→ gyd:這東西一直都是寫jass的主因,而用我的jass,完全不必寫到jass 05/06 18:40
→ justagame:gj....不過剛從java抽身 晚點再看好了-_- 05/06 19:07
推 greelate:推 05/06 19:31
推 BlueLex:推 05/06 20:56
推 wix3000:大推,不過我看不懂XD 05/06 21:24
推 gonzdevour:推。 05/06 21:48
推 SvcChaos:推 05/06 22:39
推 fni653:不懂但推 05/06 22:59
推 wu2183:推 05/06 23:05
推 kevin31723:問一下 這類的東西都直接複製貼上就可以了嗎? 05/06 23:51
推 wix3000:不要天真了,孩子 囧 05/07 00:54
就是這麼天真
推 kevin31723:囧...那還是要自己去寫啥JASS喔= = 05/07 02:01
推 kevin31723:樓樓上的...這句話是啥意思 再來是Jass部分,一樣是貼上 05/07 02:22
的確是不用寫jass了
可是我在文章裡提到的概念要懂
要自己把你的技能拆成2份,就可以直接套用
如果還有不懂,可以直接告訴我你想要怎樣的技能效果
我可以直接套給你看
再強調一次,一般寫這種需要用到部隊受傷當事件的觸發
如果想考慮到event越來越肥的處理
(解釋一下,因為每次event一直加入不同部隊,然後部隊死了event還在)
就得自己寫jass處理
而使用我的方法,只需要直接貼上jass,這部分的處理就可以直接交給jass作
當然這東西的使用方法不比前面的物品合成Jass+Gui
但還是可以把工夫省到完全不必自己另外寫jass
我在發表上來之前,也測試過遞迴呼叫
譬如聖騎的復仇者之盾
在打到一個目標之後會再找下一個目標去打,彈9次
而在彈9次的動作中,我就是利用上面的東西來作的
直接在sub觸發中自己把自己設成tempTrigger,damage source為tempCaster
然後從旁邊抓出tempTarget及tempInt=tempInt-1再呼叫DamagedEventTrigger()
就直接達成盾在打到一個目標之後彈往下一個
(不過這東西我在1_08版才更新就是了)
有問題歡迎找碴
推 yybear:....不懂程式也是硬要推 05/07 02:47
※ 編輯: gyd 來自: 218.171.58.70 (05/07 12:16)
> -------------------------------------------------------------------------- <
作者: gyd (gyd style) 看板: WarCraft
標題: Re: [WE] 部隊受傷觸發,Jass+Gui
時間: Mon May 7 11:32:31 2007
內文我有修改過
忘了提醒一些東西
另外,如果使用上有問題
或是有技能需要用到卻不會用可以提出來
我可以直接示範
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 218.171.58.70
推 gozha:想請問一下..可以做出"被擊中"的觸發嗎? 05/07 11:39
推 gyd:你是指被任何人擊中嗎? 05/07 11:51
推 gozha:對對 05/07 11:54
推 gyd:基本上這一份是針對技能,如果要把受傷當Trigger的話,更簡單 05/07 11:54
→ gyd:如果你是只需要用一次的話,直接把tempCaster設成攻擊者就可以 05/07 11:56
推 gozha:以三國為例,雷玉用"被攻擊",結果箭都還沒射出去就發動了 05/07 11:56
> -------------------------------------------------------------------------- <
作者: gyd (gyd style) 看板: WarCraft
標題: Re: [WE] 部隊受傷觸發,Jass+Gui
時間: Mon May 7 12:13:21 2007
推 gozha:以三國為例,雷玉用"被攻擊",結果箭都還沒射出去就發動了 05/07 11:56
分成A B兩個觸發
A
event
a unit 被攻擊
condition
action
set tempCaster=Attacking Unit
set tempTarget=Attacked Unit
set tempTrigger=B<gen>
Custom Script:call DamagedEventTrigger()
B
event
condition
action
if (random number between 1 to 100 <= 15) then
發動閃電
else
endif
tempInt在這個例子用不到
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 218.171.58.70
※ 編輯: gyd 來自: 218.171.58.70 (05/07 12:13)
推 gozha:多謝你@@ 05/07 12:15
> -------------------------------------------------------------------------- <
作者: vinxu (無) 看板: WarCraft
標題: Re: [WE] 部隊受傷觸發,Jass+Gui
時間: Mon May 7 13:29:40 2007
※ 引述《gyd (gyd style)》之銘言:
: 再強調一次,一般寫這種需要用到部隊受傷當事件的觸發
: 如果想考慮到event越來越肥的處理
: (解釋一下,因為每次event一直加入不同部隊,然後部隊死了event還在)
:
這個算是Memory Leak(記憶體漏失)嗎?
如果是的話,那在WE觸發編輯時是不是在每一個觸發前面都加上
Custom script: call DestroyTrigger(GetTriggeringTrigger())
就可以避免這種情況呢?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 59.127.92.170
> -------------------------------------------------------------------------- <
作者: gyd (gyd style) 看板: WarCraft
標題: Re: [WE] 部隊受傷觸發,Jass+Gui
時間: Mon May 7 13:43:55 2007
※ 引述《vinxu (無)》之銘言:
: ※ 引述《gyd (gyd style)》之銘言:
: : 再強調一次,一般寫這種需要用到部隊受傷當事件的觸發
: : 如果想考慮到event越來越肥的處理
: : (解釋一下,因為每次event一直加入不同部隊,然後部隊死了event還在)
: 這個算是Memory Leak(記憶體漏失)嗎?
: 如果是的話,那在WE觸發編輯時是不是在每一個觸發前面都加上
: Custom script: call DestroyTrigger(GetTriggeringTrigger())
: 就可以避免這種情況呢?
你這樣做會變成那個觸發只存在一次
一旦觸發之後就失效了
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 218.171.58.70
推 vinxu:囧....是這樣呀,那如果加入部隊在死掉時,將其移出遊戲。 05/07 13:55
→ vinxu:會不會好一點呢? 05/07 13:56
→ gyd:一樣,event還是存在 05/07 14:50
推 gonzdevour:問一下無關的問題:請問有沒有沒學過程式的人也看得懂 05/07 14:58
→ gonzdevour:的JASS教學網頁或電子書? 05/07 14:59
推 gonzdevour:好,謝啦。 05/07 19:33
推 helllife:其實巴哈魔獸版高手也很多~ 05/07 20:07