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所有技能大都逃不過下列的排列組合: 傷害:  瞬間傷害 例如火球  持續傷害 例如毒傷 治療:  瞬間治療 例如:聖光術  持續治療 例如:回春術 目標:  單體 例如火球  群體 例如連鎖閃電  範圍 例如暴風雪 增幅:  加攻  加防  加速  回魔 減幅牽制:  緩速   暈炫   降攻   降防   增傷 例如:放逐  扣魔 例如:退魔擊 特殊:  空間移動  無敵  反魔  分散傷害 例如:靈魂連結 也許還有遺漏,之後再補吧。 我這邊有個想法,就是將每種特性標上其加權分數。 這樣每個設計出來的技能也就有了大致上的強弱參考。 將該英雄的所有技能加權分數加總後即可得到該英雄的技能強弱參考了。 之後再依該英雄的分數來調整其技能特性即可。 假設:  瞬間傷害:傷害值/100  持續傷害:傷害值/150  單體:2  群體:(數量/3)+2  範圍:(效果範圍-300)/200  暈炫: (秒數)/2 + 3 那麼:  單體火彈傷害700的加權值即:2+(700/100) = 9  連鎖閃電初傷1000,彈跳3,消弱20%,總傷害1000*(1+0.8+0.64+0.512)=2952   加權值:(3/3)+2+(2952/100) = 32.52  暴風雪傷害200,6波,範圍800,總傷1200,   加權值:(1200/150)+(800-300)/200 = 10.5  單體暈鎚傷害200,暈3秒,加權值:(200/100)+ 3/2 +3 = 6.5  擁有上列四種技能的英雄技能值為:9 + 32.52 + 10.5 + 6.5 = 58.52 ps.上列數值都是我亂掰,具體數值請斟酌使用。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.127.92.170
FrostMaiden:推vinxu 09/11 03:00
wing3094:推~組合整理蠻詳細的 09/11 07:28
x23:推~超級專業 09/11 07:53
slycsboy:老實講,三國似乎很難配這樣 09/11 09:08
slycsboy:有一堆好噁心的四不搭技能 09/11 09:08
slycsboy:很多傢伙"強",純粹是被玩家"玩"強 09/11 09:08
slycsboy:四招不搭的技能組很讓人吐血 09/11 09:08
slycsboy:再來就是歷屆作者(差不多啦) 09/11 09:09
slycsboy:還有顧問團(吧)似乎很多過度保守 09/11 09:09
slycsboy:堂堂一個大遊戲出到現在一個陣營也才一個多的旅店 09/11 09:09
slycsboy:你技能除了要有強度,還要有四招的搭配性 09/11 09:10
slycsboy:簡單來講,一個四招都很強,搭配性零蛋,這也是一個失敗 09/11 09:11
slycsboy:的英雄角色。像是技能數據這些都可以在宏觀的樣本數採樣 09/11 09:12
slycsboy:之下去做調整。還有就是,如何讓每個英雄都有他的靈活性 09/11 09:13
slycsboy:個人是頗強調這點。靈活性的問題...個人認為在三國裡面 09/11 09:14
slycsboy:這問題大的很大大大大大大大 09/11 09:14
slycsboy:很多人物被"屬性"還有過度"分化"定位箝制的非常之小 09/11 09:14
slycsboy:或許這是認知上的問題 09/11 09:15
slycsboy:但我個人認為是你在強調定位之於 09/11 09:15
slycsboy:必須要讓他有其他方向的出路 09/11 09:16
slycsboy:這一點在AR場或許比較明顯。 09/11 09:16
slycsboy:打個比方啦 三國某些角色的比例大概是這樣 09/11 09:17
slycsboy:定位vs靈活 10:3 而我個人認為的比例大概要10:6.5~7 09/11 09:18
slycsboy:當然這個可以從道具概念等等去改變人物特質 09/11 09:19
slycsboy:這一點當然要看製作人以及遊戲者如何去看待 09/11 09:20
slycsboy:因為當你靈活度提升,你打法可以多變 09/11 09:21
slycsboy:你定位分明,打法好規劃。你肉就給我稱肉 你DD就給我稱攻 09/11 09:21
slycsboy:只是我認為這也是"過度"角色固定化的原因之一 09/11 09:22
slycsboy:技能組的配套就是重點了 09/11 09:22
slycsboy:三國要打破這點,除了某些角色的技能要做調整 09/11 09:23
slycsboy:大量的新人物也是重點之一啊。 09/11 09:23
slycsboy:另外有個原罪"被玩家摸熟的東西改了會被罵" 09/11 09:24
superzenki:進來嚇一跳 好長的推文 推依個! 09/11 09:24
slycsboy:很多角色其實是威或弱的很莫名奇妙 但都被玩家"玩"出方法 09/11 09:24
slycsboy:有些膏肓技能組真的要打破 不然還是固定化那幾個角色 09/11 09:25
slycsboy:姆= = 我似乎本來想推幾行而已... 09/11 09:25
slycsboy:總之大概就是這樣= _ = 09/11 09:25
jackchen1025:阿帆可以直接回文阿= =這樣看好痛苦 09/11 10:25
vinxu:汗,我也說了,只是"大致"上的參考,可以讓一個英雄在四招 09/11 11:59
vinxu:配合起來過強或過弱而要更換招式時,使用加權分數來作技能 09/11 12:00
vinxu:數據調整的一個依據,而不會更換招式後有人抱怨新招式 09/11 12:01
vinxu:太強或太弱了。 09/11 12:01
不好意思,修錯字 囧rz 至於角色定位上的問題,有專精的,也有兼任的, 就像wow中戰士、牧師、法師這種坦克、治療、傷害專精定位的, 每次組隊大概都會有他們的身影。 而蕯滿、聖騎、德魯依這種雙職或三職的,組隊上可能會先考慮專精後才想到他們。 所以作者你在技能搭配方向上,盡量不要超過二種,超過的話就會像slycsboy說的一樣 四不搭技能而沒人想用了。 而三國自選老是只出那幾隻可能是因為專精職太少,就像wow組隊一定會 先讓戰、牧、法進來後才會考慮其它職業 三國選角也會先將專精的那幾隻都有人選後才會考慮選其它角色 所以如果能讓專精與兼職的角色數量調整一下,應該可以改變以往 只出那幾種角色的問題吧。 ※ 編輯: vinxu 來自: 59.127.92.170 (09/11 12:31)
smallcoll:......還是不要在這裡血尿戰牧法好了,科科 09/11 12:50
yellow95:這篇不錯喔!!先不論實行上的難度,這想法相當先進!! 09/11 13:37