物)
看板WOW
標題該如何更有系統的使用damage meters (統計策略)
時間Mon Apr 24 10:53:54 2006
上篇提到dms所提供的各種統計選項
以及統計選項中所包含的意義之後
我們就可以利用不同的統計策略來負責獲得不同的資訊
* 大雜匯型
簡單的說就是raid中有dms的人
都勾選同步 以及開啟所有人的詳細資料
在整個raid過程中都開始計量
之後把數據拿出來作show
這樣的好處是"相當方便"
因為只要大概有10個人安裝 (平均分配在不同位置與職業)
幾乎就可以顯示出團隊的戰力
然後就可以拿出來批判誰偷懶 誰搞笑
(不過這樣會公平嗎? 請回上一篇去看)
可是壞處是...
由於資料是大雜匯
會很明顯的發現 統計出來的東西都只是一堆又一堆的數字
所以就會需要分析這些數據
不過通常不會有人喜歡做這種事情
畢竟這是吃力不討好的工作
所以使用這種最簡易統計型態的時候
其實也是最困難的
因為隱藏在數據後面的東西有很多意義
而且必須對整個raid相當了解
另外還得清楚各個職業 以及角色在raid中的定位
要不然就容易發生某a成員(職業)怪b成員(職業)偷懶 或是亂搞
再者
此項統計方法還有另外一個需要注意的地方
因為這種統計方式是一種長期平均
所以會忽略了一些特殊事件 (被平均掉了)
因此這種方法通常就不能顯示出單一事件的特出性
(除非靠RL或是其他raid成員在事件發生當時有注意到)
所以這種統計策略適合應用在
1.已經具備有相當能力的成熟raid 作為參考價值
2.有個願意花時間 且了解各職業分工的人做應用統計的raid
3.超級懶 反正只想要show成績的raid
* 小隊型
我稱之為小隊型
是因為這就是一種需要分工的統計策略了
40人raid中
假設將其中10人負責加入dms同步頻道1
這10人負責監看"大雜匯" 確保資料的完整性
可以利用排名的"遞移"來檢視成員的即時狀況
攻擊區的人也可以觀看dps的變化性 可以提供RL作戰方針的擬定
另外將"醫療" "攻擊" 分別加入頻道2 3
完整監控分工角色的變化
這樣的話就可以很容易了解醫療小組在治療輸出的變化
由於治療小組通常都會很靠近
因此統計資訊可以讓職業指揮官(CL)了解治療成員的習性
讓CL可以在以後的治療分配工作上有所依據
對於攻擊小組的話可能可以分做兩類
第一類就是近身 (melee)
第二類就是遠程 (range)
分兩團分別計量
可以提供RL在攻擊方法上有所選擇
另外也可以了解續戰力 / 爆發力的變化
因為即使是理論上 盜賊只要有hp 獵人只要還有子彈/箭 就還可以輸出傷害
可是總是有些人可以"突破現狀"
這種人通常就是需要受到褒獎一下低 (偷笑)
這種統計分工方法
很適合給剛剛開始想要統計資訊
或是一個剛剛開始的raid
藉由這種統計方針 可以很快速的認識整個團隊的結構
有的團隊攻擊力強
可是站位不佳 執行力不夠
這時候RL就需要改變策略
利用一些比較簡易的戰略來幫助攻擊力發揮
這種統計策略相當適合應用在
剛剛開始組起來的raid
藉由這種統計策略學習搭配職業 搭配人員
更重要的是了解raid的特性
畢竟每次的感覺都不同
戰況也不相同
可是至少可以由數據定量分析
* 多重分工 即時預報型
這種是屬於相當 複雜的統計
因為了解到DMS的功能之後
他提供"合併處理" "排除狀態"的功能
換言之
如果針對想要的資訊做統計
舉個例子來說
假設raid的分配方式是
第一 二 三小隊為tank群
第四 五 六小隊為攻擊群
第七 八 小隊為控場 支援
那麼可以讓不同的小隊進行不同的同步化
讓攻擊群的某些人使用整場raid的戰鬥統計
讓某些人紀錄"每回戰鬥資訊" (也就說 戰鬥只要結束就重新計算)
讓某些人只紀錄boss戰
這樣的話幾乎是相當全面性的
這樣可以有什麼好處?
既然很全面
那麼就可以很清楚的得到
1. 在面對哪些小怪群的時候 誰的表現優良
2. 進行小戰鬥的時候 誰的爆發力強 誰通常都是穩定輸出
3. 進入boss戰的時候 誰該發揮最大貢獻量
4. 有效提出數字讓CL跟RL可以有參考的依據
5. 治療手段的進化
6. 其他 (例如頒獎 以下說明)
舉個例子來說
要是整個公會每次都只是跑raid 算DKP是很無聊的
畢竟偷懶的人與勤勞的人在同一次的出團中 取得的DKP是一樣多的
那麼想來點變化嗎?
所以可以用一些統計來幫助大家有變化
假設可以設立 "屹立不搖獎" "傷害砲手獎" "最佳戰鬥獎" (註)
或是攻擊小隊的貢獻競賽
(註)
屹立不搖 : 想當然爾就是看誰撐的久
可以統計一個月以來的raid中
誰倒下的次數最少
換言之就是誰最不會死
相反的 那種"死到深處無怨尤"的 就可以抓來打屁股了 XD
傷害砲手 : 這個就是一種激勵傷害人員的獎項了
純粹就是比看誰製造出更多的傷害量
基本上是一種良性競爭
因為如果只拼傷害 不顧仇恨值
基本上還是可以藉由RD這個數值看出一些端倪
最佳戰鬥 : 基本上這是設計給獵人 或是其他遠距攻擊的獎項
看誰可以在"DO / RD"的比值中取得最大量值
換言之就是 誰可以輸出最多 又不會被打到
當然 某些盜賊也是有辦法進入領獎範圍
畢竟這是看比值 不是只有傷害
其他獎項 : 看RL的智慧了 XD
最後一樣統計策略其實是給"個人"看的
因為上面所說的統計策略主要都是利用在整體上面
實際上DMS除了統計團隊成員之外
最重要的也是認識自己
因為戰鬥資訊接收的範圍有限
也就是說 無論如何DMS紀錄中最完整的就是自己的紀錄了
通常大家都忽略了這點
舉個例子
假設我是盜賊
我一直以來都排名在總傷害量的5-8名
可是一直無法突破瓶頸 再往上跑
是因為我站位錯誤? 是因為我攻擊特技選擇不良?
藉由DMS可以看到其他跟你相同職業的輸出模式
也可以看出自己的輸出模式是如何
隊友的攻擊模式大多採用"較少星連段攻擊"
而我都是集滿星大放大收
到底是誰優誰劣?
用講的都不清楚
DMS拿出來一看就知道哪種方式比較好 哪種適合自己
在此給大家一些需要注意的地方
DMS提供的數據 如果不分析 那充其量就是一堆數字罷了
排名或許重要 但是要看是使用在哪個地方
不是第一就是最強
不要把不同工作的人 跟職業放在一起比較
那是一種很不公平的事情
另外藉由DMS可以更了解自己 更了解團隊
我會建議其實應該要強制所有的人都安裝這個UI
因為他可以提供的東西
不僅僅是只有帳面上的數字
另外要利用DMS的數據鞭人之前
請先注意你是否可以很了解你要鞭的對象的"工作" "天賦" 跟他在raid中扮演的角色
要不然拿出來鞭 只會讓人家笑掉大牙罷了
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