作者xanthous2 (危險心靈)
看板WarCraft
標題Re: [GGC]延遲情況彙整與回報
時間Sat Dec 9 14:42:19 2006
※ 引述《sitos (麥子)》之銘言:
: ※ 引述《YouCantGetME (資工特級香腸攤)》之銘言:
: : 麻煩各位就自己的狀況 依照網頁裡面的指示填寫
: : 我會在收集這些資訊後 給GGC的coder做參考
: : 如果有人有更好的debug方式 也歡迎提出來...
: 計網的第一節課就告訴我們 網路程式很難 debug...
: 如果是一對一的 client & server 架構還算簡單的
: 這種多對多的網路要 debug 除了建 model 跑 simulation
: 可以找到一些理論的錯誤以外...
: 要實際上執行程式來找 implement 的錯誤實在很難
: : 這真的很亂槍打鳥= =
: : http://esmania.tw/forum/read.php?tid=11718
: : 還有一個有關GGC網路的消息
: : 因為GGC以區網架構為基礎
: : 正常的區網速度非常快
: : 為了正確性 封包流非常的完整
: : 而在BNET上面打 為了流量必須捨棄一些東西
: : 所以BNET的流量少區網非常多 少多少?
: : 大約只有LAN的40%...
這問題蠻有趣的..
事實上 在BNET開game之後
host(房主)就是server 其他加進來的玩家就是連到host (client-server架構)
只要host沒掛掉 即使玩家從BNET斷線還是可以繼續玩
可見BNET根本不影響實際遊戲資料的傳輸 (不管是延遲或是流量)
GGC的區網架構 是讓本來不在同一個區網的電腦共同加入一個虛擬的區網
這個虛擬區網 底層就是一個overlay network (不見得要是P2P)
若用GGC真的比用BNET多傳150%的資料量
或許是這個overlay network的traffic overhead太大 而不是用BNET少傳了什麼
以上的假設是 WAR3的LAN模式和BNET模式 開game以後的傳輸機制是一樣的
(LAN模式指的是在WAR3主選單點選"區域網路" BNET模式指的是點選"Battle.net")
當然 也有可能是WAR3的LAN模式根本不是用BNET模式的client-server架構
而是讓每個玩家都用廣播的 也就是玩家之間直接互傳 不用等server送給大家
這樣當然會造成traffic增加 而換來的優點是latency減少
如果是這樣的話 那用LAN模式的GGC當然比用BNET還順囉 (只要頻寬夠大)
且不管你怎麼改PVPGN 都逃不出BNET模式開game後的client-server架構
: GGC 是一個偉大的夢想 讓所有電子競技的遊戲都可以在同一個平台上面進行
: 但是共用同一個平台的讓步就是 無法對任何一種電子競技作最佳化
: 就算技術上做得到 以現在 GGC 還這麼 buggy 的狀態 應該也是有心無力
: 如果真如你所說 bnet 的流量較少 其實也可以用 bnet 為基礎
: 在下層建一個 overlay network 看起來像是星狀 實際上用 p2p 來傳送
: 相較於原本 bnet 的架構 應該可以縮小 latency (如果都是 public ip)
: 相較於 GGC 送 LAN 的封包 又可以減小 traffic 量跟 bandwidth 的需求
: 這是我之後打算做的事情
: 如果用 TCP 來傳也不用怕掉東西的問題...
: 用 UDP 傳可能會更順 (但掉封包的問題很麻煩)
: : GGC平台主打電子競技
: : 速度與穩定
: : 官方是不可能做任何妥協的
: : (真的很堅持= =a)
: : 不過有個好消息 剛才拿到新的客戶端程式
: : 對於遊戲主機的網路負擔似乎有下降
: : 近期我會請各位找時間幫忙測試
: anyway GGC 加油 我也加油
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◆ From: 140.113.90.90
推 SilverRanger:不愧是113大學,稍微了解這種虛擬區網是怎麼一回事了 12/09 14:48
推 tftootft:想法同樓上 多謝惹 12/09 14:59
推 kevin770616:推 12/09 15:22
推 bruceismeok:打三國長知識 12/09 18:11
推 poikg: 樓上推錯文阿?? 12/09 19:59