作者HolyBugTw (HolyBug)
看板XBOX
標題Re: [心得] 失落的奧德賽 破關心得&介紹
時間Wed Jul 21 10:26:01 2010
原文恕刪。
JRPG這種類型的遊戲,坦白說是會隨著時間凋零的。
好比年輕的玩家總是很難理解老遊戲的好,
而老玩家總無法忘懷當年某個作品的衝擊。
如果不是第一天上市去搶FF5的老骨頭,你怎麼可能會
被OP那顆隕石掉落給震撼到?你怎麼可能體會那份技術力?
SFC可以旋轉,放大在現在聽來是再理所當然不過,
可是在當年第一眼看到是會感動流淚的。
FF5到FF6之間的躍進又是多麼的不可思議,單是一開始
操作Tina發動一顆弱火球術,那個效果就又讓人流淚了。
很難想像當年搶首發得砸NTD 4000吧,而且那個年代
NTD 4000可以準備去買台新SFC了。
超時空之鑰一開始標榜的技術力是啥有人還記得嗎?
是半透明啊...半透明啊各位,現在有遊戲作不到嗎?
JRPG勉強來說,是夾雜濃厚AVG的遊戲類型。
一個完整的故事架構是很重要的,導演的表現手法和整合
更是畫龍點睛,你不會預期小鬍子自己下去寫程式碼吧?
你也不預期他下去修天野喜孝的原案吧?
嗯...某個新崛起的是從人設爬起來沒錯,可是阪口博信並不是。
要了解,這部作品是早期XBOX 360的作品,當時使用Unreal的
遊戲公司還不多,大家都還在摸索階段,當時的此作畫面是可
圈可點的,用現在的時間點去檢視兩年前的作品有所非議。
這部作品的團隊可是阪口博信,植松伸夫,重松清所構造的,
音樂你已經感受到了,但是重松清的千年之夢沒有欣賞可說
扼殺了本遊戲50%的品質。
當下JRPG被人所抨擊的點為何?
廠商不需要多嚴謹的故事,不必要刻畫多感人的劇情。
搶了你老婆,殺了你老頭,然後你復仇這種台灣本土戲劇的模式,
已經被念到無法再念了。一個角色的刻劃能有多細緻?
你可能連他來作啥的都搞不清楚...
JRPG怎麼宣傳?
買引擎,開特效,畫面能多閃就多閃,怪物要多大就多大,
HP沒有破萬的怪物就不震撼,一拳搥下來畫面不搖不閃就不行。
打怪一定要讓它飛天,可以連段就要卯起來連段。
壓力摳米不能少,錢掉的越少越好,但是要留一個刷錢手段。
經驗值給越低越好,不過要弄個小後門讓人可以快點昇等。
男的要傑尼斯,女的要萌,要蘿,要傲嬌,要乳搖。
丟到雜誌上大家就覺得是神作了,現在玩家就是這麼速食。
與其說現在人愛玩RPG,不如說是在玩一個戰鬥系統自虐而已。
這個狀態並非目前才誕生的,在西方RPG的第一波陣亡中就被人
拿出來感嘆過。現在的人玩不到M&M系列,沒有Wizardry能玩,
更不知道Ultima的神妙。
我一直覺得,玩RPG的人沒有摸過M&M 6,沒接觸過Wizardry 8
根本是不可思議的事情,那真的是糾心肝的歷史巨作。
而柏德之門系列呢?也隨著AD&D改版到D&D 3rd時就沒落了。
失落的奧德賽面臨一樣的問題。
聲光效果會隨時間退化,但是劇情鋪張與運境,人物的描述與互動,
你能不能看到一個角色就投影身份,確實的覺得自己在扮演主人翁
的角色?那是RPG的本意,這才是花了錢要享受的部分。
這部作品優秀的點都在RPG的本質上,就連最終戰也無法質疑惡役
角色的出發點是錯的,對這種鋪陳又有何挑剔了呢?
我想未來也許10年內都無法再接觸到這種品質的JPRG,我倒覺得最好
惜福一點,這好比皇2之後再無高峰,FFT後繼無人,R.SAGA3後銷聲匿跡,
聖劍傳說3後全是遺憾。
畢竟這種手法的作品曠日廢時,有品質但是難以回收成本。
西方的RPG是開闊的探險,而不像是日式說書的細緻。
單就日式RPG的代表而言,失落的奧德賽有他歷史的地位。
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◆ From: 61.219.178.195
推 cospara :推千年之夢 07/21 10:35
推 s8624032 :我第一次玩到FF3時真的很感動…畫面在sfc平台算頂尖 07/21 10:35
→ s8624032 :的了!!還有超鑰一開頭畫面那類3D的鐘擺~~是當時劃時 07/21 10:35
推 keika03 :嗚嗚..說到MM6就傷心,我存了一整年的一整箱寶石就因 07/21 10:36
→ s8624032 :代的發明哩…雖然現在看起來沒什麼 07/21 10:36
→ keika03 :為忘記一年會寶箱重置一次而通通不見...一氣之下屠城 07/21 10:36
推 aerith0530 :推溶入劇情很重要~小時候第一次玩DQ5就成天想著自己 07/21 10:42
→ aerith0530 :哪天會遇到金髮小女孩一起去冒險~長大還能變老婆~~ 07/21 10:42
→ aerith0530 : 融 07/21 10:42
推 seruze :推這篇 07/21 10:55