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3-2:施法五秒規則 3-2-1:五秒規則簡介 說明:施法之後的五秒將停止任何依據精神屬性影響的恢復法力(以下簡稱回魔)效果。 "施法之後"的條件為及要點: * 法術完整的吟唱並發揮效果。 * 若是引導性法術,則在引導的動作結束之後才算施展結束。 * 除了德魯依變身型態的法術,任何需要消耗法力的施法行為都會令施法者進入停止回魔 的狀態。 * 即便法術的法力消耗再低(例如使用等級1,耗魔12的閃電箭起手),只要有消耗法力, 便會進入停止回魔的五秒。 上面這點常常為玩者所忽略,例如薩滿等級1的地震術常被用來當作中斷施法的低消耗能 力,而雖然只有20點不到的法力消耗,但是施放之後仍會進入停止恢復法力的狀態,因此 若期間並沒有使用其他需要消耗法力的技能的需要,則停止回魔便是變相的法力消耗了。 3-2-2:每五秒恢復法力能力 每五秒恢復法力(俗稱mp5)是唯一不受到施法五秒規則的恢復法力。打開角色能力欄中的 施法選項,有一項恢復法力的選項,滑鼠移過去會標示出兩項恢復法力的能力,其中一項 是施法之外的每5秒回魔能力,另外一項則是施法之內的每5秒回魔能力了,要提高這個部 分,除了部分職業的"施法時保持部分回魔"能力,就只剩下每五秒恢復法力了。這在精神 對回魔能力相對較差的數個職業(薩滿、聖騎士、術士、獵人)來講無非是一個重要能力。 專題討論3-1: 智力以及每五秒回魔在一場戰鬥中的效益比較 先撇除智力除了法力點數的其他優點,在一場戰鬥中,兩項能力的用途都在供應一場戰鬥 之中可用的法力量,差別在,智力僅提供定量的法力,每五秒回魔提供穩定的持續性的法 力供應,而在戰鬥時間拉長的時候,MP5帶來的效益會越來越大。 先比較兩項屬性每點數值在裝備上的價值(ilvl價值),智力:MP5 = 23:55 換言之,同等級的裝備,可擁有上述屬性的比為55比23。因此簡化以每5點智力換2點MP5 來看: 2點MP5 → 每5秒恢復2點法力 5點智力 → 75點法力 75 / 2 * 5 = 187.5 可得到在超過約3分鐘的戰鬥,時間越長,2點mp5的效益就越勝5點智力。 當然這只是很簡略的比較,事實上智力僅充作提高法力上限的用途是狹隘了些。 說到五秒規則還是要回頭來說精神,雖然有關精神的相關討論在第一章的精神部分就有稍 微的說明了,基本上只有法師、牧師跟德魯依者三個職業有精神屬性的需要(從職業套裝 的屬性配置可見一斑),在大型副本善用五秒回魔規則,有效的提高回魔效益是相當重要 的課題之一,不過若精神只拿來充作回魔工具在實務上效益並不大,因此BZ在這些職業天 賦裡添入了不少根據精神提高某些特殊能力,讓精神的總價值提高。當然也不是每種牧師 、德魯依、法師的各種天賦走向都適用於精神,根據天賦作適當的配裝才能達到最佳效益 。個人的建議是,最基本的是把施法期間保持15%回魔的天賦點出來,再搭配精神裝。 3-3:施法百面骰 因為施法系的百面骰比較單純(相較於物理系的),所以先拿施法系的當作入門的說明。 當你以法術攻擊目標,會產生什麼結果,皆由百面骰決定。當然百面骰只是一個概念 它只是依據可能發生的一切可能跟機率隨機取一個數並依據數字決定會觸發的結果。 這種作法在程式設計者的觀點可以使判定的過程變得簡單,節省運算資源的消耗。 致命一擊 命中 失誤 ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ X% Y% Z% 100% 圖3-1 施法攻擊百面骰模型 其中 致命一擊:造成150%傷害(相關天賦可提高其值) 命中 :造成100%傷害 失誤 :遊戲中標示為"抵抗",意指法術沒有擊中敵人 失誤率的多寡取決於等級差以及額外命中率。最低1%。 * 在面對同級的怪物有5%的失誤率,對自身等級+3得怪物法術有17%的失誤率。 下面將舉幾個例子說明施法百面骰的相關機制。 我們依據圖3-1來作說明 情況一:法術命中率提高5% 致命一擊 命中 失誤 ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ X% Y+5% Z-5%100% 說明:提高命中率時,會把失誤的部分擠掉,失誤率最少1%,因此命中太多也無用。 情況二:法術致命一擊率提高5% 致命一擊 命中 失誤 ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ X+5% Y-5% Z% 100% 說明:提高致命一擊率時,會把命中的部分擠掉,但無論如何都不會擠掉失誤的部分。 情況三:薩滿施放元素專精後的施法百面骰 致命一擊 失誤 ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ 100-Z% Z% 100% 致命一擊無法擠掉失誤的部分,這可以解釋薩滿的元素專精雖然說明是100%致命一擊 實際使用上卻仍會被抵抗(失誤)的原因。 接著談法術命中跟法術致命一擊的效益比較 首先前提是必須要有法術致命一擊額外傷害加成+100%的相關天賦。 例題3-3 用期望值的概念比較法術致命一擊以及法術命中的優劣 一樣,我們引用圖3-1來幫助說明。 致命一擊 命中 失誤 ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ X% Y% Z% 100% 造成傷害的期望值為 2 * X% + 1 * Y% + 0 * Z% = 2X + Y (%) 此時提高1%命中時,期望值為: 2 * X% + 1 * ( Y + 1 )% + 0 * ( Z - 1 ) % = 2X + Y + 1 (%) 此時提高1%致命一擊時,期望值為: 2 * ( X + 1 )% + 1 * ( Y - 1 )% + 0 * Z% = 2X + Y + 1 (%) 得到,兩者的傷害提升的期望值相同。但是只是傷害部分,不過因為法系天賦有少數是 必須透過法術致命一擊來啟動,同時命中有上限的隱憂,再考慮致命一擊在PVP的暴發力 特性,因此法術致命一擊優於法術命中。物品等級的比較上,命中跟致命一擊的價值是 8:14,相當懸殊的差距!但是另一方面,致命一擊必須要有相關提高致命一擊傷害的天 賦才能有顯著的效果,同時在RAID時,具有大量的命中空缺不太需要擔心怕命中達上限 的問題,因此在PVE中,命中仍是有相當大的用處的。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.127.38.177
SAG999:好文 不過最下面應該是1.5X+Y 04/26 02:10
SAG999:忘了看前提 抱歉 04/26 02:11
thomaspig:推!! 04/26 02:15
A1pha:天啊! 這實在太完整了!! 不推對不起自己 04/26 02:23
milkreaver:卡德加推 04/26 02:27
tindy:法系百面骰是錯的... 04/26 02:28
tindy:法系百面骰比物理的複雜多了 04/26 02:29
fishjy200:法系百面骰那邊有點問題.... 04/26 03:51
screwdriver:法系百面骰還要分是否為二元法術 04/26 04:37
ithildin:這是命中百面骰 抗性的要再骰另外一個...所以也不能說錯 04/26 04:44