作者segafankwl (KWL)
看板XBOX
標題[心得] 傳說再臨。《閃亮銀槍》遊戲介紹
時間Tue Oct 4 18:14:47 2011
原文發表於Xbox Life:
http://xboxlife.tw/show.php?fid=3&tid=770
以下為去圖後微幅修改轉貼:
「Now that it's done.....
I've begun to see the reason why we are here.」
從中學生時代起我就算是同儕間對於遊戲涉獵較廣且深的人,大學時插花性質的
做過遊戲專刊特約作家,出社會後也擔任過大型網站的遊戲版面編輯,每當提到
這些事蹟時,常常有人問我:「既然你玩過這麼多遊戲,那麼你覺得最好玩的是
哪一款?」說實在的這很難回答,畢竟「好玩」與否其實是個很難去予以量化比
較的抽象概念,這和遊玩遊戲當時的遊戲經歷與情境差異也有很大的影響,就客
觀或主觀來說,我都很難決定哪款遊戲才是我玩過最好玩的遊戲。對我來說一款
遊戲的評價高低,絕對不是只論好玩與否的娛樂性層面,而應該包含了美學、音
樂、敘事手法等藝術層面,甚至還要看到引發玩家內心情緒動盪的情感層面。
而在我心目中,總和評價排在最高位的遊戲,其之名為《Radiant Silvergun》─
─《閃亮銀槍》。
《閃亮銀槍》的開發者是日本一家小規模的遊戲製作公司「TREASURE」,在一般
玩家間,TREASURE也許沒有太大的知名度,但對遊戲業界稍熟悉些的人,就應該
知道TREASURE可是有著「職人集團」之美譽,不但有著高超的程式技術力,在遊
戲設計功力上也是相當不凡。TREASURE初試啼聲的作品是MEGA DRIVE主機上的動
作射擊遊戲《銀河快槍手》(Gunstar Heroes),當時誰也沒想到居然有家從來沒
聽過名字的小公司,能夠做出一款極為流暢爽快且多變,彷彿將主機性能發揮到
極致、令人驚豔不已的傑作。TREASURE之後持續在MD上製作了《Dynamite Headdy》、
《異形戰士》(Alien Solider)、《幽遊白書 魔強統一戰》等遊戲,也無一例外
的在技術展現與遊戲設計雙方面都獲得了極佳的評價。
當平台轉換到SEGA SATURN後,TREASURE為SS帶來的首款作品《守護者列傳》
(Guardian Heroes)也是款玩過的人一定都會想再回味再三的好遊戲(You got it,
《守護者列傳》HD強化版即將在2011年10月12日於XBLA上推出!),不過要說到
TREASURE在這個時期最重要的作品,那就是該公司在98年5月推出了首款大型電
玩遊戲,也是首款平面卷軸式射擊遊戲《閃亮銀槍》。
大型電玩版的《閃亮銀槍》在知名大型電玩雜誌《GAMEST》舉辦的《GAMEST大賞》
中曾經獲得了該年度「最佳射擊遊戲賞」第二名的高評價,不過跟這評價相反的
是,本作在商業層面上並不能算成功,不論是投幣率或者玩家人氣都沒有亮眼的
表現,當然這和當時的大型電玩市場正明顯碰到發展困境、射擊遊戲也早就風潮
不再有關。
《閃亮銀槍》在大型電玩僅僅發行了兩個月後就跟著推出了SS,這或許是由於當
時SS的市場正急速萎縮,再不快點推出SS就要退出市場的關係吧。由於大型電玩
版本是使用SS的相容基板ST-V製作,所以在移植度方面並沒有任何問題,不過
TREASURE的作風當然不會是單純移植了事,SS版除了收錄完整的大型電玩版內容
外,還有著整體內容更加強化的SS模式。
SS模式比起大型電玩模式多出了5個新的BOSS、系統層面上也有所調整與強化,並
新增了開頭與結尾的故事動畫,以及關卡間的過場演出。事實上遊戲的動畫早在
大型電玩版時就已經做好(大型電玩版的開頭是以文字搭配靜畫敘述故事背景,這
些靜畫就是從動畫中擷取出來的),只是為了配合大型電玩的玩家習慣而將故事敘
述簡略化,到了家用版中,遊戲的故事得以完整呈現,可以說SS版的《閃亮銀槍》
才是這個遊戲的「導演版」或「完全版」。
SS版《閃亮銀槍》首周的銷售量約一萬七千片,累計的銷售量則是大約三萬多片,
對同時屬於「SS遊戲」和「射擊遊戲」這兩大瀕死族群的交集者來說,《閃亮銀槍》
的銷售表現其實已經很不錯了,但如果對比到隔壁的PS陣營正處於隨便一款遊戲
也能賣出數倍於此的榮景來說,SS或者《閃亮銀槍》的命運都不免讓人感覺到唏
噓不已。
而傳說也就此揭幕了...。
「我々はもう一度考え直すべきです。皆さんにも分かっているはずだ。」
閃亮的財寶,往往被封藏在厚實的箱子之中使其不見天日,但總有一天,它耀眼
的光芒定能夠讓世人們所讚嘆。隨著時間經過,玩家們開始發現《閃亮銀槍》不
應該只是一款被埋沒的不遇之作,在細細的品味之下,將會發現本作的系統細膩
不已,可以說是2D射擊遊戲的集大成,並進一步整合創新,有著極高的完成度;
畫面表現更是當代無人能出其右,完美結合了SS的2D與3D繪圖機能,我甚至可以
說,本作展現了2D射擊遊戲有史以來最精彩的運鏡,將卷軸特效運用得淋漓盡致。
射擊遊戲喜歡搭配上沉重的故事設定其實行之有年,但那多半都要靠設定資料補充
完整,能夠在遊戲過程中將故事完整傳達給玩家的又有多少?故事上有著末世啟示
錄風格的《閃亮銀槍》藉由長達八分多鐘的開頭動畫,讓故事背景有了完整的鋪成
(動畫由當時剛崛起的GONZO製作,導演則是那時還沒有顯赫資歷的水島精二),而
本遊戲的關卡流程採取非順時序列的跳躍式安排,可以說是一種文學性的插敘式手
法,重要的是關卡間的過場演出,不但大幅強化了遊戲的故事性,更傳達了強烈的
震撼力,加上名作曲家崎元仁擔當的壯闊背景音樂,在故事性、演出層面與劇情深
度等各方面,《閃亮銀槍》都是不可多得的傑作!
對於這樣一款充滿了感情製作的遊戲,玩家還能再多要求些什麼呢?但TREASURE
一點都不吝於招待願意支持他們的玩家,更無告知的在遊戲光碟內放了一個FUROKU
(附錄)資料夾,裡面附上了六名主要角色的設定圖片,和以當時的標準而言極高
規格品質的遊戲桌布四張(解析度1024*768,24bit color),不只這樣,裡面甚至
還有一份角色設定文案,以及遊戲的全台詞腳本文檔!
還沒完呢。在2002年,隨著《閃亮銀槍》精神上的續作《斑鳩》推出時,《閃亮銀槍》
的監督井內洋在ARCADIA雜誌上披露了SS版《閃亮銀槍》最終BOSS戰時,背景對話
的「原意」。這段對話其實是隱晦的對玩家抒發創作者們對當時遊戲業界的批判
:只看利益的企業者與追求夢想的創造者間的衝突、旁觀者的冷語、市場狀況的
崩壞、失望者的離去、以及不放棄夢想的呼喊與掙扎...直到這裡,玩家們才終於
明白,當初寫在SS版側標上那句「我々はもう一度考え直すべきです。皆さんにも
分かっているはずだ。」(我們已經再三考慮過了。大家也應該都能夠明白。)所
隱含的,是一種抗議、一種堅決、一種極為複雜的情緒!
「非常警報!!レベルA!総員第一種戦闘態勢!」
「神作。」我知道這樣的形容詞時至之日已經非常浮濫,但是《閃亮銀槍》當之
無愧。於是,相對於當初發售時的低出貨量,引發的結果就是日後本作在二手市
場與收藏家間的高騰價格。能有多高呢?其實電玩軟體並不算特別具有增值性的
東西,甚至能夠保值就算是難能可貴了,即使可以增值,多數遊戲的增值幅度依
然是相當有限,原價5800日圓的《閃亮銀槍》如今有著什麼樣的身價?
我實際走訪秋葉原幾家二手懷舊遊戲專賣店後所看到的結果是,不含側標、說明
書小傷的中古品,售價9429日圓!附側標但有小傷,12800日圓!含側標無傷,
14800日圓!
覺得這樣的價位還不算什麼?嗯,就算品相良好,畢竟也還是二手貨嘛,那麼就
接著來看看更刺激的,我在另一家店發現了全新品《閃亮銀槍》!價格是...
59850日圓!!這個價位在日本可以買兩套全新Xbox 360主機啦!!(日本Xbox 360
主機250GB版本或者4GB+Kinect版本定價均為29800日圓,59850-29800*2=250,
靠邀,居然還有找。)
見識到了吧,這幾乎叫人要下跪膜拜的價位。不只是全新品,就連缺附件有損傷
的次級品也有日幣近萬元的價位,當然,這樣高的價位我想多半也是有行無市的
狀態吧,只能夠讓店家供著當鎮店之寶,畢竟有沒有必要花這麼高的價格去買一
款遊戲這點是非常見仁見智的,而且時至今日再去購買SS版的遊戲片對遊戲公司
的收入來說也是毫無助益,單純只是爽到抬價套利的商家,不過...
是的,請容我藉這個機會炫耀一下,我自己也收藏了一片SS版《閃亮銀槍》原版
片。保存狀況屬於中上級的良品,購入價格則是大約12000日圓,用單款遊戲的價
格來衡量是很貴沒錯,但說起來也只不過是相當於兩三片新遊戲的花費而已,而
且只要有心想買就一定找得到賣家,並不是真的稀有到難以入手。
遊戲的說明書雖然沒有什麼豐富的內容,其中有兩頁的內容倒是非常值得一提,
這兩頁是將遊戲的部分攻略提示以黑底黑字印刷的方式呈現,這樣一來就必須要
透過反光等方式仔細觀看才能夠順利閱讀,想要自己研究攻略方法的玩家不用怕
翻頁過程時瞥到一兩眼就意外看到了不想看的攻略提示,這是十分少見的貼心設
計。
側標的背面有著原聲帶的廣告,隨著《閃亮銀槍》的聲勢上漲,那片原聲帶的價
格也跟著水漲船高了,其實當年SS版《閃亮銀槍》上市時還推出過預購活動,預
約者可以獲得一張特典CD,內容是原聲帶與遊戲中都沒有收錄的未採用樂曲,這
片特典CD的稀有度恐怕比遊戲本體還要來得高,我自己是還沒有親眼看過實體,
如今想必也是有著很可怕的身價吧。
再討論身價這個話題就顯得很市儈了,對於這樣一款帶給我強烈衝擊與震撼的作
品來說,金錢的數量已經不足以衡量它的價值。能夠用有形的金錢買到無價的感
動,這樣的交易怎麼看都很值得。
「You must do over again.」
《閃亮銀槍》無疑已經成為射擊遊戲史上的一款傳奇性作品,其高昂的價位卻總
是給人「只可遠觀而不可褻玩焉」的距離感,扣除掉一些檯面下的非正規手段外,
一般玩家很難有機會可以實際體驗這樣一款作品,隨著時間經過、世代更迭,遊
戲界也有了一陣陣將過往舊作HD化後移植到新世代主機的風潮,隨著《閃亮銀槍》
精神上的續作《斑鳩》以HD化的品質登上了Xbox LIVE Arcade後,許多的玩家與
媒體都關注著TREASURE是否有跟著將《閃亮銀槍》重製或移植到XBLA的打算。關
於這個問題,TREASURE社長前川正人則表示微軟確實詢問過他們有沒有這個意願,
而他們也有在考慮這個問題,但是要將《閃亮銀槍》HD化所需的工程可是比製作
HD版《斑鳩》來得費工許多,因此他們無法輕易的就答應要製作。
2010年東京電玩展,這一年微軟展現了強烈的企圖心,在該年度輪到微軟主持的
基調演講中,以日本遊戲廠商為中心發表了多款Xbox 360遊戲新作,當時我也是
場內聽眾中的一員,當MS與TREASURE的商標同時出現在投影片上時,不由得讓我
屏息...。
然後,大螢幕開始撥放影片,當影片的旁白說出第一句話,我的腦袋突然呈現一
片空白,那熟悉的音樂開始響起之時,我差點抑制不住自己想要站起來大聲鼓掌
的衝動,是的,《閃亮銀槍》正式宣布將在XBLA上發行HD重製版!
我真的覺得很榮幸能夠參與這歷史性的一刻,而現在,XBLA版《閃亮銀槍》已經
在Xbox LIVE Arcade賣場上架,只要1200點MSP,你也能夠見證這款射擊遊戲史上
屈指的傳說!
《閃亮銀槍》的故事敘述西元2520年7月,地球聯邦軍從紀元前時代的地層挖掘到
了一個從構成元素到用途目的都完全無法解析的「石狀物體」,以及一個理應是
西元2519年才生產的機器人。在解析機器人的記憶後,地球聯邦軍發現了一個驚
人的事實,在此同時,「石狀物體」招來了大量的不明飛行物體對人類進行無差
別攻擊,在一陣強烈的閃光之中,人類滅亡了。
事件中唯一倖存的,是在宇宙巡洋艦Tetra上待命的四名組員和一台機器人,而
他們在人類滅亡的一年後,因為艦船的能量與食物將要見底而不得不回到地球,
展開幾乎沒有勝算的戰鬥...。
本遊戲分為大型電玩模式和故事模式兩種,想要看到完整的故事演出就請務必選
擇故事模式來進行遊戲。個人對於《閃亮銀槍》的劇情和演出有著極高的評價,
這點是在前文就強調過的,劇情的解析方面,我想這部分我就先不在此說破了,
應該要留給玩家們親自感受、細細品味才是。XBLA版《閃亮銀槍》比起SS版多了
開啟劇情對話字幕的功能,如果在字幕的輔助下還是無法看懂對話內容的話,其
實本遊戲的全對話台詞我也早就翻譯完成,可以先點此參考,或是等待日後我有
時間再用XBLA版本的畫面錄製中文字幕影片。
在故事劇情之外,《閃亮銀槍》最為人所稱道的就是那極為細密的系統設計了。
首先是武器系統,本遊戲中並不存在任何射擊遊戲中常見的「道具」設計,也就
是說本作沒有武器變換道具、沒有武器強化道具、沒有BOMB、就連加分道具都沒
有。但這並不代表本遊戲的武器缺乏變化,相對的,《閃亮銀槍》的武器組合系
統有著射擊遊戲上少見的多變性!
不像一般射擊遊戲多種武器不能同時持有的排他性,也不需要切換選擇,《閃亮
銀槍》將三種基本屬性武器對應到三顆按鈕,玩家可以隨時決定自己要發射哪種
攻擊,再藉由同時按下複數的射擊鍵,可以再組合出不同的攻擊方式,也就是在
A、B、C、A+B、A+C、B+C、A+B+C這樣的組合下,玩家同時有著七種攻擊方式可以
應用!由於家用遊樂器手把的按鍵比大型電玩來得多,家用版中更可以直接達成
一個按鍵對應一種武器的便利操作,XBLA版也將各武器對應的按鍵直接顯示在畫
面右方,讓還沒熟悉遊戲的玩家可以對照。
七種武器組合的變化性已經夠高了,但火力的強度也不可能一直一成不變,《閃
亮銀槍》的另一個獨特點,就在於本遊戲導入了RPG式的升級系統,當玩家擊毀敵
人時,依所使用的武器不同,分數也會加算到不同的基本武器上,這些分開計算
的武器分數,其實就相當於「經驗值」,累積到一定數量就會升級該武器的火力,
換言之,本遊戲不但有RPG遊戲「角色能力成長性」,更具有依不同武器常用度
差異產生的「角色性格變化性」。在家用模式下,甚至可以讓玩家在Game Over後
儲存下武器等級,在保留武器等級的情況下開始下一輪新遊戲,這種設計對於技
術較差的玩家來說十分貼心,只要多玩個幾輪將等級練高,就可以用犯規般的超
強火力虐殺輾過前期關卡的敵軍!
武器系統的複雜性只是《閃亮銀槍》細密的系統設計下最為外顯的一個,本遊戲
還設計了許多可以讓高手鑽研上許久的分數計算方式,首先各種武器都各自設計
有特殊的加分條件,例如連續用相同的武器命中敵人超過一定數量,就可以獲得
額外的加分。
另一種額外加分的方式則來自敵人的顏色屬性,在遊戲中除了BOSS等少數例外,
全部的敵人都具有紅黃藍三色其中之一的屬性,從外觀也很容易辨別,當玩家連
續擊落三個相同顏色屬性的敵人,就算是一個連鎖(Chain),只要再繼續這樣三個
一組的攻擊相同顏色屬性的敵人,連鎖數值就會上升,並且有著相當可觀的分數
加成!不過要是中途擊落了不同顏色屬性的敵機,連鎖就會中斷。這樣的設計對
玩過《斑鳩》的玩家來說應該是不陌生才是,XBLA版的《閃亮銀槍》也新增了一
個「《斑鳩》模式」,選擇這個模式進行遊戲的話,就算在連鎖中途攻擊了其他
顏色的敵人,只要依然是以三個相同顏色為一組將敵人擊落,連鎖就會持續累加,
比起原本的設計更加容易保持連鎖、創造高分。
分數設計到此還沒說完,敵人的三種顏色屬性不只是可以應用在連鎖加分,如果
玩家以紅、藍、黃各一機的順序依序擊毀敵人,也可以獲得特殊加分;本遊戲的
自機擊中判定雖然沒有彈幕式遊戲那麼細小,不過還是有一定程度的「擦彈」空
間,也就是自機可以些許程度的摩擦到子彈、敵機或牆壁,而且當擦彈的情況發
生時,亦會有擦彈加分!最後,本遊戲甚至還有搜尋隱藏加分點的設計,在特定
的地點用鎖定攻擊可以找出隱藏的狗狗圖案,並依隱密程度獲得數十到上千萬點
的加分!
TREASURE在那段時間製作的遊戲還有個特色,那就是他們很少製作續作,卻喜歡
把自己做過的遊戲要素特色拿出來應用到不同類型的遊戲上,例如《幽遊白書
魔強統一戰》的雙線戰鬥被應用到《守護者列傳》變成三線戰鬥,《Sillhouette
Mirage》的左右雙色屬性,被《斑鳩》昇華為陰陽般的相生相剋,而《閃亮銀槍》
的武器搭配有一部份的概念或許來自於《銀河快槍手》的武器組合,另外《閃亮
銀槍》在關卡設計上,很有《異形戰士》的味道,關卡與關卡間的密度非常高,
很且常常有BOSS連戰的情況,構成了緊湊的遊戲節奏。
重點是,關卡內容密度如此高的本遊戲,卻沒有什麼會讓人覺得是一再出現的老
套設計,反而不停的有著讓人覺得新鮮、甚至初次見到時會有點愕然的關卡設計
出現,讓本作遊玩過程幾乎沒有冷場,而且時時會有驚奇!
再來談談從SS版到XBLA版的變化,首先最明顯的就是畫面解析度的提升了,從原
先的低解析度提升到720P的水準,當然3D物件的細緻度也跟著提升了,2D圖像方
面,主要的前景物件全都以高解析度重新製作,僅有最底下的背景圖層沒有變動,
看靜止的畫面截圖可能會覺得有些許的違和感,不過在實際遊戲中背景的捲動幾
乎沒有停止過,在視覺上依然保有整體的協調性。
由於SS負責處理前景的VDP1並沒有直接支援半透明色(僅有負責背景圖層的VDP2支
援),所以SS版《閃亮銀槍》遊戲中是採用網狀貼圖來處理陰影、爆破特效,雖然
說我覺得SS版《閃亮銀槍》即使勢不得已的採用網狀貼圖,依然巧妙的配合閃爍
效果將畫面處理得相當有味道,可以說是網狀貼圖運用的最佳範例,不過在這次
的XBLA版終究改進為真正的alpha半透明色貼圖啦,並且還額外加上了寫許的特效
濾鏡,讓畫面表現更加絢爛些。
不過遊戲中也可以選擇用較貼近SS原版的低解析度畫面來進行遊戲,甚至是用低
解析度畫面搭配alpha特效或者重製版畫面搭配網狀貼圖等各種顯示方式,看來
這遊戲不只武器多樣,就連畫面顯示模式也有很多組合,不過個人還是推薦用重
製過後的畫面搭配特效來進行遊戲啦,舊時代的畫面呈現方式還是比較適合讓SS
搭配CRT螢幕才能呈現出那味道。
除了畫面表現的提升,我想這次XBLA版《閃亮銀槍》最重要的新要素就是排行榜
與重播功能了,對於許多射擊遊戲的狂熱玩家來說,除了自我挑戰外,能夠與高
手們一同較量是再熱血不過的事了。不過在技術較差或者不在意分數的玩家看來,
永遠排不上的排行榜似乎也沒什麼意義?不,至少在《閃亮銀槍》並非如此,因
為本遊戲同時也提供了重播功能,可以將遊玩的過程完全記錄下來,重要的是,
重播紀錄可以隨著排行榜一併上傳!這代表了玩家家可以透過排行榜觀看高分玩
家們的遊玩過程重播,而《閃亮銀槍》複雜細密的系統也讓不同玩家各自有著不
同的攻略方式,許多高分玩家的攻略方式簡直是讓人驚奇不斷,要當作是攻略參
考也好,當作是純粹的演出觀賞也是精彩萬分!
高手們的重播就已經是極具參考價值的攻略了,但如果自己的反應速度跟不上策
略那也沒用,好在本遊戲不但有著練習模式,甚至還可以把遊戲速度調慢,實際
遊戲也有著不同的難度選擇,新手至少是不會在前幾關就卡死死啦。
確實,《閃亮銀槍》並非一款輕鬆簡單就能夠遊玩的遊戲,也絕對不是大眾向的
作品,射擊遊戲的狂熱者可能會因為其系統的高度可鑽研性而感到滿足,但一般
玩家可能就會被其複雜的系統與極高的困難度搞到充滿挫折,但無論如何,《閃
亮銀槍》其傳說般的地位絕對不是隨便炒作出來的,它的完成性、演出表現、精
神意涵都是絕對的崇高,能夠擁有到這樣一款遊戲,對一個熱愛遊戲的玩家來說
是種至福。
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推 squall0963 :這片很好玩...按R還可以切子彈 10/04 18:27
→ astranagan :懷念XD 考慮買 10/04 18:30
推 jeff0811 :很棒的推薦文 10/04 19:36
推 a1e :R是吸子彈,其實他不算沒有BOOM,可以吸敵人子彈補充 10/04 20:04
推 yusheng :不推不行!(趕快去找我的老片子...) 10/04 20:04
→ a1e :能源,能源滿了可以放強力一擊進行攻擊 10/04 20:04
→ a1e :這片蠻好玩的,最後的動畫講出人類最後的結局,看完 10/04 20:05
→ a1e :都淚崩了 10/04 20:05
推 renji :好文!我愛SS 10/04 21:31
推 shainn :推推推 原來我MD上喜歡的遊戲 都是此公司做的@@" 10/04 22:52
推 sfzerox :這片超棒的.ss時玩了好一陣子 10/05 01:31
推 ULSHAN :原PO是骨灰級的! 10/05 18:02