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6.0.2 鋼鐵之潮 Patch Notes 中文版 http://us.battle.net/wow/en/blog/13423478/ World of Warcraft Patch 6.0.2: 鋼鐵之潮 Updated: 10-14-2014 次要屬性調和 我們引入一個新的概念,讓每個職業專精都獲得特定的次要屬性調和。調和是一種被動技 能,讓每個職業專精能獲得5%特定的次要屬性加成。這個技能提供一個好的出發點,讓你 決定要集中在哪種次要屬性上。通常來說,調和所提高的次要屬性會是對你來說最有價值 的屬性(不包含精神之於治療專精、額外護甲值之於坦克,因為這些次要屬性在大部分情 況下都是最好的)。當然也有例外,而且屬性的原始價值有時並不是最關注的重點。請把 它當成選擇次要屬性時的指引,而非規則。 ‧所有職業專精現在獲得一個效果,能使從所有資源中獲得特定次要屬性提高5%。這個加 成可以從新的被動技能中獲得,或者加進現有的被動技能中。 ‧死亡騎士  ‧血魄: 雙擊   ‧冰霜: 加速  ‧穢邪: 雙擊 ‧德魯伊  ‧平衡: 精通    ‧野性戰鬥: 致命一擊  ‧守護者: 精通  ‧恢復: 加速 ‧獵人  ‧野獸控制: 精通  ‧射擊: 致命一擊  ‧生存: 雙擊 ‧法師  ‧秘法: 精通  ‧火焰: 致命一擊  ‧冰霜: 雙擊 ‧武僧  ‧釀酒: 致命一擊  ‧織霧: 雙擊  ‧御風: 雙擊 ‧聖騎士  ‧神聖: 雙擊  ‧防護: 加速  ‧懲戒: 精通 ‧牧師  ‧戒律: 致命一擊  ‧神聖: 雙擊  ‧暗影: 加速 ‧盜賊  ‧刺殺: 精通  ‧戰鬥: 加速  ‧敏銳: 雙擊 ‧薩滿  ‧元素: 雙擊  ‧增強: 加速  ‧恢復: 精通 ‧術士  ‧痛苦: 加速  ‧惡魔學識: 精通  ‧毀滅: 致命一擊 ‧戰士  ‧武器: 精通  ‧狂怒: 致命一擊  ‧防護: 精通 玩家血量及韌性 我們正計畫許多互相有關連的改動,以提供更完善的遊戲體驗給治療者,並強化在PvP環 境下的治療動態。 在潘達利亞之謎中,高數值的基礎韌性及戰鬥疲勞讓角色覺得他們在PvP的環境下比PvE還 要弱。為了解決這種差異,我們將在德拉諾之霸中以盡可能縮小這個差距為目標。為了降 低對韌性的依賴性,我們需要提高玩家對抗其他玩家的生存能力,而我們的選擇是在數值 壓縮後實質上地加倍玩家的血量。 http://goo.gl/eDRazn 就其本身來說,提高血量會大致上地讓玩家在野外的生存能力提高,所以我們也同時提高 怪物造成的傷害及治療法術的效果作為平衡。整體的結果來看,這些改動在PvP環境下, 單獨的攻擊只會敲掉一點玩家的血量,但你的生存能力在PvE中沒有任何影響。 加倍玩家的血量讓我們有空間降低韌性及戰鬥疲勞,但我們的目標是永遠移除他它們。為 了達成這個目標,我們同時也全面地降低PvP中所出現的秒殺傷害,這包含降低在PvP環境 下,致命一擊的傷害量及治療量,使其效果只有正常效果的150%(原本200%)。這讓我們能 將基礎韌性降到0%,戰鬥疲勞降到20%。 PvP改動 ‧基礎韌性降為0%。 ‧戰鬥疲勞降為20%(原本60%)。 ‧在PvP戰鬥下,致命一擊的傷害量及治療量只有正常法術/技能效果的150%。(原本200%) 血量改動 ‧每1點耐力所提供的血量大約是原本的兩倍。這個計算式的成長曲線會更加的平緩,所  以不同數值的耐力所獲得的確切血量會有些許的不同。 ‧所有等級下的最大法力值大約是原本的兩倍,讓其的成長步調會與從新的耐力所獲得的  血量一致。 ‧所有消耗品現在回復相當於原本兩倍的血量及法力值。 ‧所有怪物造成的近戰傷害是原本的兩倍。大部分怪物的法術及技能傷害也是原本的兩倍  。 ‧所有玩家施放的治療及吸收效果大約提高50%。如果這些效果是以最大血量的百分比來  治療或吸收的話,其效果反而會降低25%。所有後續相關的改動都是根據這點。  ‧舉例來說,如果別的改動寫著"超級治療的治療量提高40%",這表示超級治療這個技   能的治療量是過去的210%,因為與其他治療法術相比,它的治療量提高40%。(按:   (100%+50%)*(100%+40%) = 210%) 重新調整治療法術 為了調整治療法術,我們的其中一個目標是降低治療者相對於玩家血量而言,所能造成的 原始治療量。目前來說,隨著夥伴們獲得越來越好的裝備,治療者的任何治療技能所能回 復的玩家血量百分比有著顯著的成長。因此,治療者能夠很快地回滿玩家的血條,而我們 能做的就是造成更大更有爆發力的傷害來挑戰玩家。理想上,我們希望玩家有些時候是處 於沒有滿血的狀態,而且又不讓治療者覺得他們的隊友在任何時刻都有可能會死掉。我們 同時也認為治療者的遊戲方式應該要很多樣化、很有趣,而且如果隊友的血量更常處於0- 100%時,有更多技能可以使用,而不只是讓玩家血量很快見底,然後逼使治療者爭先恐後 地快速把血量補滿。 http://goo.gl/zTS2cH 為了達成這個目的,我們強化治療法術的程度比提高玩家血量還少。治療效果與血量相比 ,其效益經過考量地會比物品壓縮之前還要差。除此之外,隨著裝備的提升,血量及治療 量的成長幅度也會非常相似,所以任何治療法術的相對強度應該不會在這個資料片途中超 出太多。對於那些關注這對於團隊副本有什麼影響的人來說,不需要擔心,我們在設計德 拉諾之霸的團隊副本時,會把這些改動全部考慮進去。 請了解一件非常重要的事情: 基於血量百分比而治療的法術會有顯著的加強,因為玩家的 血量大幅增加,所以我們會降低這些效果的百分比以作為彌補。這可能會讓這些技能感覺 好像被削弱了。但是就總體的結果來看,這些以血量百分比來計算的治療法術的強度與其 他治療法術相比會跟以前差不多。 這些改變同時也會作用於傷害吸收護盾。除此之外,我們將會降低幾乎所有的傷害吸收效 果。因為當他們太過強大時,吸收效果會完全取代直接治療,而不是作為直接治療的輔助 。 我們希望(當然也一定會)在調整與吸收效果非常有關連的專精(例如戒律牧師)時,將這些 改動全部考慮進去。 我們同時也在關注被動或自動選定目標(或者稱智能治療)的治療法術。我們希望治療者去 關注他們選擇的目標是誰,以及使用何種治療法術,使他們的選擇更有影響力。為了達成 這個目的,我們將會降低大部分被動及自動選定目標的治療法術的治療量,並且讓智能治 療不再那麼聰明。智能治療現在會隨機選擇範圍內任何受傷的目標來治療,而不是總是選 擇受傷最重的目標。當然仍然會優先治療玩家,之後才是寵物。 在這個資料片中,我們調整治療法術的另一個目標,是想在單體治療法術及多目標治療法 術間取得一個更好的平衡。我們已經詳細研究多目標治療法術的耗魔效率,而在大多數情 形下,我們降低他們的效率是以降低治療量來進行。但有些時候,較為稀有的情形下,提 高他們的法力消耗會是更好的選擇。我們希望玩家能使用多目標治療法術,但他們應該只 在對兩個以上的玩家不會造成任何過量治療的情形下使用多目標治療來取代單體治療。以 這種方式修改的話,玩家會根據不同的情形,在使用單體治療法術或多目標治療法術之間 ,做出比較有意義的選擇。 最後,我們將移除那些低治療量、低耗魔的法術,像是滋補術、聖光術、治療術及治療波 ,因為我們覺得就算這些技能提高了遊戲的複雜度,也無法提高治療方式的深度。(我們 同時希望重新命名某些法術以重新使用這些名字。舉例來說: 強效治療波將會被改名為治 療波)。但是,我們仍然希望治療者在決定要施放什麼治療法術時,會去考慮他們的法力 ,所以大部分治療法術的法力消耗及治療量將會有所改變,讓玩家在低治療量低耗魔與高 治療量高耗魔的技能之中做出選擇。底下是每個治療職業的一些例子。 ‧德魯伊高效率法術: 治療之觸、回春術、百花綻放 ‧德魯伊高治療量法術: 癒合、野性痊癒 ‧武僧高效率法術: 舒和之霧、回生迷霧 ‧武僧高治療量法術: 回春迷霧、鶴旋踢 ‧聖騎士高效率法術: 聖光術、神聖震擊、榮耀聖言、黎明曙光 ‧聖騎士高治療量法術: 聖光閃現、神聖光輝 ‧牧師高效率法術: 強效治療術、治療之環、癒合禱言、神聖新星(新的戒律限定版本)、 懺悟 ‧牧師高治療量法術: 快速治療、治療禱言 ‧薩滿高效率法術: 治療波、激流、治癒之雨 ‧薩滿高治療量法術: 洶湧治療、治療鍊 這些有關治療效益的討論可能會讓大部分治療者開始擔心法力回復及他們的法力值。為了 消除這些疑慮,我們已經提高了在遊戲初期低裝等時的基礎法力回復值,而其成長性到了 後期高裝等時會慢慢降低。這會讓在初期的遊戲內容(像是英雄地城或第一階團隊副本)時 這些改動能夠很好的運作,而且到了最後一階團隊副本時也不會因為高法力回復而不用考 慮法力及效益。 這些改動對於治療者影響相當巨大: 降低治療量、需要更多考量的治療步調、更少強大的 "智能"治療、更弱的吸收效果、更少的治療法術,以及關於治療效益的新抉擇。我們相信 我們能將過去幾個資料片中學到的經驗應用在此並提供最棒的治療者遊戲體驗: 更動態、 更少懲罰,而且會更有樂趣。 治療的一般改動 ‧智能治療現在會從範圍內隨機選擇任何受傷的目標,而非總是選擇傷勢最重的目標。這 些技能仍會優先治療玩家,之後才是寵物。 ‧長施法時間的單體治療法術(像是強效治療術及治療之觸)現在的法力消耗大約是短時間  單體治療法術(像是聖光閃現或洶湧治療)的一半,而兩種法術的治療量大致差不多。 ‧所有職業都有多種範圍性治療法術可以使用,有些治療量低但效率高,有些則相反。 ‧範圍性治療法術的效率被調整為治療2個或更少目標時比單體治療法術還低,在3個或更  多目標時則較高。 ‧有著冷卻時間或限制的法術比起沒有冷卻時間的法術有著較高的治療效益。 種族特長 我們想要各種種族都能獲得好玩及有趣的特點,但如果所有的特長都太強大,那麼玩家便 會被迫去玩特定種族,儘管該種族不符合他的審美觀。舉例來說,食人妖的狂暴技能實在 太過強大,而且他們的野獸殺手被動技能雖然時常沒有影響,但與其他種族被動技能相比 ,有時候卻會異常的強大。在光譜的另一端,許多種族只有少量或根本沒有與整體表現有 關的特點。我們同時也需要將一些過去提高命中或熟練的種族特長取代或更新,因為這些 屬性都已經被移除了。 http://goo.gl/c5FzH4 我們決定削弱比較強勢的種族特長,並且建立一條公平的基準線讓其他的種族也能達到同 樣的標準。我們的目標是強化舊有被動技能、替換過時的特長,而有時如果需要則新增一 些。我們的目標是透過這些改動讓所有的種族達到均勢的狀態。 ‧血精靈  ‧祕法敏銳是新的種族被動技能,使致命一擊機率提高1%。  ‧奧流之術現在為死亡騎士恢復20點符能(原本15點)、為聖騎士恢復1點聖能、為法師   、牧師及術士恢復3%法力(原本2%)。這個技能的其他效果維持不變。 ‧德萊尼  ‧那魯的祝福現在在5秒內治療相同的治療量(原本15秒)。  ‧英勇風采已被重新設計。它不再使命中提高1%,而是根據角色等級提高對應數值的力   量、敏捷及智力。 ‧矮人  ‧精準射擊已被移除(原本是使用遠程武器時提高1%熟練)。  ‧錘類武器專精(原本是使用錘類武器時提高1%熟練)已被移除,並且被高山之力取代。  ‧高山之力是新的種族特長技能,使致命一擊造成的傷害及治療效果提高2%。  ‧石像型態除了可以移除中毒、疾病及流血效果之外,現在也同時移除魔法及詛咒效果   ,並且使受到的物理傷害降低10%(原本是受到的所有傷害),持續8秒。矮人被控場時   仍然無法使用這個技能。 ‧地精  ‧開闊思維現在使法力、能量、怒氣及符能上限提高5%(原本只提高法力上限)。  ‧逃命專家的冷卻時間降為1分鐘(原本1.5分鐘)。  ‧靈機之指是新的種族特長技能,使加速提高1%。  ‧短刃專精(原本是使用單手武器及匕首時提高1%熟練)已被移除,並且被靈機之指取代   。 ‧哥布林    ‧時間就是金錢現在使加速提高1%(原本只提高攻擊速度跟施法速度)。 ‧人類  ‧錘類武器專精已被移除(原本是使用錘類武器時提高1%熟練)。  ‧劍類武器專精已被移除(原本是使用劍類武器時提高1%熟練)。  ‧人類精魂重新設計。它現在根據角色等級提高對應數值的臨機應變屬性。 ‧夜精靈  ‧迅捷除了使閃躲機率提高2%之外,現在也同時使移動速度提高2%。  ‧伊露恩之觸是新的被動技能,在晚上時使加速提高1%,在白天時使致命一擊機率提高   1%。 ‧獸人  ‧斧專精已被移除(原本是使用斧頭時提高1%熟練)。  ‧命令現在使寵物造成的傷害提高1%(原本2%)。  ‧堅韌現在使昏迷的持續時間降低10%(原本15%)。 ‧牛頭人  ‧健壯是新的種族被動技能,使致命一擊造成的傷害及治療效果提高2%。  ‧耐久現在根據角色等級提高對應數值的耐力。(原本是使基礎血量提高5%)。 ‧食人妖  ‧狂暴現在使加速提高15%(原本20%)。  ‧野獸殺手現在使擊殺野獸所獲得的經驗值提高20%(原本是對野獸造成的傷害提高5%)。  ‧神射手已被移除(原本是使用遠程武器時提高1%熟練)。 ‧不死族  ‧亡靈意志的冷卻時間提高為3分鐘(原本2分鐘)。  ‧不死族現在能永遠在水下呼吸。 -- http://i.imgur.com/OHY5Bzr.jpg
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godfight: 伊露恩之觸...朝令夕改的天賦- - 這樣會影響到配裝吧 10/16 04:07
macheal: 這設計者跟補師有仇是嗎? 10/16 05:06
teddywinglee: 現在加速沒有斷點了 所以影響的可能會比較小一點吧 10/16 09:13
avatarboy: 亡靈意志,真的可以死一死了 10/16 09:26
dragon6: 看完的感想是BZ不想讓補太輕鬆 10/16 10:19
orz65535: 其實這是好事 因為太多版本末為了彌補玩家治療能力太強 10/16 11:11
orz65535: 結果設計出範圍傷害丟免錢的BOSS的例子了 這個調整下去 10/16 11:12
orz65535: BZ對BOSS技能的設計就會收斂一點 10/16 11:13
orz65535: 我不玩治療很大的原因就是我不喜歡那種一兩秒恍神就倒人 10/16 11:19
orz65535: 的補法 而且智能治療太強就是亂補一通 反正都補的到人 10/16 11:22
pennymarkfox: 哪個版本沒虐補 唉 10/16 11:44