推 tamato9519:啊咧!怎麼好文都預告要拖稿!!!! 09/18 19:25
推 Tmac:推推 09/18 19:40
推 tftootft:at想玩Meepo要先ban一堆英雄阿~ 09/18 20:33
推 wulouise:ES Lina lion跟? 09/18 21:03
推 sdfasdsdf:TS? NA? 09/18 21:19
推 ilw4e:對面也可以針對出大根 09/18 22:00
推 tftootft:單體強的無所謂 其實比較怕 aoe 09/18 22:14
→ evildark:meepo在比賽時怕的是單體DD和es... 09/18 23:11
→ evildark:其實meepo也紅過一段時間 不過剋星和剋法逐漸被開發... 09/18 23:12
推 Connels:現在meepo硬好多...空身分身比本尊力量還高是怎樣 =..= 09/19 02:52
推 hanmas:其實meepo最怕的是spectra 09/19 09:34
→ tiberian:Spec? 倒沒聽過這樣的說法~~為何呢? 09/19 10:41
→ tiberian:聽過比較多的都是靠範圍定比方說impale加上單體DD技來殺 09/19 10:45
→ tiberian:meepo等級需求高,大多都是前期沒拉起來中期開始狂噴 09/19 10:50
→ hanmas:根據我看比賽的感覺 以poof的cp能力 狗頭只要龜cp 09/19 11:52
→ hanmas:三四十分鐘賺出pt 補頓 VO是一定可以的 09/19 11:53
→ hanmas:只要有這幾個 meepo會戰就很可怕了 09/19 11:53
→ hanmas:至於單體dd秒殺的問題 其實只要抓距離 切入時機 09/19 11:54
→ hanmas:就還好 反而是spec haunt 直接四隻追著你跑 09/19 11:55
→ hanmas:再加上位置完全暴露 很容易她的隊友跟上來接一接就噴了 09/19 11:56
→ tiberian:spec我是感覺不太到很大的威脅,就拿最近+46跟ks那場 09/19 12:17
→ tiberian:整場壓住的都是NA Puck NEC的combo,剋星es lich都給+46 09/19 12:19
→ tiberian:選選去。 不過也沒錯啦 Spec對追蹤英雄很有一套 09/19 12:19
→ tiberian:只是主要威脅還是範圍定緩比較可怕~~一次被暈被搓到兩三 09/19 12:25
→ tiberian:個狗頭己乎就完蛋,如果是puck又來個禁魔也不能用poof跑 09/19 12:26
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作者: kro (Maybe) 看板: WarCraft
標題: Re: [ OS ] 關於英雄強度
時間: Sat Sep 20 02:17:11 2008
※ 引述《b9307025 (阿忠)》之銘言:
: 之所以會想要打這篇文章 是因為上次看到別人約戰打 random draft
: 先不說單兵的程度 光是在選擇英雄的時候 就有很大的差別
: 了解的一方選的很均衡 不了解的一方 頗囧 = ="
: 在兩三個月以前 我可能對這些都一無所知 但是相較英雄的強度
: 還是能夠區別的 (因為os打的算蠻久的)
: 隨著os的興起 國外的比賽日漸增加 連平常只看正規RP的我
: 也經不起os這款遊戲的誘惑 (雖然每場都打很久 但還是看完它們)
: 如果說玩家的等級相差懸殊 那也就算了 (看不出其打法用意)
: 所以我很難舉出週遭的例子 因為不是殺爆別人就是被人家殺爆(呈現M群社會)
: 但是看完了幾個戰隊的比賽 諸如 SK MYM Mouz KS...
: 那種纏鬥的非常緊湊 刺激的RP 漸漸可以了解到為何需要3保2 or 4保1
: 當然等RP分析器開放上傳 我會上傳幾部我覺得很適合參考的RP
: 然後附上一些說明(簡略的) 因為這也是一路看過來的心得
: 然後進入正題了 我想要說的分類 也許並沒有那麼正確
: 但還是提出來給大家參考 別鞭太大力 XD
: 第一個提到的是主力英雄 就是接受保護 好好成長 後期威力強大的
: S級英雄:(按照中文網頁的排序 從ne到ud)
: 01.Moon Rider
: 02.Dragon Knight
: 03.Soul of Keeper or TerrorBlade
: 04.Visage
: 05.BroodMother
: 06.Skeleton King
: 07.N'aix
: 08.Nerubian Weaver
: 09.Shadow Fiend
: 10.Spectre
十分鐘不知道能打多少內容。
所以直接抓原文cue。
其實所謂的英雄強度不管被保或不被保都有時間性。
時間性的長短前後,決定了這隻角色被保的價值和定位。
01.MR。相對前期。前中期在法傷有互拼空間的時候,低cd的月光砲和大絕,
變相性的算是隻附有成長性的法師。但正式進入『有裝備』的會戰期,
卻因為體質太弱而容易被單體法傷丁或AE直接輾。
02.DK。中間會有一段較弱空窗的雙高峰角色。
前期靠著被動和一點暈當gank流氓,又有噴火當賺錢和會戰技能。
然後當冰龍還沒出來且裝備尚未成型前,會有一段比較尷尬的MT還是dder定位不明時期。
03.SOK。傳統強角。
少數從以前存活到現在的s級角色,
唯一缺點是需要保母度過那段賺出基本裝備的弱勢撐線初期。
(這裡的保是指放棄自身作全干擾掩護讓他儘可能賺)
04.Visage。這隻腳色很特殊。大概什麼都沾一點。簡單來說就是Jack of all trades。
勉強算有逃命技,勉強有牽制力也有壓制力,int屬性可以打的很活。
強悍半調子的dder。賣點在鳥。弱點在體質和沒有damage cast。
05.BrM。我覺得算是Visage的濃縮版本。成型更快。
整體不管推塔和cp能力都略優於前者,為一缺點大概是再無bkb前的進場時間點判斷
需要相當經驗。
06.SKK。搭配性最全面的。First stuner,強勢的技能組,兩條命。
吃裝不重一般沒有特定英雄丁的話很容易在會戰中存活當作Picker長大。
除了笨了點體型有時候容易卡到gank移動路線外,大概勉強就只能挑剔他稱線爆發力不夠
07.新版狗。我曾經很認真的想過這隻腳色再team work上面的價值。
但一直到最近真的有現過的的RP,總覺得似乎還是個理論上可行,實際上執行
總不如預期的腳色。不熟的我就不論述了,我個人覺得可能問題還是回歸到沒有明顯
得特殊效果定位,後期比不上很多人,前期也輸不少角色,但也不會弱。
08.NW。主打鬼和前期c的威能。
算是整個list裡最偏前期的dder,是很吃駕駛者技術的腳色。
如何放大前期的優勢和安全的穿梭戰場大概是其重點。
09.SF。水瓶,鳥,然後參照tft的RP。
我覺得和MR的存在頗為類似,靠法傷和強勢技能組合,賺錢Ae兩相宜。
我個人是覺得還是比MR靈活一點,稱線也強一點,但碰到的問題基本上如出一徹。
10.Aov。Global和Picker的代表。
這隻最早冷門,爆紅,到比賽被ban,一路上我都很看好他在AT上的價值。
直到後來幾次經典賽有人把他帶出戰術,實在很感動。
我是這樣看待這隻腳色的,再不論是否比賽只要水準相同時,多一隻英雄在會戰區,
代表的意義就是勝利。加上大絕突破了ob的限制且有成長性。
唯一要注意的就是Pick Timing和Farm之間的取捨。
必須要成為決定戰場的英雄,而不是送上戰場去死美國大兵。
我是覺得劃分等級沒有太大的意義。角色之間每個人的認定都會有落差。
而且時間性不一定完全重疊實在不適合拿來比較。
再不同情況不同戰術下效益自然會各有優劣。
加上os老實說是個潛力戰術都還沒有定型的遊戲。
這邊多少也疏漏了不少最近或是曾經出現過的如BB TW等,
所以其實不要把角色想死比較好,這樣才會有試圖去發展戰術的可能,
就像當初第一次出ok和肥的大陸戰隊,就是以先把角色放進戰術的角度來發展戰術。
: 本來有加中文跟縮寫但是版面好亂 = =" 留給有心人自己去蒐集資料了
: 以上是我看過比賽比較多人出 然後imba的受保英雄
: 後期的爆發力都不錯(如果裝備起來的話)
: 單機自high型的我就不提了 還蠻多的 =_="
: 其次是保護S級英雄 但是裝備出出來之後 也很有看頭的
: A級英雄:(這算是半保半成長的英雄?)
: 01.Priestess of the Moon
: 02.Queen of Pain
這兩隻我持反對意見。
我覺得他們出場的情況,其實一開始就是為了長大。
blink技能的存在,首重的反而不是gank上的攻擊性,而是收尾和存活的可能性。
而AE的一體兩面其實也是賺錢的速度。
: 這比較主觀 但是我覺得這兩隻算是後期裝備出來 比較可看的英雄
: 其它大概就分成幾種屬性的英雄 全部打在一起 然後自己搭配
: 主要是用來保護己方受保英雄之成長 以及壓制對方英雄的成長
: (以上也是看完幾部rp之後的感想)
: 01.Zeus 02.EarthShaker 03.Lich 04.Lion(Demon Witch)
: 05.Tinker 06.Chen(Holy Knight) 07.Nerubian Assassin
: 08.Tide Hunter 09.Pugna 10.Necrolyte
: 11.Axe 12.Twin Head Dragon(Jakiro) 13.Puck
: 14.WarLock 15.Shadow Priest 16.Pit Lord 17.Sven
: 18.Beastmaster
: 這些保育類型 是我最近看RP比較常看到 有在出沒的英雄
: 通常都是S級出1~2隻 其它4~3隻就從A級英雄以下開始挑選
: 然後形成3保2 or 4保1的局面 我的概念有點粗糙
: 因為我也不是很專業的 = =" 只是最近那種比賽看多了
: 會覺得很好玩 很想打他們那種有策略性的遊戲
: 不過要看過幾篇比較經典的rp 才能夠有比較深刻的體會
: 等到可以上傳 我在修改一下文章 附上rp網址跟一些簡短的說明
: 以上僅供參考 有感而發的心得文
: 如果其他玩家有不一樣的見解 歡迎po出來一起討論
: 以上 謝謝
如果討論的僅僅是四保一戰術的話,基本上的論點都是對的。
但四保一其實也只是四大分類的一環。(而四大分類也是個籠統的概括)
基本上各自拆下去分還會有很多衍生的概念。
建議看比賽rp時可以先找出大方針,才看配出來的hero去猜測可能執行的走向。
一般來說都會有重點概念在,這也是TW clan以前比較缺乏的地方。
不過幾次比賽下來很明顯感覺的出來進步的相當快速。
其實這是很不容易的。
每一個新戰術的執行,不管配套不管單兵不管默契,光是戰場上的進出判斷就十分困難。
所以總是看倌急死選手,考慮的不僅是對手自己還有隊友。
雖然基本操作實力和戰場觀念到一個程度往往是疏途同歸的,
但也因為大家都有一定的水準後,就會有各自對局勢的判斷。
不過老實說這理論上卻是不該被允許的,因為比賽進行中是個Group,
一個人早退了一點可能就整個FALL了。
(印象最深刻是我第一次看的俄羅斯某場RP,第一次看到MR出場而且掃場的表演賽,
我記得對方就是四個combo下去,MR沒死,就沒人管他各自進入會戰,結果不到100d得mr
Triple Kill因此番盤)
所以戰術方針是明確而且很重要的,通常在比賽進行中已經很難再做修改臨陣磨槍了。
我真的覺得TW如果真的有一天出現專業競賽隊伍,一定可以拿下WCG。
雖然畢業工作以後很早就放棄這個夢想就是了,但我相信台灣的os實力是很值得期待的。
在醫院陪我爸睡不著沒想到還能上網所以只能匆匆打一點,
希望不會太籠統。
最後補一下上次那篇很多人在問的Nibble up。
簡單來說就是蠶食。透過穩定且持續的大會戰,利用強大且較無法抵黨的AE控場技能。
(通常是大絕),逐次緩慢的把塔推掉。
這勉強算是G&P的前身,在gank戰術沒那麼發達前一度成為主流過。
在台灣早期Clan也曾經風行過好一陣子。
代表性就是:TP.TH.SS,黑水,lich之流選一選,會戰丟下去做成撒尿牛丸的那種感覺。
也一度有比較出現過一些比較代表性的組合和搭配,但在稱線無法佔到絕對優勢,
且一但喪失大絕後的空窗時間往往不知如何繼續而失去主動因此沒落。
不過也不是一無是處,會戰無腦至極也很難輸,但是克服不了賺錢往往成為後繼
無力的主因。常有掉一路後反被翻盤的情形發生。
四保一的出現算是這個戰術改良後的一個出口。