精華區beta WarCraft 關於我們 聯絡資訊
感覺像是改6秒般若湯的作法,有一些部份自相矛盾了 當初般若湯把魔免時間縮短成6秒應該是為了讓法傷技能抬頭 但事實上並沒效,因為在同時又把般若湯 1.價格調降 2.CD時間縮短 3.攜帶數增加 導致 1.逼抗騙抗效益變低 2.抗消之後的空檔變小 3.身上缺抗的情形減少、開抗容錯率增加 這些都使得以法傷技能為主的角色在前中期的優勢反而下降 結果變成是一個相互間有所矛盾的修改 然而這些修改使得法師處於劣勢之後,又反過來說法師太弱戰士太強 說真的不太明白為什麼那時要先去動2罐400元CD35秒的般若湯 事實上法師後期影響力會下降,原因根本就不是在般若湯上面吧..... 先提問一下怎樣的角色算法師? 這點可能每個人見解都不同,個人覺得的分法是 與對方直接肉博通常輸面較大的便算是法師,也就是兩邊都沒招的時候該逃跑的那一個 而多數的智英因為屬性的影響,先天上就不適合肉搏 力量增加,可以提升血量及少許回血 敏捷增加,可以提升攻速及護甲 智慧增加,可以提升法力及回魔率,而就只有這項對肉搏沒啥幫助 亦即智力為主的角色天生就是血少,皮薄,打得慢 也因為如此,智英通常設為遠攻且具有吃兵技能,以平衡這些劣勢 這也使得以往法師角色具有前期成長較快、壓制力較高的特性 那麼如果把抗改成只擋法傷不擋效果會造成什麼情形? 這造成兩邊都開抗對戰時:1.因為法傷無用,所以普攻輸出高的一方會贏 2.牽制技較強勢的一方會贏 第1點很明顯的矛盾了,因為法師就是普攻不痛才要靠技能 即使分成修羅湯、平蜘蛛、制魔腹捲三種道具 因選擇變多而受利的也只是普攻較強的戰士而不是法師 除非,將全部法師的牽制技都設定的比戰士強 也就是從第2點著手,全面性地提升法師的牽制技並且削弱戰士的牽制技 但這也不見得是好事,因為牽制技的差異如果變大,那麼角色的定位就容易特別化 結果可能反而侷限了角色的玩法 也就是哪隻英雄負責牽制、哪隻英雄負責傷害輸出會更加制式化 而偏偏FN上一篇才說過 「不管怎樣,信長都是個DOTA LIKE的遊戲 我不想分什麼輸出、坦克、控場」 所以我覺得這種改法其實是會讓FN的不同理念產生衝突,真的不能說是最佳解 再來說到法師影響力降低的原因,個人認為是在屬性和物品兩項 先說屬性,也就是想問智慧到底可以幹嘛? 隨著主要屬性的成長,力英愈變愈肥、敏英愈打愈快 力敏英和智英在肉搏上的優勢差距愈來愈大 然而智慧除了讓智英有多到滿出來的法力可用之外,並沒有帶來更明顯的優勢 如果要讓智英後期影響力不墜,那麼技能的效果就應該與智慧做連結 畢竟除了少部份智英外,智英都不是以普攻為主要輸出 只是這種作法以往是當成特定英雄的特色來用(如黑田、道三等) 若能將之改為法師共通的特點,應可改善智慧作用太少的狀況 至於那些不是以智慧作主要屬性的法師.....我想他們也沒弱過 = = 再說物品,怎樣才是適合法師拿的物品? 只是與其說物品不夠多或不夠實用 不如說現在的物品很多都是戰士拿了更好用,因為物品常以"武器"居多 譬如國綱這把太過便利的武器,戰士拿了一樣威 今天就算不動其他數值,只單純把國綱耗魔量改成兩倍 那法力的門檻也足以大幅降低力敏英使用的欲望 又譬如桔梗,牽制2.5秒、法傷也不低,還加50攻擊傷害 如果功能不變卻設計為防具,素質改成防5 敏10 智10 那這裝備出現在攻擊手身上的情況就會減少許多 當然以上舉例不見得周詳,有些缺乏牽制技的角色更是很依賴這類武器 只是想藉此說明,遊戲裡的武器與防具、法書比起來 武器不僅數量較多,也時常具備主動技能,這對於肉搏佔優的戰士是較為有利的 總合上面所說,個人認為法師的不利點不在於般若湯 即使修改成修羅湯、平蜘蛛、制魔三者並行,受益較多的也可能是戰士 隨之而來的修改多數角色技能數值是必要之舉 但也必定破壞長久累積而得的平衡性,以及對玩法造成大變動 及可能發生角色特性差異變大而使得定位僵化的情形 既然還有其他如裝備或主要屬性等方面可以修改 那麼先從牽扯範圍較小的部份去嘗試修改,也許是更為可行的作法 最後還要提一下的則是時機 儘管信長之野望說起來有許多基礎與常習 但只要作者有心,相信大破之後未必不能大立 問題是抗魔與所有角色都牽連甚廣,恐怕得經過十數次以上的改版 才會出現可玩性較佳的版本,過去FN在推出實驗性質較大的技能或物品時 常會透過密集改版來減少過渡期的震盪,一日三版的狀況也偶有之 但在作者服役的現在一週也不見得能出一版 可以想見過渡期必定十分漫長,改版過程將變成對玩者耐心的考驗 感覺現在決不是個大改的好時機... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 219.71.202.90
yushenglu:這篇文點出很多重點,丹一個! 01/09 02:50
DevilVic:這篇丹肯! 01/09 02:58
bullskoala:好文推 01/09 03:02
iwantmoney:這畢竟是團隊遊戲...有攻擊有輔助很正常~ 01/09 03:24
henry1234562:重點來了 由文中可得出 原po覺得法師就是靠法術輸出 01/09 04:13
henry1234562:意即 所謂「法師」這個定位 = 用法術製造dps的英雄 01/09 04:14
henry1234562:這就回到一個問題 弱勢的是「智力」英雄還是「法師」 01/09 04:15
henry1234562:不可否認的 英雄的主要定位就是:肉盾 輔助 輸出 01/09 04:17
henry1234562:輔助最為廣泛 簡單說 就是其技能主要以協助隊友輸出 01/09 04:19
henry1234562:像是讓隊友活更久 讓隊友打更多下更痛之類 01/09 04:20
henry1234562:而輸出又分為兩種 一種是物理輸出 另一種是法術輸出 01/09 04:20
henry1234562:英雄定位應是看這三點 力敏智誰是主要屬性根本不重要 01/09 04:22
henry1234562:我認為 一個dota類型地圖 對於不同的兩種輸出方式 01/09 04:23
henry1234562:不管是攻擊上還是防禦上 應該要取得一個平衡 01/09 04:24
henry1234562:因此對於技能的「輸出能力」跟「輔助能力」的調整 01/09 04:26
henry1234562:要控制得當 並不是所有法術都必須要有傷害又有效果 01/09 04:31
henry1234562:因此讓各類英雄擁有的技能出現特色 才能突顯其定位 01/09 04:37
henry1234562:當不管什麼英雄 人人會暈 會緩 會牽制 傷害又高 01/09 04:38
henry1234562:加上道具附有各種主動技能 人人可買 對法術防禦方式 01/09 04:41
henry1234562:又是價錢便宜效果明顯的道具 那以技能見長的「法師」 01/09 04:42
henry1234562:自然就失去了立足之地 「法師」會弱勢也是可想而知的 01/09 04:43