作者eleanoe3 (藍月)
看板XBOX
標題[心得] 格鬥遊戲有感
時間Wed Oct 18 16:20:45 2006
看見友板的玩家對格鬥遊戲提出的心得,就會想起自己打開
電源置入生死格鬥4的習慣性動作。其實自己不是一個有時
間能夠想上Live就上Live的人,加上現在住外面,但是網路
有時候還是會慢到讓人有點惱羞的討厭。
正題
目前許多的格鬥遊戲,就像友板玩家說的,遊戲內的AI已經
無庸置疑的被做死了,所以常常打起來會覺得無力感增生。
當然,格鬥遊戲本身的進步真的就不打,想想現在各個平台
上的同型遊戲,最後也只是在遊戲系統上做些許變更,例如
必殺技的氣條累積方式,或是其他的....等,最後還是脫離
不了兩條血互相扣損。
當然,格鬥遊戲是否在近未來會有新的玩法,我們不得而知
,若要說有突破,那360 上的旋光輪舞,好像真的有讓格鬥
變的不太一樣了。(笑) 雖然我到現在都還沒玩過,只是看
過,但是看過真的會想著:原來跟射擊遊戲結合是這樣子的
光景,原來還這麼有意思。
拿生死格鬥4來說,這大概是我自己在所有玩過的格鬥遊戲
裡面最投入的遊戲了,雖然上網玩還是會被打到惱羞,但是
每每打開看見開頭畫面,內心還是有無法抑制的熱情。只是
玩的時間都不長,可能打玩幾次時間模式或是打打練習模式
就會關機了;但是找到了自己的朋友上Live,就算是對打兩
個小時,都還意猶未盡,原因就在對方是活生生的玩家。
我想,電腦AI做到最後,如果是所謂的人性化,是不是得在
指令內多建立一個自動出錯功能?藉著不斷的和玩家對打的
過程中學習玩家的思考和格鬥模式,最後判斷上中下段的出
招機率,這絕對是電腦AI在經年累月的吸收之後會自然建立
一個機率,拿生死格鬥來說就會是這樣,簡單舉個例子:
Ayane PP的派生有6PP 6K2K
當電腦被玩家惱羞的打到知道這兩招的出招機率時,就會判
斷成功將玩家反制,在AI的思考可能連千分之一秒都不到,
但是在人的腦中就可能會大於千分之一秒的時間,AI不會出
錯,但是玩家就會,這才是格鬥遊戲真正好玩的地方,有著
無論如何總會打中的機會,和AI死板式的打法和接法,玩起
來才會不一樣,我想,許多玩家想要的,應該是這種感覺,
所以生死格鬥的Live上才能時時刻刻都看見很多玩家吧。:)
以上為很沒什麼用的心得。
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