作者orz65535 (GOOGCE)
看板WOW
標題[心得] Item Value 暨裝備概論 完整版
時間Sat Jan 5 14:11:15 2008
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┌─────────────────────────────────────┐
│ 文章代碼(AID):
#19MsEVQ3 (WOW) [ptt.cc] │
│
[心得] 裝備屬性設計理論概述(wotlk重編版) │
└─────────────────────────────────────┘
其實這篇很久以前就寫過了,但是當時因為wowwiki還沒有(其實是當時不知道)有關
itemvalue的介紹,而上面的公式比遠古那篇itemvalue的文獻還好,再加上TBC至2.3的
一些改變,因此打算再整理一次相關的文章,這裡會用比較新的公式,而數值的意義
也更容易理解。
本文單純就itemvalue這一頁的部分作說明以及相關運用,因此其他不太重要的部分(寶石
附魔等等)就簡單帶過這樣。
第一章:裝備基本概論
我們可以把一件裝備拆成兩個部分來看, 包含基本能力以及附加屬性兩個部分。(參照下
面的分析)基本能力就是物品的基本功能,例如武器的基本功能在於提供傷害,防具的基
本功能在於提供護甲,至於飾品項鍊跟戒指這三個部位就只有提供附加屬性而沒有所謂基
本能力了,而附加屬性則是裝備的基本能力以外給予的額外功能,如一般裝備常見的力敏
耐智精、法傷、攻擊強度、裝備時甚至使用時特殊效果都屬於此類。
上古三連盾 ╔═════════════════════════╗
拾取後綁定
║ ╔═══ 基本能力 <╗ ║
副手盾牌
═══════╝ ║ ╠ 決定數值強度 <╣
4872 護甲 <═══════════╦═╝ ║ ║
122 格擋 <═══════════╝ ║ ║
+24 耐力 <═══════════════╗ ╚════╗ ║
+21 智力 <═══════════════╬═ 附加屬性 ║ ║
需要等級 70
║ ︿ ║ ║
裝備: 使法術和魔法效果所造成的治療效果<═╣ ║ ║ ║
提高最多42點,法術傷害提高最多14點。 ║ ╚══ 屬性內容 ═╝ ║
裝備: 每5秒恢復8點法力。 <═══════╝ 與強度配給 ║
物品等級 115
═══════════════════════════════╝
1.1 基本能力
物品等級會直接影響基本能力的強度,例如一樣品質的鎖甲護腿,若物品等級越高,則其
護甲值就會越高。武器就稍微複雜一點,60級之後的武器可以分成四種成長趨勢,如下所
示:
(有關物品等級在第2章會詳細解釋)
標準武器 :DPS隨物品等級成長
法術傷害武器:DPS停止成長,給予額外法術傷害,其數值隨物品等級成長
治療武器 :DPS停止成長,給予額外法術治療,其數值隨物品等級成長
野性武器 :DPS停止成長,給予額外變形時的攻擊強度,其數值隨物品等級成長
在TBC之後這套系統就比較完整,TBC之前有一套所謂的"犧牲DPS換取法傷/治療"的規則
不過其實內容大同小異,差別在於,TBC之前有"半法傷武器",也就是少量的DPS換成法
傷來設計複合職業的武器(如光環石槌為一例,DPS44比法傷武器高3,25法術傷害比同
等級法術傷害武器少11點),而TBC後就沒有類似的裝備了,幾乎你看到的所有單手法傷
/治療武器的DPS都在40上下,而法傷治療等能力只要物品等級相同則值也相等,雙手武
器亦然。(如果你看到例外,那就是附加屬性也有貢獻法傷/治療數值的關係)
╔══════════════════════════════════════╗
║ 優秀 ~ 優秀 / 精良 / 史詩 ║
║物品等級 81 120 115 100 115 132 141 151 ║
║需求等級 57 70 70 70 ║
║單手DPS 44.6 65.0 71.8 81.2 87.6 95.6 100.2 106.1║
║雙手DPS 58.0 84.7 93.2 105.6 114.0 124.3 130.4 138.0║
║遠程(弓弩槍)DPS 44.4 66.1 62.1 73.7 79.1 86.4 90.7 95.8║
║法術傷害 13 95 121 159 185 217 236 259 ║
║法術治療 24 179 227 299 348 407 443 486 ║
║野性攻擊強度 46 418 539 712 829 --- 1059 --- ║
╚表1 TBC後出產之武器傷害能力成長情形 ════════════════════╝
1.2 附加屬性
即裝備基本能力以外的附加效果,在第二章會專門對這個部分做詳細的計算跟分析。
1.3 其他附加
寶石插槽跟附魔為上述兩項之外裝備上可存有的額外功能。
附魔:
全身上下可裝備的物品當中除了飾品、腰帶、項鍊、公會徽章跟襯衣之外都有可附魔的
物品或能力,其中戒指附魔為附魔師限定的附魔,頭部、肩部都有特殊的陣營供應(需要
特定聲望),腿部則是裁縫或製皮可製作(可交易),剩下的胸部、手腕、手、腳、武器
跟盾牌都是附魔師提供,另外鍛造跟製皮可提供特殊的附魔部位(護甲片、武器鍊等等)
,注意這也是屬於附魔效果之一,無法跟其他附魔種類並存。
珠寶插槽:
幾乎全身上下都可能有附有插槽的部位。寶石插槽最大的好處在於可以大幅提高配裝的
靈活度,不過插槽會占去一小部份的物品強度配額(第二章有相關說明)。
第二章:裝備附加屬性分析
2.1 Item Value 與 Item Level
一般玩者普遍都會使用物品等級item level(以下簡稱ilvl)來判斷裝備的強弱,而ilvl
是很直接的參考指標,判斷一個副本的等級程度也通常從其出產的裝備ilvl來看。
而不同品質的裝備ilvl的值是分開來看的,以需求等級70的裝備來看,
優秀品質裝備的
ilvl為120,
精良品質為115,
史詩品質則為100起跳(2.3最高為151),但是強度排序卻是
史詩100 > 精良115 > 優秀120。
傳說物品跟
普通物品雖然也會有ilvl值,但通常不會討論其數值與強度的關係。
至於ItemValue (以下簡稱IV)則是分析裝備附加屬性得到的強度參考值,IV的高低由ilvl
以及裝備部位來決定。通常同一個部位跟品質的裝備,ilvl越高,則IV也會越高,但是並
不是每件裝備都是如此,而在之後的IV計算中,會發現同部位品質的裝備中,即使ilvl
相同,但是IV值會有一定程度的變動(約5%到10%上下),有些裝備的差異甚至光用肉眼
(直覺數值比較)就可以看得出來。例如下面連結的兩件裝備,同樣是ilvl115的精良頭部
物品:
http://www.wowhead.com/?item=27505 IV為64.7
http://www.wowhead.com/?item=28215 IV為48.9 (公式及算法後述)
對於屬性價值熟練的玩家應該很容易就看得出優劣,但他們卻是應該相等能力的裝備。
這裡要說的是,評斷裝備的好壞,光從ilvl無法完全判斷,Ilvl只是用來表示這件裝備
應有的水準程度而已。IV值則只是量化物品屬性強度的一個參考值,實際配裝上應該依
據玩者的需要去做選擇,而不是一味的挑I*--lvl高的裝備卻忽略它給予的屬性對你是不是
完全的適合(關於這點,我看過不少奶聖/奶薩去硬要穿卡拉沒人要的高精神皮甲裝,卻
忽略原本的藍色鎖鎧甲奶裝其實才是更好的,當然原本的裝備強度落差太大拿拿也是無
妨的)。
╔══════════════════════════════════════╗
║100 世界掉落裝備綁定防具/武器、各陣營崇拜販售武器 ║
║105 專業製作裝備綁定防具/武器、英雄副本最後王掉落武器、各陣營崇拜販售防具 ║
║107 鍛造限定武器/防具第一階 ║
║110 英雄副本最後王掉落防具、正義徽章換取防具/飾物(第一階) ║
║115 卡拉贊普通王/小怪掉落、特殊專業限定防具 ║
║120 外域世界首領掉落、團隊套裝第四階(T4)、特殊專業限定防具 ║
║123 競技場獎勵第一季(S1)、史詩PVP套裝第一階、鍛造限定武器第二階 ║
║125 卡拉贊最後王掉落、戈魯爾之巢/馬瑟里頓首領掉落 ║
║127 鍛造限定防具第二階、史詩級工程學限定護目鏡 ║
║128 組阿曼、毒蛇神殿/風暴要塞普通首領/小怪掉落之防具/飾物、拾取綁定特定專業 ║
║ 製作防具、正義徽章換取普通防具(第二階) ║
║132 祖阿曼普通首領掉落之武器 ║
║133 團隊套裝第五階(T5)、祖阿曼最後王掉落防具/飾物 ║
║134 毒蛇神殿/風暴要塞普通首領/小怪掉落之武器 ║
║136 競技場獎勵第二季(S2)、史詩PVP套裝第二階、鍛造限定武器第三階 ║
║138 祖阿曼最後王掉落武器、毒蛇神殿/風暴要塞最後首領掉落防具/飾物 ║
║141 毒蛇神殿/風暴要塞最後首領掉落武器、海加爾山/黑暗神廟普通首領/小怪掉落之 ║
║ 裝備、黑暗神廟專業製作裝備 ║
║146 團隊套裝第六階(T6)、競技場獎勵、
PVP套裝第三季(S3)、鍛造防具第三階 ║
║151 海加爾山/黑暗神廟最後首領掉落之裝備 ║
╚表2 ilvl 100~151 史詩裝備取得來源(物品等級/出處) ═════════════╝
2.2 Item Value 公式
標準化物品價值 = 物品價值 / 裝備部位係數(Slot Modifiers,參照表3) (式1)
裝備強度依據裝備部位而有所不同,例如同樣等級的物品,頭部的屬性強度優於肩部等等
因此如果我們要比較一個腰帶跟一個胸甲哪個應有等級較高的就必須透過裝備部位係數來
得到。
╔══════════════════════════════════════╗
║ 裝備部位係數 倒數 ║
║頭部、胸部、腿部、雙手武器 1.00 1.00 ║
║手部、腳部、腰部、肩膀 0.75 1.33 ║
║手腕、戒指、項鍊、副手(盾)、背 0.57 1.75 ║
║單手(主/副手)武器 0.42 2.38 ║
║遠程武器(弓、弩、槍、投擲、魔杖) 0.30 3.33 ║
╚表3 裝備部位係數 ═════════════════════════════╝
假設一件物品有n個(種)屬性,則
╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴
1/x/ x x x
物品價值 = V (屬性1價值) + (屬性2價值) + ... + (屬性n價值) (式2)
以上皆為標準化之屬性價值 ──┴──────┴──────────┘
(小註:之前寫的Σ的形式似乎不少人看不懂,所以就改成比較容易理解的形式)
而
標準化之屬性價值 = 屬性數值 * 屬性價值係數(StatMod,參照表4) (式3)
╔═════════════════════════════════════
═╗
║力量 1.000 攻擊強度 0.500 單系法術傷害 0.700 ║
║敏捷 1.000 檔格值 0.650 法術傷害治療 0.855(6/7)
║精神 1.000 (額外)護甲值 0.100* 法術治療 0.455 ║
║智力 1.000 單一屬性抗性 1.000 法術穿透 0.800 ║
║各種戰鬥等級 1.000 全屬性抗性 0.400 每五秒恢復法力 2.500 ║
║耐力(TBC裝備) 0.667(2/3) 穿透護甲值 0.143(1/7) 每五秒恢復生命 2.500 ║
╚表4 屬性價值係數 ════════════════════════════
═╝
*0.1為低等級物品的價值係數,高等級時護甲價值有另外調整。以60級以上的含護甲戒指
測試之得到約0.07至0.08的結果。
例如5點精神在屬性價值上等同2點每五秒恢復法力。熟悉於這類屬性價值之後對於日後
配裝以及屬性取捨會方便許多(寶石的屬性制定同樣是循著這個規則來設計)。
範例 1
比較法術傷害以及法術治療給予的額外法術傷害兩者的價值。
sol:
法術傷害係數 → 6/7
法術傷害 / 法術治療 價值比 → (6/7) / (0.455) = 1.884
表示一點法術傷害等價於1.884法術治療,約略可化為15/8
又,每點治療附帶治療量1/3的法術傷害,因此可得到
一點法術傷害等價於5/8的法術治療額外給予的法術傷害。
此例說明了,治療裝備的若將之當成法傷裝使用,把法術治療當成法術傷害的話會有約
3/8 也就是37.5%的數值損失(單就法術傷害的部分來看)。
公式說明:
公式
2的目的在標準化複數屬性的價值,同時給予多樣能力但數值分散的裝備較高的總和強
度。而算出來的ilvl為可以表示為
當物品只有單一種類屬性時所能擁有的屬性強度,簡單
的說,我們可以把多重屬性的裝備量化成一個數值,這個數值代表這件裝備的強度。
(有關式2的相關性質請參照2.6小節)。
而指數 x這裡我把它稱為分散補償係數,當x=1 時代表最直覺的,把裝備上的每個屬性價
值直接相加即得,而x 值越高代表當屬性越分散時,其相加的總合強度越大。目前以隨機
附魔裝備係數(參考下方網站)做對數計算的結果可以得到x約為1.7095,目前x值的制定仍
有一些爭議,主要原因在於x不論設冬少都無法完全符合現有的裝備屬性分配設計。
不過就如同之前所說的,ilvl只是一件裝備的強度的參考值,但是屬性的設定卻未必依附
著IV to ilvl的公式,因此才會同等級部位的裝備,屬性卻有明顯落差的緣故。著名的
2.3.2裂脊削弱就是很明顯的例子之一,在2.3剛出的時候由於屬性設定與設定ilvl相差
過大導致整體不合理的過強,於是才在2.3.2調整屬性數據使之較為接近等級100的投擲
武器數值。
另外這裡特別舉一個例子是復仇者龍皮護腕跟皮甲護腕的比較:
復仇者龍皮護腕 復仇者皮甲護腕
拾取後綁定 拾取後綁定
手腕皮甲 手腕皮甲
236 護甲 194 護甲
+29 耐力 +33 耐力
+22 力量 +25 敏捷
+22 敏捷
口黃色插槽
口紅色插槽 插槽加成:+2韌性等級
插槽加成:+2韌性等級 職業:盜賊 德魯伊
職業:盜賊 德魯伊 需要等級 70
需要等級 70
裝備: 提高致命一擊等級12點。
裝備: 使你的韌性等級提高17點。 裝備: 使你的韌性等級提高15點。
裝備: 提高致命一擊等級21點。 裝備: 提高攻擊強度26點。
物品等級 141 物品等級 141
比較:
22 (+9) 強度/力量 13 (此數值為標準化後)
29 耐力 33 (+4)
22 敏捷 25 (+3)
17 (+2) 韌性 15
21 (+7) 致命 12
42 (+42) 額外護甲 0
52.1(+6.1) IV檢驗 46.0
這個明顯的強度落差導致盜賊裝備的分析中,偏盜賊用的皮甲護腕竟然輸給德魯依使用的龍
皮護腕(力量對於賊僅有一半於攻擊強度的屬性價值),詳細討論請參考wowhead在這兩件裝
備中的評論。
本文下面的表格都以x=1.7作為計算IV的主要依據。
範例 2
計算"淨光裁決槌"以及"精華集中器"的IV值。
淨光裁決槌 ║精華集中器
拾取後綁定
║裝備後綁定
唯一
║主手錘
主手錘
║35 - 113 傷害 速度 1.80
32 - 125 傷害 速度 1.90
║(41.4 每秒傷害)
(41.5 每秒傷害)
║需要等級 70
+12 耐力
║裝備: 使法術和魔法效果所造成的治療效果
+12 智力
║提高最多227點,法術傷害提高最多76點。
需要等級 70
║裝備: 每5秒恢復11點法力。
需要薩塔 - 崇拜
║物品等級 115
裝備: 使法術和魔法效果所造成的治療效果 ║
提高最多299點,法術傷害提高最多100點。 ║
裝備: 每5秒恢復8點法力。 ║
物品等級 100
║
║
Sol:
將附加屬性的部分提取出來
(這裡注意治療的部分都屬於裝備本身的基本能力而非附加屬性)
║
淨光裁決槌 ║精華集中器
12耐力 ║每5秒恢復11點法力
12智力 ║
每5秒恢復8點法力 ║
之後將各種屬性標準化(參考表4),得(不同屬性以逗號做區隔):
8,12,20 ║27.5
║
接著代入式1:
║
╭ 1.7 1.7 1.7 ╮1/1.7 ║ ╭ 1.7╮1/1.7 (相消)
╰ 8 + 12 + 20 ╯ ║ ╰
27.5 ╯
║
得到
║
26.7 ║27.5
║
(非必要)將IV值依據部位標準化,得
║
26.7 / 0.42 ║27.5 / 0.42
= 63.6 ║= 65.5
從結果看到後者雖然是70級的115藍裝但是屬性部分卻是略優於100紫裝,而其實前者的數
值是有略為低估的。
*
一些特殊屬性如使用特效或裝備特定條件觸發能力的說明請參考2.5小節。
2.3 Item Level 與 Item Value 的關係
下表為實際拿各種等級的裝備套入上述公式得到IV值,若該等級的IV值以灰色表示,代表
沒有準確性高的直接參照數值,相對的數值的正確性也會下降。
┌─╥────╥────╥─╥────────────╖
│需║ 優秀 ║ 精良 ║需║ 史詩 ║
│求╟──┬─╫──┬─╢求╟──┬──╥──────╢
│等║物品│IV║物品│IV║等║物品│IV ║ ║
│級║等級│值║等級│值║級║等級│值 ║ 標籤 ║
├─╫──┼─╫──┼─╫─╫──┼──╫──────╢
│57║ 81│37║ │ ║ ║ 100│ 68║BOE ║
│58║ 84│38║ │ ║ ║ 105│ 70║CraftBOE ║
│59║ 87│40║ 82│47║ ║ 110│ 73║Heroic ║
│60║ 90│41║ 85│49║ ║ 115│ 75║Karazhan ║
├─╫──┼─╫──┼─╢ ║ 120│ 78║T4 ║
│61║ 93│43║ 88│51║ ║ 125│ 83║Gruul,Math ║
│62║ 96│44║ 91│53║ ║ 133│ 92║T5 ║
│63║ 99│46║ 94│53║ ║ 138│ 90║Kael,Varhj ║
│64║ 102│47║ 97│54║70║ 141│ 95║BT,Mt.Hyjal ║
│65║ 105│49║ 100│56║ ║ 146│ 100║T6,S3 ║
├─╫──┼─╫──┼─╢ ║ 151│ 103║Illidan, ║
│66║ 108│50║ 103│59║ ║ │ ║Archimonde ║
│67║ 111│52║ 106│59║ ║ │ ║ ║
│68║ 114│53║ 109│60║ ║ │ ║ ║
│69║ 117│55║ 112│62║ ║ │ ║ ║
│70║ 120│56║ 115│63║ ║ │ ║ ║
└─╨──┴─╨──┴─╨─╨──┴──╨──────╜
表5 Ilvl對應標準化IV表
wowwiki有提供一個IV換算成Ilvl的公式,但是依據本文對x 值的調整,略為修正公式
使之較為接近Ilvl對IV的線性關係
(適用於TBC出產57級以上裝備)。
史詩物品Ilvl估計落點 = [( 物品IV值 / 裝備部位係數 ) + 插槽調整] * 1.38 + 7.5 式4
精良物品Ilvl估計落點 = [( 物品IV值 / 裝備部位係數 ) + 插槽調整] * 2.00 -12.0 式5
優秀物品Ilvl估計落點 = [( 物品IV值 / 裝備部位係數 ) + 插槽調整] * 2.05 + 5.0 式6
插槽調整:
普通插槽(每個,不限類型) 5
變換插槽 10
*此公式僅作參考之用,特別是史詩物品,其推算過程並不是那麼的嚴謹(畢竟史詩裝備
IV數值並不一致)。
插槽調整同上(目前以高端以及低階含寶石插槽裝備檢驗並無太大落差,推測只是
IV上佔去一部份的值而已,並非複雜的公式計算)。
範例 3
推算"石化樹幹上衣"的ilvl值
石化樹幹上衣
拾取後綁定
胸部皮甲
364 護甲
+34 耐力
+35 智力
+31 精神
需要等級 70
裝備: 使法術和魔法效果所造成的治療效果提高最多77點,法術傷害提高最多26點。
裝備: 每5秒恢復9點法力。
物品等級 115
同範例一,先計算出此裝備的IV值:
22.7,35,31,35,22.5 (屬性提取並標準化)
╭ 1.7 1.7 1.7 1.7 1.7 ╮1/1.7 (代入式2計算)
╰ 22.7 + 35 + 31 + 35 + 22.5 ╯
= 76.0
代入式4
( 76 / 1 ) * 1.38 + 7.5
= 112.38 得解。
2.4 共用屬性特例
在某些情況之中,會有裝備有兩種屬性,但是其數值相同同時兩者功用與使用職業或系別
相互排斥的情況,如下:
冰霜影紋之靴
拾取後綁定
腳布甲
122 護甲
+9 智力
+15 耐力
口黃色插槽
口藍色插槽
插槽加成:+3法術命中等級
需要等級 70
需要影紋裁縫
裝備: 使暗影法術和效果所造成的傷害提高最多57點。
裝備: 使冰霜法術和效果所造成的傷害提高最多57點。
通常這類裝備在計算IV的時候會將上述特性的屬性當成單一項屬性來看,以此為例,
冰霜傷害跟暗影傷害在這裡被合併成一項"單一屬性法術傷害"的數值,也就是在計算
IV的時候只需要取其中一項的數值來計算就好,也因此這種裝備不用去在意屬性相同
卻用不到以致浪費IV配額的問題了。順帶一提,在2.3之前武器熟練(技能)的裝備常常
有類似這種的設計規則,不過在2.3各種武器技能等級通通合併成熟練等級後這類規則
的裝備已經不多見了,TBC之前的法傷/野性攻強於一身的武器也是應用到類似的概念。
2.5 特殊裝備屬性以及使用特效屬性
除了表4列的屬性之外,一些使用後或者特定條件觸發的能力皆會佔去一定程度的物品價
值配額,配額多寡由裝備設計者自行定義,也因為這類能力不容易去量化導致在日後的版
本常常有對這類物品的特殊屬性強度作一些調整或變動使之接近其應有的強度。其中飾品
算是這類使用性裝備的最大宗,又因為在TBC中鮮少有單純附加屬性的飾品,因此飾品就
不太需要使用這套物品價值規則去計算IV值了,這裡會用一些簡單的方法去估算某些裝備
或使用特效的等效屬性價值。
裝備特殊屬性量化成屬性價值技巧
當我們能夠確定一些特殊觸發特效的效果以及觸發頻率時,把特殊屬性量化成容易分析的
標準屬性值似乎就不是那麼的困難。其中,恢復法力類型的物品是最容易被量化的,這類
物品的效果大都是單位時間內恢復一定量的法力,則我們就可以把它換算成每5秒恢復法力
的屬性,不過,分析時必須先定好使用的條件或頻率,並且在戰鬥中實行,這樣算出來的
等量價值才有意義。
例A:鍊金石
鍊金石
拾取後綁定
唯一
飾品
+15 力量 +15 耐力 +15 敏捷 +15 智力 +15 精神
需要鍊金術 (350)
裝備: 使你飲用恢復生命力和法力的藥水時所獲得的效果提高40%。
此例中,我們只考慮法力恢復。這個裝備效果的最大化發揮在於每隔2分鐘(藥水的冷
卻時間)就飲用一瓶超強效法力藥水(恢復1800-3000法力,平均2400),裝備鍊金石後
使用超強效法力藥水等同多給予平均2400*0.40=960的法力點數。每2分鐘獲得960額外
法力點數,因此我們可以算出等同約
每5秒恢復40點法力的等值效果,當然這個效果是
在你必須維持每2分鐘即使用一瓶法力藥水才會給予的等效能力。一旦偷懶不喝或者喝
的頻率降低都會讓這個40MP5的效果打折扣。
值得注意的小細節
如果我們把情境限定在BOSS戰中,在戰鬥剛開始時就先使用法力藥劑,因為原本的設定
是每2分鐘過後才使用法力藥劑,而這裡是一開始不久後就使用而不用等到戰鬥開始後
2分鐘使用,則得到的MP5期望值會比40更高些。
範例 4
一位玩者在戰鬥中平均每隔3分鐘飲用一瓶超強效法力藥水,試推算出鍊金石的裝備
效果對這名玩者的每五秒法力恢復效益。忽略法力溢滿等等特殊情況。
sol:
每三分鐘使用藥劑 → 每3分鐘獲得960額外法力
960 / ( 3*60 / 5 ) = 960 / 36
= 26.667 每五秒恢復法力 得解。
例B:震地圖騰
震地圖騰
裝備: 使閃電箭所消耗的法力降低25點。
降低法力消耗可以視為變相的回魔(唯一的分別在,回魔可能造成溢滿,降低魔耗卻不會
,不過魔乾時同時影響降低魔耗效率)
我們先假設裝備者為標準的元素薩滿,點滿-10%的法力消耗天賦(因此此圖騰變成降低
22.5點閃電箭的法力消耗),只要確定施放閃電箭的頻率就可以得到等價的每5秒恢復法力
效果。
範例 5
在一場BOSS戰中,一位元素薩滿裝備震地圖騰,10分鐘的戰鬥中總共擲出了150發閃電箭
,其中在元素集中狀態下發出的閃電箭共有60發,試算出該戰鬥中震地圖騰提供的等效
每5秒恢復法力。
元素集中:該次攻擊法術降低40%法力消耗。
sol:
90發非元素集中狀態下 (-10%法力消耗,震地圖騰減少22.5每發法力消耗)
60發元素集中狀態下 (-50%法力消耗,震地圖騰減少12.5每發法力消耗)
總共省魔 22.5*90 + 12.5*60 = 2775 於 10分鐘內
故 2775 / ( 10 * 60 / 5 )
= 23.125 每五秒恢復法力 得解。
進階應用:
暗月卡 - 狂怒 (等效致命一擊等級)
裝備: 每次你的直接性攻擊傷害未造成致命一擊時,在10秒內使你的致命一擊等級提高17
點以及法術致命一擊等級提高17點。此效果在你造成致命一擊時取消。
經過複雜的數學計算後可得到其等效致命一擊效益隨玩者致命一擊率提高而降低,細節
請參考精華文。(搜尋:暴怒)
紫羅蘭之眼墜飾 (等效每5秒恢復法力)
使用: 每一個在20秒內所施放的法術將賦予一個每5秒恢復21點法力的堆疊性加成,持續20
秒。不消耗法力的技能將無法觸發此效果(2分鐘冷卻時間)。
極限化使用:開啟後連續使用1.5秒施法時間的法術,可算得啟動一次得到約560額外法力。
啟動時間 堆疊層數 當次tick獲得法力
0s 0 0
2s 1 8.4
4s 2 16.8
6s 3 25.2
8s 5 42
10s 6 50.4
12s 7 58.8
14s 9 75.6
16s 10 84
18s 11 92.4
20s 13 109.2
總計 562.8
請仔細評估在你達到發揮此使用效果最大化時的額外花費或犧牲,很多時後運用不當只
會適得其反。
2.6 IV公式的性質
以下列出由式2引申出來的一些規則,供研究裝備屬性的一些參考:
Def:
IV ( s1,s2, ... , sn ) ≡ ( s1^1.7095 + s2^1.7095 + ... + sn^1.7095 ) ^1/1.7095
其中,總和價值 ≡ s1 + s2 + ... + sn
Thm.1 IV ( s ) = s
Thm.2 每多一點或一項屬性,最終IV值只會往上增不會往下減。
Example: IV( 10,10,10 ) = 19.015 < IV ( 10,10,10,1 ) = 19.087
IV( 10,10,10 ) = 19.015 < IV ( 10,10,11 ) = 19.663
Thm.3 若IV值固定時,當每項屬性價值皆相等時,可獲得最大的總和價值。
Example: IV( 10,10 ) = 15.000 < IV( 9,11 ) = 15.053 < IV( 5,15 ) = 16.302
9,11 ← 15.000 4.6,13.8 ← 15.000
10+10 = 20 > 9+11 ~= 19.99 > 4.6+13.8 = 18.4
Thm.4 總和價值固定,若屬性種類越多(即屬性越分散)則IV越低。
Example: IV( 10 ) = 10 > IV ( 5,5 ) = 7.500 > IV ( 3,3,4 ) = 6.383
Thm.5 令常數a a * IV( s1,s2,...,sn ) = IV ( a*s1,a*s2,...,a*sn )
*此定理常用於不同部位須考慮裝備的部位係數時。
Thm.6 若將其中一類的屬性數值 +n 點,則IV值提高的量會等於或小於n點(等號成立於
當只有一種屬性時)。
Example: IV ( 10,10+5 ) - IV ( 10,10 ) = 19.015 - 15 = 4.015 < 5
x值的求得
各種隨機附魔字首係數一覽:
http://www.wowwiki.com/ItemRandomSuffix
說明:大部分隨機附魔的各項屬性都依據均等價值來分配,因此我們只要知道屬性數量與
分配係數的關係就可以很容易地把指數係數求出來。
單一屬性:1.0000
雙重屬性:0.6667 → [2*(0.6667^x)]^1/x = 1
三項屬性:0.5259 → [3*(0.5259^x)]^1/x = 1
2^1/x = 1 / 0.6667
log2(2^(1/x)) = log2(3/2)
1/x = log(3/2) / log2
得 x=1.709511
進而推廣出下表(當每項屬性價值均等時,屬性數量與各項屬性數值的關係):
┌─────┬──┬──┬──┬──┬──┬──┐
│ 屬性數 │ 1 │ 2 │ 3 │ 4 │ 5 │ 6 │
├─────┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│
每項能力值│
1.00│
0.67│
0.52│
0.44│
0.38│
0.34│
├─────┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│
總和價值 │
1.00│
1.33│
1.57│
1.76│
1.94│
2.09│←由定理3,此數值可表示為當
└─────┴──┴──┴──┴──┴──┴──┘ 有N種屬性時,其對應的總能
力和的
最大值
--
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