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製作模組的時候 模組的部件大概分成 頭 頭髮 身體 四肢 武器 裝甲 那麼 看了很多的模組製作說明 上述所有的貼圖都是只用一張圖片做Unwarp貼圖.. 那麼 各個部件要必須attach成一個object嗎? 還是其實沒差? 另外如果必須attach在一起 如果身體和頭是兩個poly分開製作 那麼兩個poly即使attach成一個object後 需要進一步將兩個將兩者weld或者creat.. 就是將兩者黏成一個poly嗎? 有沒有模組製作高手能回答 謝謝 -- 標題 [怒] 嘉義大學 放任狗咬人 學校到底在幹什麼 站內 Complain ─────────────────────────────────────── ╭─ Origin ─╗ 新綠園 bbs.sa.ncyu.edu.tw ~ κλμ ─┤ ※ Firzen 加分:真可怕..我下次帶個跳戒好了... 05/01 22:23 ※ ccaao311 加分:何不喝清酒呢 05/01 22:24 ※ ccaao311 加分:忍刀也不錯.... 05/01 22:24 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.118.67.111
jjkk119:呃...洨強葛格在製圖啊... 06/20 06:10
forestluch:monky喲 我沒做圖 只做模組 上一篇有半成品 可以看看 06/20 14:57
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: larchrono (拉口螺肉) 看板: WarCraftChat 標題: Re: [ WE ] 模組一問 時間: Sun Jun 20 10:30:04 2010 ※ 引述《forestluch (小強)》之銘言: : 製作模組的時候 : 模組的部件大概分成 頭 頭髮 身體 四肢 武器 裝甲 : 那麼 看了很多的模組製作說明 上述所有的貼圖都是只用一張圖片做Unwarp貼圖.. : 那麼 各個部件要必須attach成一個object嗎? : 還是其實沒差? 不用,沒差 只是attach成同一個物件後,好整理;因為貼圖可以都用在同一個Bitmap上 貼圖用越少張,越省容量:p : 另外如果必須attach在一起 如果身體和頭是兩個poly分開製作 : 那麼兩個poly即使attach成一個object後 : 需要進一步將兩個將兩者weld或者creat.. 就是將兩者黏成一個poly嗎? 不用,沒差 只是看起來亂亂的,心理會很癢,很想把他們都weld起來 因為有沒有weld點的數目都差不多 看你心情 : 有沒有模組製作高手能回答 : 謝謝 我是全組成一個物件 只用一張貼圖的 XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.117.237.28
wix3000:看不懂推 拉可教我模組QQ 06/20 11:24
exliver:拉可6.7呢!!! >____<!!! 06/20 11:43
forestluch:謝謝^^ 06/20 14:51
lomit:快推 不然別人以為我們看不懂 >____<!!! 06/20 20:13
larchrono:未看先猜樓上朱茵茵 06/21 11:25
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: tropicmyway (我的熱帶路) 看板: WarCraftChat 標題: Re: [ WE ] 模組一問 時間: Sat Jul 10 17:58:28 2010 學maya已經學半年了 最近想要開始作動畫 不過看到三國的模型又覺得心癢癢想要來試試 我想問魔獸因為地圖限制的緣故 一個人物模型通常會限制在多少面數阿? 骨架動作是先做好在匯進WE嗎? WE接受哪些格式的檔案阿? ※ 引述《larchrono (拉口螺肉)》之銘言: : ※ 引述《forestluch (小強)》之銘言: : : 製作模組的時候 : : 模組的部件大概分成 頭 頭髮 身體 四肢 武器 裝甲 : : 那麼 看了很多的模組製作說明 上述所有的貼圖都是只用一張圖片做Unwarp貼圖.. : : 那麼 各個部件要必須attach成一個object嗎? : : 還是其實沒差? : 不用,沒差 : 只是attach成同一個物件後,好整理;因為貼圖可以都用在同一個Bitmap上 : 貼圖用越少張,越省容量:p : : 另外如果必須attach在一起 如果身體和頭是兩個poly分開製作 : : 那麼兩個poly即使attach成一個object後 : : 需要進一步將兩個將兩者weld或者creat.. 就是將兩者黏成一個poly嗎? : 不用,沒差 : 只是看起來亂亂的,心理會很癢,很想把他們都weld起來 : 因為有沒有weld點的數目都差不多 : 看你心情 : : 有沒有模組製作高手能回答 : : 謝謝 : 我是全組成一個物件 : 只用一張貼圖的 : XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.128.129.223
FiTO:煺賤你3D MAX 5...更後面的版本磨受不汁源 注音文超讚..ㄎ 07/10 18:45
wix3000:只接受mdx檔 要用玻璃渣出的外掛程式來製作 07/10 20:32
wix3000:外掛程式只支援3Ds Max 5 "以下"的版本 07/10 20:33
forestluch:加油 07/10 21:41
tropicmyway:5以下會不會太低阿= =||| 07/11 09:57
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: forestluch (小強) 看板: WarCraftChat 標題: Re: [ WE ] 模組一問 時間: Sat Jul 10 23:12:28 2010 ※ 引述《tropicmyway (我的熱帶路)》之銘言: : 學maya已經學半年了 基本上製作魔獸的模組 mdx 格式要依靠暴雪官方出的外掛 WarcraftIIIArtTools 使得 3DsMax 能夠 export mdx 格式的模組 而這個外掛只支援 3dsmax4-5 的版本 所以基本上 Maya 是做不出來的 (除非有其他非官方的外掛...) 但對於空間概念以及貼圖來說 有軟體要製作模型應不難 : 最近想要開始作動畫 : 不過看到三國的模型又覺得心癢癢想要來試試 : 我想問魔獸因為地圖限制的緣故 : 一個人物模型通常會限制在多少面數阿? 印象中似乎沒有特別限制 但建議可以去看一些魔獸內建的模型 看看那些模型的"稜角" 製作的時候就大概能抓到感覺 不會做到太多面 不過如果真的有參考面數 我還滿想知道的 : 骨架動作是先做好在匯進WE嗎? 整個動作和模組是寫再同一個 mdx檔案 : WE接受哪些格式的檔案阿? mdx 加油 這很辛苦但又很有趣喔 給你看看目前做的模組 http://140.120.152.127/~g9833019/WC3model/goemonModel.JPG
模組的部份 3DsMax5.0 + WarcraftIIIArtTool http://140.120.152.127/~g9833019/WC3model/goemonMap.JPG
Skin 的部份 推薦 Photoshop 只畫好臉的部份.. 但要貼的好看還得再修 不過臉的部份貼的好看 夠帥 這比較重要 身體的話就簡單多了.. 其他一些工具 google 一下都有.. 更新 http://140.120.152.127/~g9833019/WC3model/g_t1.jpg
http://140.120.152.127/~g9833019/WC3model/g_t2.jpg
-- 標題 [怒] 嘉義大學 放任狗咬人 學校到底在幹什麼 站內 Complain ─────────────────────────────────────── ╭─ Origin ─╗ 新綠園 bbs.sa.ncyu.edu.tw ~ κλμ ─┤ ※ Firzen 加分:真可怕..我下次帶個跳戒好了... 05/01 22:23 ※ ccaao311 加分:何不喝清酒呢 05/01 22:24 ※ ccaao311 加分:忍刀也不錯.... 05/01 22:24 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.118.67.30 ※ 編輯: forestluch 來自: 122.118.67.30 (07/10 23:14)
tropicmyway:感謝^^ 07/11 09:59
※ 編輯: forestluch 來自: 122.118.72.231 (07/17 05:04)