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  哈,我一直想要寫線上遊戲營運的文章。只是我在昨天以前萬萬想 不到,竟然會是D3讓我有機會寫!   在切入正文之前,我先假定看這個板的大部分人對於「線上遊戲」 、「免費遊戲」和「商城」理解有限(如果你是個硬派的美式RPG玩家, 我想這個假定並不過分)。因此我們還是從最精簡的「線上遊戲營運發 展脈落」開始談起。   因為全文的篇幅可能很巨大,所以我會拆分成幾個段落慢慢寫。大 概的章節如下(當然也可能被我改掉或是爛尾,哈哈):   一、從單機到線上:當營利從遊戲本身轉移到營運手法   二、商城和免費制度的崛起:被證明為更棒的營運手段   三、線上遊戲的美德:時間就是金錢,老兄   四、後魔獸時代:Blizzard的命運何去何從?   五、綠色網路遊戲?它的未來可行性?   首先,就從第一部分開始。 === 《從單機到線上:當營利從遊戲本身轉移到營運手法》 ※ 營運才是重點,營收才是一切   打從上個世紀的尾聲,我們開始看到有很多的遊戲開發商將視野從 單機轉向線上。在這裏我們不談論別的,我將把焦點完全放在從「單機 RPG」轉向「MMORPG」上。   所謂的「MMO化」並不是單純的把單機遊戲多增加一個線上登入並 容許很多人一起遊戲而已(這裡還不考慮基本的遊戲程式客戶端/伺服 器端的功能拆分與協調運作)。傳統而經典的RPG們拿來作「MMO化」肯 定都會無法營運。   為什麼說無法營運呢?讓我們回歸到自己的遊戲經驗。在我的記憶 中我玩透舊共和武士(Knights of the Old Republic, aka KotOR)大 概需要25小時;我全破柏德之門二本傳(Baldur's Gate 2: SOA)大概 需要40小時;而完整走完闇龍紀元(Dragon Age: Origin)這樣的史詩 遊戲則需要約70個小時。這樣的遊戲時數我不知道對於大家來說是長還 是短,但是我可以說這樣的時數根本不足以用來支撐線上遊戲的營運!   想一下,就算我們拿70小時的闇龍紀元來論。如果它單純線上化, 而一般玩家大概每天玩一個小時。該慘,那這個遊戲在第三個月初就沒 有遊戲內容可以營運了!對於高投入玩家來說,這個耗損又會更快,可 能一個月就玩透透了。   玩透透沒有什麼大不了?不,這問題可嚴重了!對於單機遊戲來說 玩完一款遊戲後我可以有心得、可以產生評論、可以讓我對它做出評價 與回味。但是MMO線上遊戲需要多人的專案編制、極端可觀的人力成本、 通路成本、廣告成本、硬體成本、頻寬成本。要是大家不繼續玩,那這 就是一款不能營運的遊戲。不能營運的遊戲毫無疑問就是虧本。 ※ 月費制度:你玩越久;我賺越多   在線上遊戲的營運模式為「線上計時」與「包月消費」時,玩家遊 戲時數就正巧等於遊戲營運可以賺的錢。如果你是個具有專業的遊戲營 運人員,你就得要大幅度的「延長玩家滯留於遊戲中的時間」。   延長玩家遊戲時間是目的,當然我們就必須要找出對應的手段來讓 它得以落實。比方說魔獸世界的「每日任務」、「聲望」、「徽章換裝 」就是一個非常成功(混蛋)的設計。就拿魔獸4.2的火源界每日任務 來說,一個人會玩下去的玩家就是會在這裡被硬吃快兩個月的時間,每 天又會被吃掉大概40分鐘。   40分鐘乘以60天等於「40小時」!   如果有一款單機遊戲這樣幹,它絕對會被玩家唾棄到死。但是線上 遊戲上似乎大家也都習慣去農了。而且說得更白一點:線上遊戲的玩家 們歷經了長時間的訓練已經不會在乎自己的角色性格、遊戲任務對話等 等面向。他們在乎的是桿子上的胡蘿蔔:可以換到的裝備(別說別人, 我玩線上遊戲也只是這樣)。 ※ 無盡的任務呀!   不論遊戲的開發者提供了什麼樣的遊戲內容,不管遊戲的內容有多 麼拖台錢,玩家的能耐永遠超過設定者的想像。   計時收費制度下,線上遊戲就需要不斷的投入人力去製作新的遊戲 內容,以便面對玩家貪得無厭的味口。這對於遊戲生產者來說當然是非 常痛苦的一件事情,因為玩家五分鐘可以玩完的內容往往會需要不對等 的編輯時間。   舉例來說:請玩家去打五隻A怪,這條任務再簡單不過了。但是編 輯人員至少需要花多少的工夫呢?首先任務的各項數值,諸如承接條件 、任務獎賞等等都還不論編輯的骨架可能如下: -------------------------------------------------------------- 任務起點檢查→觸發條件1→觸發條件2→更多觸發條件→任務起始對話 │ │ └→特殊階段        │    └→任務步驟完成 └→任務沒完成對話 另外還有任務燈號跳接、任務目標追蹤機制、目標倒退(要你挖五個礦物 但是玩家在完成步驟後自己把礦物丟掉得要讓任務步驟跳回)要編輯。 --------------------------------------------------------------   編輯內容骨架是一回事,編輯人員還會需要檢查各項使用的素材是 否正確。比方說怪物的動作、道具的Icon、特效的展現、以及骨架編輯 上是否有邏輯臭蟲、任務對話填了沒。測試通過否?專業測試團隊的檢 查通過沒?準備好更新出去了嗎?更新出去的內容有沒有該開沒開不該 開的開了?有沒有不小心讓其他地方BUG了?   在人力和時間的限制下,也別怪遊戲老是編輯出一堆的打怪和對話 任務了(因為這個可以最快速的複製結構)。所幸玩家一般來說都還是 很吃這套的(一般的玩家是不會注重品味這回事的)。 ※ 死亡不過是開始,喔,營運當然也是!   不論編輯人員是否是個神手。有兩件事情是絕對不可逆的:   1). 遲早有一天遊戲內容會不夠用   2). 有遊戲內容不代表你會有營收   玩家購買單機遊戲,毫無疑問是因為他要買其中的內容、享受其中 的遊戲過程,它有結束的一天。但是線上遊戲具有本質上的絕對不同, 它是個長期經營的商品,它有自己的產品生命週期。在生命週期中又需 要不斷面對是否賺了足夠金錢這樣的問題。   簡單的總結一句話:單機遊戲的遊戲內容就是營收,但是線上遊戲 的遊戲內容不能等同營收。   當營運和遊戲本身切割開來的時候編輯人員就不能天真的以為做出 好遊戲內容就可以賺到錢。大家得要知道,爛遊戲不見得會是不賺錢的 遊戲,好遊戲也不能保證賺錢。有時候(如果不是往往),選擇會賺錢 的爛遊戲才是營收的正解!   根據營運的目標來提供遊戲內容才是線上遊戲提供遊戲內容的管道 。再度拿每日任務來說,這些重複性質的東西固然無聊、沒有新鮮感。 但是它可以重複利用、每天消磨玩家遊戲時間,那它就是一個「符合線 上遊戲美德」的設計。 ※ 我們可以更強一點!   計時制是最為直觀的線上遊戲營運手段。但是它遠不是最強大的營 利手段。這就讓下個關於免費營運的章節再繼續吧。 > -------------------------------------------------------------------------- < 作者: Drizzt (貓咪搖椅電視機) 看板: RealPlaying 標題: Re: [情報] Diablo 3 掰掰 時間: Tue Aug 2 22:22:57 2011 ※ 引述《Drizzt (貓咪搖椅電視機)》之銘言: :   因為全文的篇幅可能很巨大,所以我會拆分成幾個段落慢慢寫。大 : 概的章節如下(當然也可能被我改掉或是爛尾,哈哈): :   一、從單機到線上:當營利從遊戲本身轉移到營運手法 :   二、商城和免費制度的崛起:被證明為更棒的營運手段 :   三、線上遊戲的美德:時間就是金錢,老兄 :   四、後魔獸時代:Blizzard的命運何去何從? :   五、綠色網路遊戲?它的未來可行性? :   首先,就從第一部分開始。 《商城和免費制度的崛起:被證明為更棒的營運手段》 ※ 溫故知新:單機和線上的差異關鍵   在進入第二篇的本文之前,首先我們來回顧一下上一篇的結論。   單機遊戲意味著:遊戲內容和營利的完全重合。   線上遊戲意味著:遊戲內容和營利的「不完全」重合。   線上遊戲的內容和營利可以用下面這張圖來理解: ┌───────┐ │       │ │遊戲內容┌──┼────┐ │    兩者    │ │    重合    │     └────┼──┘遊戲營利│  │     │  └───────┘   一個可以營運賺錢的MMOPRG遊戲必須要做到的是綠色部分的遊戲內 容。只有「行有餘力」的時候才來補補黃色區段的遊戲內容(但是我們 注定會越來越使不上力)。而藍色的部分有可能和遊戲本身的遊戲性無 關,但是這就是命脈,一個成功的遊戲營運一定要抓牢這一塊。   「做出一個好遊戲;然後它就會大賣」的時期已經過了。「發揮營 利專長,用營利引導遊戲內容」才是MMORPG的精神。 ※ 不同的人選擇不同的服務:免費制度的崛起   所謂的免費制度在台灣一般通稱為商城模式,在英語上則習慣以「 Free to Play」稱呼。它指的是玩家可以免費進行這個遊戲,但是遊戲 中有很多元素是需要玩家付錢才能享受,又或者是花錢可以更快享受。   是的,我知道很多人很討厭有「商城」的遊戲(我也不怎麼愛)。 但是我不能不承認:這就是一個帶來更多收益的路線。   一個遊戲的月費如果是收五百元,大家覺得它是太貴還是太便宜? 我相信這個問題的答案是因人而異的,對於愛極這款遊戲的人說不定願 意為它傾家蕩產;對於就是錢很多的人來說五百算三小?而對於某些學 生來說,他們只願意玩盜版(混蛋!),多花一毛錢都好像會死翹翹一 樣。   免費制度的設計就是針對不同的「個人需求」而來提供服務。或許 我們可以說這樣的經營模式完全就是「SAAS」(Software as a Service ,自己Google內容吧)的模型,是走在時代前端的!玩家可以依據他自 己的需要來選擇是否添購需要花錢的部分。   一毛不拔的人可以免費下載或是在超商用極端便宜的錢買到遊戲軟 體;願意花錢的人則可以在遊戲中買到更多、更好、更具有誘因的遊戲 元素。瞧,這一招不是成功的打開市場了嗎?有更多人會因為遊戲可以 符合他們的需求而加入遊戲耶!多們美好?   歡迎踏入免費模式思考領域的第一步。但是好戲才剛要開始呢! ※ 玩家們,免費模式的第二步來了,你們注意啦!   不付錢的人再多都沒用,營運最重要的三件事情就是營收、營收還 有營收!所幸經驗告訴我們在這個情況下花錢的玩家會花的錢遠遠超過 使用月卡時會花的錢。我不知道這個數據會不會讓人吃驚,但是我得說 :不少人他們一個月可以在一款線上遊戲上的花費都是可以超過一萬元 新台幣的!還記得之前假設一張月卡五百元嗎?每個月會花到一萬元的 人,可以抵過20個人呢!   不管讀者是否可以接受,事實擺在眼前:免費制度下可以賺得更多 更暴力(至少以往都是如此)。一個遊戲贏了人數又贏了獲利,豈不是 一箭雙鵰?   再來小結一下:計時制度的線上遊戲月收入等於「玩家人數乘以月 卡消費額度」;免費制度的線上遊戲月收入等於「付費玩家每月金額的 總和」。 ※ 一招接一招,計中計中計:最高境界就是融會貫通!   很多人願意花費比月費更高的金額來進行遊戲,讓這類玩家不自在 的其實是「他們有錢沒地方花」。既然免費制度的月收入等於「付費玩 家每月金額的總和」,那營運者當然會看看這些傢伙的口袋究竟有多深 (超深的,不是你我這種草芥可以比擬的)。只要這些花費玩家的月投 入增加,營運者就會賺更多錢!   要怎麼樣讓這些大戶們掏出錢來呢。當然營運端可以提供更有價值 、更稀有、更有炫耀性的虛擬寶物或是消耗性道具來讓這些花錢的大爺 們心甘情願地大量購買。   先別誤會!我在這裡絕對不是說免費制度就一定會走向滿足大戶、 捨棄一般玩家的走向。在操作上免費制度還是絕對可以維持住它的公平 性、平衡性、遊戲性的。只不過如果並非總是,營運者也往往願意走向 不公平、不平衡、傷害遊戲性的路子!   現實的殘酷一面總是會浮現。嘿,人生就是不公平,去習慣和接受 吧!雖然玩家人人平等,但是有一些玩家比其他玩家「更‧為‧平‧等 」。 ※ 這還未夠班呀!看我的十二成功力!口桀!口桀!   只要玩家繼續追求MMORPG,免費/商城制度就是一個大漩渦,我們 注定會被捲進去。近年來別說台灣遊戲界生態不好,就連國外的主流線 上遊戲也紛紛免費化、商城化、踏著台灣這樣的老路向「錢」行。   沒錯!台灣是走在時代(較)尖端的一份子,歐美則是後繼者。亞 洲市場(不包括日本)在營運模式上可以說是大幅度的在理念與實務上 超英趕美。但是在這個引領風騷的花花遊行中台灣還是遠遠不如韓國和 大陸,喔,「特別是大陸」!   華人真的很會利用各種名目來賺錢。只有在大陸人手裡,免費制度 才能夠催到十二成的功力。我在想或許是因為亞洲地區並沒有根深蒂固 的遊戲文化,這裡聰明的營運者可以毫不遲疑地將本來還連在一起的「 遊戲內容」與「營利」徹底切斷,讓營利完全凌駕於一切之上。   至於這樣的做法會有什麼手法,我在這裡說也沒意思,說不定大家 都沒碰過。所以點到為止了。 ※ 番外篇:慘兮兮的日本人   在東亞這一代讓遊戲營利突飛猛進光宗耀祖的時候,傳統的遊戲大 國日本是缺席的。日本在這個輝煌的過程中幾乎可以說是沒有沾到任何 好處。而日本人所設計的一款款線上遊戲下場大多戚戚慘慘又涼涼。   原因也許我不能夠完整的說明,但是至少有幾個因素是可以確定的 。首先日本人還是用單機的心態在做線上遊戲;做了線上遊戲又不知道 要用營運來領導內容;甚至還有天真的以為把單機改一改就可以上線因 此導致底層一堆問題的情況。   不要看別人!「光榮」!我就是特別針對你!光榮堪稱這個悽慘的 代表公司,沒有一款遊戲活下來的。到了《三國志 Online》更是頂點 中的頂點。 ※ 放長線,釣大... 釣你個刁啦!   免費制度的遊戲確實往往走向不平衡,甚至背離遊戲性。這就是台 灣很多玩家最愛抱怨的「炒短線」。很多人會想,怎麼不好好營運細水 長流呢?你看這麼快就倒掉收掉,好可悲唷。   嘿嘿,沒看到報表和財報之前別說它可悲,人家的策略搞不好是非 常聰明的必勝戰略呢。   假設一下。有一間遊戲公司它有兩個戰略可以選。A計畫:作五年 的遊戲,預期它至少可以賺上二十五億新台幣,高的話說不定可以有兩 百億。B計畫:作一年的遊戲,預期它可以賺上四億,最多五億新台幣 。你會選哪一個?   假定人力成本等其他因素都相同。「結果」上通常都是B計畫比較 好。首先它可以免除長達五年的成本、其次它的時間短市場變化較小風 險低、其三它可以先穩穩地把現金拿到手、其四它不太需要擔心硬體規 格它X的變了、其五它延期帶來的損失遠小於A計畫。基於經濟理性的 人大體上都不會選擇A計畫。   再來一個板上人會哀痛莫名的研發案例。BioWare可以花八年去研 發一款像是闇龍紀元神作然後賣出八百萬套(數字我亂說的,只是方便 整除);也可以花一年的時間做出闇龍紀元二來讓玩家們痛哭流涕傷心 欲絕哀痛莫名,並且搭配行銷波只賣出一百萬套。其實,闇龍紀元二在 商業利益上「可能」才是典範,才是挹注資金的最佳解。 ※ 營利先於遊戲性   當遊戲的營利優先於遊戲性時可能發生的悲劇是什麼我想大家都很 清楚。商城型的遊戲最後的生態往往會變成付錢的台幣戰士在裡面見到 一個免費玩家就殺一個,他們爽翻了;免費玩家實現了人為刀俎我為魚 肉的樣板,不過沒關係,他們再換下一個免費遊戲就好。   這個過程中痛苦和抱怨難免,營運者自然而然的想:我還有沒有另 外一條路。新的這條路我們怎麼包裝、怎麼讓玩家為我麼說好話。   不過在這之前,我們需要一個小小的篇章來歸納一下線上遊戲的美 德。下回再論。 > -------------------------------------------------------------------------- < 作者: Drizzt (貓咪搖椅電視機) 看板: RealPlaying 標題: Re: [情報] Diablo 3 掰掰 時間: Thu Aug 4 00:19:14 2011 ※ 引述《Drizzt (貓咪搖椅電視機)》之銘言: :   一、從單機到線上:當營利從遊戲本身轉移到營運手法 :   二、商城和免費制度的崛起:被證明為更棒的營運手段 :   三、線上遊戲的美德:時間就是金錢,老兄 :   四、後魔獸時代:Blizzard的命運何去何從? :   五、綠色網路遊戲?它的未來可行性? : === 《線上遊戲的美德:時間就是金錢,老兄》 ※ 要錢還是要命?這從來不是個選擇題。   在前面兩則的篇幅中我們大概檢視了一下線上遊戲(專指MMORPG) 的基本營運手法(直覺的計時制度以及超賺的免費制)以及其特色:「 營運先於遊戲內容」。   我說營利得要優先於遊戲性,我想肯定有玩家不能接受。不過這就 像是你被持槍搶匪搶劫的時候一樣。要命還是要錢從來不是個選擇,因 為沒有命,錢有鳥用。一間遊戲公司要做線上遊戲,要是它不能營運賺 錢,那它也沒有任何再繼續提供遊戲性的可能。   不顧營運地搞遊戲性,最後的結果往往就是公司收掉(或是把這個 部門裁掉),而玩家再也不能玩到這些他們覺得好玩的內容。日本的光 榮公司成就了這個血一般的事實。   而一但可以先把營利性把握住了,再追求遊戲性至少在「理想上」 並非不可能。只是我敢保證這種東西少之又少,完全沒有當作典範的意 義。   如果你就是打死不能接受這種被你認定為本末倒置的做法,也別難 過。因為單機遊戲絕對不會死絕,你永遠還是可以找到好玩的單機遊戲 。還記得嗎?單機遊戲的特色就是遊戲內容和賣點完全重合! ※ 本週中心德目:賺錢!   沒錯!就是這麼膚淺!遊戲公司先是公司,然後才是遊戲公司,光 有熱血是一點用都沒有的啦!(所以個人碎念一下:絕對不能讓財團和 那些混蛋企業主綁架了我們的民主!因為我們是多面向的個人,財團是 單面向的無機體!扯遠了。)   人人想賺錢,每個遊戲公司都想要靠作遊戲或是賣遊戲賺錢。那麼 我們要怎麼達成這個目標呢?不難,只要簡單的歸納營運手法我們就可 以得到以下兩條實至名歸的線上遊戲美德箴言:   「浪費玩家的時間。」   「浪費玩家的金錢。」   抱歉,我想了一下還是用了「浪費」這個比較戲謔的詞彙(比較中 性的話可以說「消耗」)。為什麼用這個詞彙呢?因為不論我們在進行 什麼樣的遊戲,我可以說我們總是在花用時間以及花用金錢。但是線上 遊戲在程度上可不一樣,它會消耗比例上更多更巨大的時間與金錢。 ※ 不愧是有時光青銅龍撐腰的魔獸世界!   再一次拿魔獸世界來舉例,它的聲望系統、改版後的每日任務都是 超級時間消耗機制。4.2的火源之地、TBC的奎島、托巴拉德的聲望要滿 ,大家不妨算算看自己花掉了多少時間。然後想想這些時間如果拿來做 其他事情,是否可以讓自己的生活更美妙、卓越。   這裡我不是要鼓吹大家揚棄魔獸。這就是魔獸該有的生存之道,玩 家退一步貢獻時間;Blizzard退一步趕工在這段時間內想辦法擠出下一 個類似的內容(並在行有餘力的情況下創新)。因為有了這樣的彼此妥 協,魔獸能夠活到現在,過了六週歲。 ※ 看我的商城探囊取物如入無人之境   魔獸無疑的是計時制遊戲中的最佳典範。每一個想要嘗試計時制的 遊戲現在都得問問。一樣都是繳交月費(花點月費然後佔據你娛樂的超 大量時間,想省錢玩魔獸準沒錯。如果你連這四百五都有問題,你的生 活可能真的有問題,建議先打工吧),遊戲可以提供多少樂趣來和魔獸 比拼?是否根本上就是打不過?   上帝關上門,那就自己開窗吧!太多太多的人根本沒有這個時間可 以給魔獸消耗(比方說像我這種一忙起來週末都在公司的上班族),要 這樣的人每天花兩個小時玩魔獸實在是太奢侈啦!對我來說,我還想要 玩玩單機遊戲、和家人朋友團聚、想要寵寵我的貓。所以這類人的人就 來用力花錢吧!   沒有時間但是有鈔票的上班族往往就是免費遊戲的最大客層。他們 沒有條件去玩花時間的線上遊戲。對於較為輕度的玩家來說,他們也不 在乎遊戲的深度,反正就習慣還是想玩遊戲咩。商城遊戲滿足了這一類 人的需求,他們可以花錢買經驗值加倍的道具、可以花錢買那些窮學生 流著口水但是買不起的武器。一個爽字了得!   別急著恥笑這些付費玩家(即使我看到這類遊戲往往心裡都只能莞 爾一笑),這不過是我們的處境差距而已。而且當他們有了身價後,用 金錢買時間其實說不定是最符合經濟理性的呢。   也別急著恥笑免費遊戲的不消費玩家和遊戲公司營運團隊。前者可 能只是選擇了一個自己適合的輕度遊戲模式;後者很厲害的,他們得有 很多手法和技巧才能成功賺錢,這就叫做「專業」。 ※ 劍盾合璧,那還不飛天?   浪費時間和浪費金錢並不是一個相互排斥的線上遊戲美德。營運者 總是希望兩者得兼,而且可以做到。玩家滯留在遊戲裡面越久,他們越 有機會看到本週新品、越有機會打開商城考慮一下發薪水了花點小錢也 無妨之類的事情(我就這樣一時手滑在FB的Warstorm花了台幣大概三千 元)。   當然,我們可以找到宰制策略來賺錢,但是整個環境是會變化的。 縱使我說了這麼多線上遊戲營運史多麼厲害、威猛、了不起,他們現在 還是面對了全新的挑戰。說不定再過兩年,整個市場又都不一樣了呢。 至於這個挑戰是啥,跟主題無關,我就賣個關子不說啦。科科。 ※ 風雪過後   由於魔獸世界,Blizzard走向了它的產業高點,也立下了線上遊戲 的一個里程碑。但是,然後呢?這場暴風雪會威到什麼時候?對於他們 來說未來的「行徑方向」又是什麼?   下一篇再繼續啦~ PS:因為我要玩TRPG,所以明天休刊。 XD > -------------------------------------------------------------------------- < 作者: Drizzt (貓咪搖椅電視機) 看板: RealPlaying 標題: Re: [情報] Diablo 3 掰掰 時間: Wed Aug 10 00:38:06 2011 ※ 引述《Drizzt (貓咪搖椅電視機)》之銘言: :   一、從單機到線上:當營利從遊戲本身轉移到營運手法 :   二、商城和免費制度的崛起:被證明為更棒的營運手段 :   三、線上遊戲的美德:時間就是金錢,老兄 :   四、後魔獸時代:Blizzard的命運何去何從? :   五、綠色網路遊戲?它的未來可行性? : === 《後魔獸時代:Blizzard的命運何去何從?》 ※ 回頭談談Blizzard   回到Blizzard,這一個段落我想說的是它在未來的營運可能性。特 別是當魔獸世界不再能夠提供這麼可觀的收益之後。Blizzard的未來在 哪裡,它要怎麼維持現階段的輝煌? ※ 做為商品的命運   魔獸世界六年了。不是我要刻意唱衰它,但是我會很好奇:它是否 還有下一個六年?六年後的魔獸是什麼樣的光景?如果有一天Blizzard 沒有了魔獸世界,那會是一個怎麼樣的Blizzard?   這樣的問題意識絕對不是杞人憂天。我敢肯定在Blizzard的決策層 中這也絕對是一個核心問題。   每一個商品都會有它的「生命週期」,MMORPG如此,魔獸世界當然 也是。當一款輝煌的線上遊戲的「營利威能」下降時我們就不能不想想 它會帶來的巨大影響。 ※ 有開始就有結束,線上遊戲不是永恆的另一個世界   一個產品的生命週期一般來說都是這樣子的:研發階段的消耗期( 遊戲研發並不賺錢)→成長期(開始賣了這是人潮最多的時候)→衰退 期(遊戲熱度降溫)。我們在這裡關注的自然是衰退期的情況。   不同的產品可能會有不同的衰退期表現。有些會非常平穩,平穩到 可能根本就不像是衰退。比方說可口可樂、麥當勞可能就可以維持它一 貫的產品銷售。當然也可能會有些商品被完全的消滅。比方說現在幾乎 再也沒人賣軟碟機、沒有人要買CD光碟機(現在當然要買DVD光碟機囉) 。   在我的經驗中,大部分的線上遊戲最後就是營運能力下滑,營收小 於每月營運成本(相信我,這比大部分人想得都巨大)時,那就是該考 慮「停止營運」的時候了。 ※ 線上遊戲該活幾年?   魔獸世界六歲了。在多如過江之鯽、雨後春筍的線上遊戲生態中這 真的是奇葩中的奇葩。   不妨就讓我們用下面這個圖型來去理解線上遊戲生命週期:   營收  │\   改版 │ \  /\   改版 │  \/  \  /\   改版 │       \/  \  /\   改版 │            \/  \  /\ │   \/  \ │ \ │ └──────────────────────── 時間 (時間略去成長期)   這大概可以說是一個理想上的線上遊戲營運估算模型。在成長期完 成後線上遊戲的營收就會開始衰退。要怎麼阻止衰退?最有效的方式就 是改版:提供新的遊戲內容。   在每一次重大改版、資料片的釋出時期就可以再創一個營收高峰。 但是我們一定要正視一個事實:每一次的新改版營收往往都不可能比上 一次的更高。可能的原因包括了該遊戲本質架構上的原始限制、玩家新 鮮感淡去、其他競爭對手的搶奪、利基的改變等等。在最後最後,線上 遊戲就會進入無利可圖的窘境。   對於一般的台灣線上遊戲來說這個生命週期有多長?以現在的情況 來說,很遺憾地,答案可能是「半年」。還記得十多年前我聽到智冠的 王董說「線上遊戲就是作一年就可以丟了」(實際敘述不記得但大概是 這意思)時完全不能理解。現在我可能會說一年是太樂觀了。除了早期 進駐搶下忠誠付錢玩家的老遊戲外,現在的遊戲就是這麼窘。而且越演 越烈!   炒短線?有時候就是不得已的做為而已。當我想讓玩家多做點重複 性質的內容延長壽命時下兩款遊戲就嘻嘻哈哈地來打我臉了(然後它們 被後四款遊戲打臉,噗)。有些情況下,好的策略反而是最好是把握最 先的三個月吃乾抹淨,然後少量更新等待機器釋出、合併伺服器。   這就是「遊戲人生」。 ※ 下台一鞠躬時可別忘了生前契約   總有那麼一天,魔獸世界也會曲終人散下台一鞠躬。這一天我 實在說不準是何時到來。就先亂假設是六年後吧(朋友還說我估太 多了)。   六年我們可以有什麼改變?六年我們大概可以念完大學沒問題 ,厲害的人連研究所都念了、永遠的毀滅公爵可以做完半套(訕笑 )......但是但是,「Blizzard六年他X的做不出一套遊戲啦」!   產品下台一鞠躬事小,營利手段無以為續才是問題所在。假設 我開了一間公司,前年賺個一千萬、去年賺個五百萬、今年只能賺 兩百五十萬,那我保證我吃不完兜著走(那怕我還有淨利潤)。如 果前年我可以吸引投資,今年我可能變成別人口中的夕陽產業。   魔獸世界下台一鞠躬事小,拖累老媽老爸一起死才是問題。對 於Blizzard來說,它一定要找到下一個可以接續營利的「手段」。 ※ 逼著上梁山泊   是的,以時間和環境來看Blizzard確實該好好擔心一下了。現 在賣一款單機遊戲可以賺多少錢?燒了十多年做出來的星海爭霸二 並沒有一代的熱潮(附帶一提我超恨那雞婆的中文翻譯,ㄍㄢˋ) ,被評為「調校完美但無新意」。在營收上也遠遠不如魔獸的穩定 成績(沒有確實數據但應該如此)。Blizzard可以這樣搞是因為現 在有超級奶媽魔獸世界,但是哪一天這個奶媽不幹了呢?   下一個營運收入的來源一定得找到。是哪一款遊戲或是哪一項 服務?泰坦計畫?暗黑三?還是我想得到最邪惡的「魔獸世界免費 商城化」(別說不可能,Blizzard人員在訪問台灣公司的時候就問 過商城營運的問題,人家可是做足功課了)? ※ 世界之父、世界之母們,BZ需要的就是你!   我不敢說Blizzard的下一個主要營利手段就只有暗黑三的拍賣 場設計(它可能有多個備案)。這個拍賣場設計非常精彩但其實也 滿是銅臭味。   這個部份就留到下個篇章繼續說啦。 > -------------------------------------------------------------------------- < 作者: Drizzt (貓咪搖椅電視機) 看板: RealPlaying 標題: Re: [情報] Diablo 3 掰掰 時間: Fri Sep 9 02:22:26 2011 ※ 引述《Drizzt (貓咪搖椅電視機)》之銘言: :   一、從單機到線上:當營利從遊戲本身轉移到營運手法 :   二、商城和免費制度的崛起:被證明為更棒的營運手段 :   三、線上遊戲的美德:時間就是金錢,老兄 :   四、後魔獸時代:Blizzard的命運何去何從? :   五、綠色網路遊戲?它的未來可行性? : === 《綠色網路遊戲?它的未來可行性?》   這是文章預定的最後一部分,因為內容有點多,加上引述的資料可 能也不少。就請有緣人耐心看啦。 ※ 第三條路?!還是老路一條?   「第三條路」這個時代的流行詞彙之一,即使沒有多少人知道它本 來的意思是啥、最後讓這個世界發生了什麼事。   不論第三條路的本意是啥,我們只需要知道,我們看到了線上遊戲 ,特別是所謂MMORPG在亞洲地區的發展經歷。我們簡單的複習一下:從 最直覺的「計時收費」制度進展到被證明為更強勢的「營運手法」的「 免費商城收費制」。而且對於長期性的遊戲來說,「營運比遊戲性更加 重要」!畢竟能活下去才有其他的選項出現。   但是走向免費商城不是什麼玩家(或者說「消費者」,我不確定現 在的消費者夠不夠格叫做玩家)一致鼓掌叫好又歡天喜地的事情。對於 大部分的人來說,遊戲最終就是會偏袒那些花錢的人,有花錢的才有服 務(或是更多)。我個人不得不說,MC HOTDOG唱的「老子有錢 Online 」完全說中了這樣的遊戲心態。 http://www.youtube.com/watch?v=dnJdFLRQgvk
《老子有錢 Online》的歌曲   當然囉,既然有這麼大票的玩家在抱怨、在悲鳴,那對於營運者來 說就是一個「見縫插針」的好機會。如果我們可以找出一個「噱頭」讓 這些抱怨遊戲不公平、抱怨有錢人才玩得動的絕大多數玩家都進來玩遊 戲,不用說別的,光是超大人數乘以正常付費比好像都還是有搞頭呢! 於是,營運者們開始問自己一個問題:「我能不能提供一個新的營運路 線來創造新的利基」?   請特別注意,這裡所說的「迎合大多數玩家」不是真正的目標。營 運者的目標還是那樣的單純:賺錢!基本上創造出相對來說對一般玩家 有利或是搞出一個這樣的假象都是可行的「好辦法」。管他是黑貓還是 白貓,抓到老鼠的就是好貓。 ※ 忘記一切,你才學會太極... 我是說第三代交易系統   在這裡我想要向所有的讀者喊話:對,是Diablo讓我想寫這系列文 章的,但是在這裡我希望大家徹底的忘記Diablo、忘記Blizzard、忘記 你覺得D3的一切好與壞。   忘記了嗎?好,讓我們繼續。首先我們來談談一款在大陸大紅大紫 紅到天昏地暗舉世無雙的神奇遊戲《征途 Online》。如果沒有辦法想 像這樣的遊戲是如何的光景,那麼我說征途之於中國大陸就好比天堂之 於台灣。這個遊戲在去年重新推出「綠色版本」,整個遊戲內容完全沒 有換,還是一樣席捲了整個市場。但是這還不是征途的大絕招,征途的 大絕招是即將在本月打出的「第三代交易系統」。   什麼是「第三代交易系統」?簡單的說這個遊戲想要不收「計時制 」月費、同時也不開免費制「道具商城」,並用「第三條路」來收費! 讓我直接引述「瑞克梅添涼遊戲玩窩」(真的想了解業界,這是個好部 落格)的內容吧。    以往的遊戲有免費和月費制,免費通常是販售商城道具來    獲利,以上相信大家都知道了,就不描述太詳細。那麼什    麼是「第三代交易系統」呢?就是抽手續費(5%)賺錢,簡    單講就是網拍概念,任何人都可以開店刊登賣東西,接著    物品成交之後由官方抽手續費,巨人的研發副總紀學鋒亦    把它稱為「分享模式」。    例如玩家賣一個東西100元,擺攤賣價直接加上5%,買方    實付105元,官方抽5元。但你可能會覺得奇怪,遊戲幣是    在遊戲內產出的,玩家交易抽這個無中生有的貨幣,那不    是要多少有多少?遊戲公司是要怎樣賺真錢?    其實這正是《綠色征途》大幅修改調整遊戲的經濟體系的    原因,調整變動道具系統和貨幣回收機制,經濟系統與免    費版本幾乎完全不同,為了就是產生獲利的方式(下略) -------------------------------------------------------------- 「瑞克梅添涼遊戲玩窩」延伸閱讀: 專題-談第三代交易系統,台灣玩得起來嗎?(上) http://wawogame.blogspot.com/2011/04/blog-post.html 專題-談第三代交易系統,台灣玩得起來嗎?(下) http://wawogame.blogspot.com/2011/04/blog-post_13.html --------------------------------------------------------------   別!還不要想起來!我們繼續!   從引用文字繼續,「遊戲幣是在遊戲內產出的,玩家交易抽這個無 中生有的貨幣,那不是要多少有多少?遊戲公司是要怎樣賺真錢」?這 問題很簡單,一切都可以在「征途」的官網上獲得了解。 -------------------------------------------------------------- 征途官方網頁 http://apple.zt2.ztgame.com/ --------------------------------------------------------------   看到這個叫做「美國沒有史玉柱,中國沒有喬布斯」官方網頁(台 灣開可能會慢)我猜很多人馬上就蛋疼菊緊直呼這是山寨界最牛逼的戰 鬥機。但是讓我們先忍忍,點到iMode3好好看看「第三代商業模式」在 說三小。而這個網頁非常「直白」的圖示給你看。   簡單的說,這個遊戲雖然沒有商城專用的錢幣,但卻設計了非常強 大的遊戲內貨幣回收機制。很難理解嗎?這麼說好了,想想當年魔獸剛 剛開的時候,你40級卻沒有金幣買到坐騎。再想想你玩最初版本的 DAO 時,你在遊戲中獲得的金幣是那麼少,你看著矮人城內價值一百二十多 金的威猛到具流口水。對!就是這個樣!   錢不夠怎麼辦?官方賣你!你買了遊戲內的貨幣,你就可以去和想 賣裝備(通常就是不花錢的免費玩家)直接買到好裝備。而這些免費玩 家也會拿到對應的遊戲貨幣,只有一小部分被官方抽走了。玩家交易越 熱絡,廠商就賺越多。   思考癥結:這個遊戲號稱這樣可以平衡花錢玩家和不花錢玩家,說 這是個良好制度設計。那麼,你覺得呢? ※ 放輕鬆,睜開你的眼睛,你看到...   好,我們現在可以想起D3了。你是否會訝異兩者的營運模式這麼相 似呢?   到這裡,我要說的當然不會是「你看D3抄襲征途」或是「你看征途 抄襲D3」這種蠢話。但是我們可以發現這兩者之間根本幾乎就是一模一 樣!   在Diablo 3,玩家做的事情就是花錢的玩家額外投注金錢買戰網點 數,用這些點數來和販售裝備的玩家購買道具。而這些點數的大部分也 將流入販售裝備的玩家。獲得點數的玩家則可以把這些戰網點數儲值到 他的其他BZ遊戲、購買D3交易場道具或是透過第三方再扣款後贖回變現 金。   即使兩者這麼相似,我都還是不得不好奇:覺得D3新交易制度超棒 的玩家是否也會覺得巨人網路推出的征途在這方面太棒了呢?或是大罵 大陸人吃相難看包裝噁心的人同時也會大罵Blizzard呢?   這個問題留給每個玩家自己去想像和回答吧。 ※ 我的選擇是?我造成的改變是?   對於我個人來說,一方面我對於D3的這種「第三代交易系統」感受 是喜憂參半的。憂慮的是我真的在Blizzard身上聞到了大陸血統的純正 銅臭味;歡喜的是這樣也好,我可以花錢來代替時間上的耗損。   你問我會不會玩D3,我只能聳聳肩膀說,我一定會玩呀!但是不保 證會玩多久。你看看我那套美版的StarCraft2,我就只因為我超恨中文 語音所以買了4000台幣左右的CE版,結果不能上台灣的戰網。檔案覆蓋 也不能蓋掉全部的中文(唉)。   而我要是在拍賣場上看到喜歡、需要或是稀有的道具我會不會買? 我當然買呀!身為上班族我的問題是「錢不是真正多但是夠用,真正的 問題是我個人時間他X的少」。   那我看到一個不錯的武器,它也符合我的角色設計走向,有人賣兩 千七左右的新台幣。那我要怎麼買?首先我要先去買價值等於2700新台 幣的戰網點數。嗚哇!這等於魔獸兩張的季卡耶!我如果玩魔獸,我半 年才會花的錢我現在熊熊就給它敗下去了。想想魔獸現在在北美的營運 金額占了市場的一半,D3這樣一玩下去,創造出來的營收高峰會有多麼 的可怕、多麼的具有爆發力、多麼的吸金!   而我來來回回的交易幾次,我有些點數餘額(不論我是賣裝還是買 裝),那我要怎麼處理它們?都在戰網裡面了,第三方的現金兌換可能 抽成比較重(我相信這是高比重抽成的)、我可能還會想買裝備、我會 不會手賤儲到魔獸裡面!   計算一下,衡量一下,這個機制確確實實有它強大吸金的能耐。我 想到我一個真男人同事的評論:很環保、很綠、很暴力! ※ 讓時間驗證吧!   「第三代的交易系統」對我來說噱頭的意義遠大於實際上的對一般 不花錢玩家友善。有一個說法也認為這種營運口號是坐大了的巨人網路 用來打爆其他小公司用的手段:我可以平均每人賺少一點,但是我要把 市場的餅泰半吃下來。   而D3挾著交易的重要性、道具主導的角色培養、豐富的道具系統和 掉寶設計、公司長期經營起來的超超超廣大支持者,看來也是在先天上 非常適合走向這條路的。加上歐美似乎還沒有人曾經這樣搞過這塊市場 ,我對於它的「營運成績」非常看好(遊戲內容的期待倒是沒這麼好) 。   話雖如此,我還是有點好奇「第三代的交易系統」究竟搞不搞得起 來?還是有我沒有注意到的部分?太棒了,現在在我眼前一次有兩個實 驗品,一個是征途一個是D3。就讓我們拭目以待吧。 --   或許最後我會再加上一個文章的後記。說明我寫這些文章背後更根 本的動機。   或許啦~ > -------------------------------------------------------------------------- < 作者: Drizzt (貓咪搖椅電視機) 看板: RealPlaying 標題: Re: [情報] Diablo 3 掰掰 時間: Tue May 8 12:31:28 2012 補一條資訊然後來計算一下吧。 http://big5.cntv.cn/gate/big5/games.cntv.cn/2012/news_05_0503/91229.shtml   規則一:非現金交易(遊戲中貨幣,以下簡稱「金幣」)的交易抽 成比為15%。也就是說一個我賣100金幣的道具給其他玩家,我的實際收 入是85金幣。系統在「每次交易」的過程中回收15%。   規則二:現金交易每一筆抽成一塊錢美金(約合台幣30元,這還是 這幾年美國一直印鈔票相對貶值的結果)。如果我賣一個道具兩塊錢美 金,我的實際收入是一塊錢。   規則三:最低的現金交易價格為1.25美金,也就是賣東西的玩家賺 0.25美金。而最高的現金交易金額為250美金。意思就是一件神裝最高 可以賣大概台幣約7500元。   規則四:現金交易必須要先把現金轉存成「戰網幣」之後才可以消 費。所有存入的戰網幣如果想要換回現金就必須花15%的手續費。也就 是說我如果在戰往上儲值了1000台幣,那麼BZ已經至少確定150台幣是 入帳的。   假設Diablo3進入了100萬個不重複玩家(應該是低估),每個月發 生的現金交易次數為300萬次(平均每個玩家每個月只會消費三次,這 是超低估),那麼BZ就會在這裡「淨賺」9000萬的台幣(為什麼這裡說 「淨賺」,因為這和遊戲新增內容已經脫鉤了,這會是個持續穩定貢獻 收益的平台)。這樣的貢獻已經大致等於新增二十萬個魔獸世界玩家的 收入總合。挾帶著人數的優勢,玩家消費意願高以及品牌知名度,我相 信收入絕對會更高更高。 另外有幾個事實得要先有心理準備。   事實一:首先亞洲地區沒有現金拍賣場。所以如果假設大家去美國 的伺服器玩。那麼我們得要接受該區域的物價。別忘記他們的國民年收 入是我們的幾倍。如果我的態度、相對的社經地位讓我願意每個月在這 款遊戲花個300元台幣,那麼同樣條件下的美國人很可能願意花900元。 而我們要在拍賣場和這些人一起競價。   事實二:存入的戰網幣贖回要吃15%。但是這還是在有贖回管道的 前提下才是這麼一回事。想贖回的話台灣不一定有對應的贖回機制可以 用,或是可以便於使用(至少我相信台灣有PayPal的人不多)。 -- ┌───╮ ◇ ╭╮ ˍ▂▃▂ │┌─╮│───╮┌╮╭──╮╭──╮╯╰┐ ╭╭ —\ ││ ││ ──│││╰─╭╯╰─╭╯╮╭╯ \  ̄ \ │└─╯│ ╭─╯││╭╯─╮╭╯─╮││ ι\ \ └───╯─╯─╯╰┘╰──╯╰──╯└┘▁▁ˍ]▅▄_—╱_\ ▄▅ http://www.pixnet.net/drizzt ▂▄▄]▂▁ \ ▃▅/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.240.146.92
alejandroW:我覺得要看賣的東西在遊戲中掉寶的機率怎麼比 05/08 12:51
alejandroW:就是說有錢的花錢 沒錢的可以花時間打寶這樣 05/08 12:51
alejandroW:如果買得到的東西幾乎打不到 那就很機了 05/08 12:51
newgunden:有Paypal的不多? (笑) 05/08 12:59
wurenben:有paypal的不少但有Paypal會買這種帳的應該不多 05/08 13:01
tsairay:有那麼不堪嗎,用玩d3賺的戰網幣來玩wow也挺不錯的啊~ 05/08 13:15
jokermask:是可以用戰網幣玩wow前提是wow和d3要在同bn帳號下 05/08 13:18
jokermask:然後一個帳號的戰網幣被限制在250,意思是你滿了就一定要 05/08 13:19
jokermask:花掉才能再進帳,花掉的方法目前只有買D3裝和買bz產品囉 05/08 13:20
wurenben:怎樣官方都賺..存入,中介費,贖回費 05/08 13:23
jokermask:paypal也大賺一筆阿,轉到paypal他還要抽15%咧,而且一次 05/08 13:28
jokermask:最多轉250,根本是賺翻啦~~~ 05/08 13:28
superLM:繼續上古少女(轉頭 05/08 13:52
kaj1983:爽啦~~~D3暴死機率又提高了XDDD 05/08 14:11
summerkof:有數字網 根本不在意現金拍賣要怎麼搞 05/08 14:38
chovanas:我覺得你少考慮到一點,有一部分,或者說很大一部分的玩 05/08 14:49
shortoneal:官方抽這哩哩摳摳也太多名目了吧 05/08 14:52
chovanas:家,是根本不會去儲值戰網幣,靠白手起家,賣掉自己在遊 05/08 14:52
shortoneal:贖回你也要抽交易你也要抽,可是我沒概念一筆交易會多a 05/08 14:53
shortoneal:少就是了 05/08 14:53
chovanas:戲中打到的寶再來買需要的裝備。當然這樣做是很耗時間且 05/08 14:53
chovanas:沒有效率的,另一種方案就是儲蓄第一筆也是唯一一筆戰網 05/08 14:54
chovanas:幣,先建立起一支夠給力的角色之後就可以自己打寶賺戰網 05/08 14:55
chovanas:幣了,簡單來說頭幾個月儲值進去的戰網幣數量可能會很驚 05/08 14:55
chovanas:人,但之後會趨近和緩 05/08 14:56
shortoneal:應該會跟現實生活很像吧,一堆奴努力工作打寶去供養那 05/08 14:56
shortoneal:些花大錢買裝試新數據新打法的那種超級大戶lol 05/08 14:56
blackone979:奇怪 為啥D3沒有金幣拍賣場就會暴死?有人在意遊戲內 05/08 15:01
blackone979:容嗎? 05/08 15:01
kaj1983:不要理我說的暴死,因為我想看D3暴死,什麼理由都好XDD 05/08 15:05
kaj1983:你也不需要奇怪,我又不是鍵盤占卜師,說什麼就會成真 05/08 15:06
neofire:不要玩D3就好了啊,PC單機很多RPG大作,不用煩惱 05/08 16:00
wurenben:D3應該不會暴死,但"黏著度"相較當年D2會小很多 05/08 16:16
wurenben:現在競爭對手太多,玩家時間有限..Tera國外廣告打很大 05/08 16:17
waddler:長時間玩D3的玩家可能會變少 但是這個新的榨錢方式 05/08 16:24
waddler:讓BZ可以從重度玩家身上榨出更多的利潤 05/08 16:24
jokermask:現金拍賣場沒意外的話應該會延長D3壽命,人投入的錢越多 05/08 16:27
jokermask:越難從其中抽離,再者他也提供了某些沒有時間玩的人快速 05/08 16:27
jokermask:把裝備提升到某個固定等級的能力,應該真的可以再戰10年 05/08 16:28
waddler:只可惜離記憶中美好的BZ是越來越遠.... 05/08 16:30
jokermask:因為以前不懂事只會玩遊戲,現在長大了才知道社會險惡阿 05/08 16:36
gmooshan:fg交易有望~ 05/08 16:37
shortoneal:有時候我會覺得一直覺得以前比較美好,只是因為小時候 05/08 16:45
shortoneal:比較懵懂無知,看事情不會像現在看那麼多而已XD 05/08 16:45
takuson:糾正一下:亞洲地區沒有"現金"拍賣場,你打成金幣拍賣場 05/08 17:14
takuson:不過暴雪說亞服之後有計畫開現金拍賣場 05/08 17:16
waddler:嗯 到手的肥羊怎麼可以只剝一層皮? XD 05/08 17:24
shortoneal:我想亞版還是亞洲各國的法律問題,所以不敢貿然先開 05/08 18:05
Blitzcrank:亞洲沒有金幣拍賣場??? 05/08 18:44
Blitzcrank:應該是沒有現金拍賣場吧? 05/08 18:45
zeuklie:恩 韓國的現金交易違法 05/08 18:55
redhound:只想跟朋友快樂多人 其他的一概略過 不當臺幣戰士 無差 05/08 19:00
※ 編輯: Drizzt 來自: 111.240.146.92 (05/08 19:24)
Drizzt:@takuson: 感謝 05/08 19:25
Blitzcrank:不過搞得這麼複雜,草創果然艱難 05/08 19:26
redhound:不過我很好奇 你的裝再好也只有房裡的人看得到 那買裝 05/08 19:30
redhound:的意義究竟是?? 05/08 19:30
redhound:難道是要公告天下 然後來個武林擂台賽爭天下第一? 05/08 19:32
wurenben:嗯,這是我不看好的原因之一,又不是mmo站在主城供人觀賞 05/08 19:34
wurenben:第二,除非難到沒特別裝打不了最困難級..不然買裝意義是? 05/08 19:35
wurenben:大概只剩每季重置天梯排行吸引練功..不過這招用太久了 05/08 19:36
takuson:以前D2時代就有人在用現金買裝,D3當然也會有人買 05/08 19:52
redhound:好吧 可能我比較窮 沒辦法享受台戰的樂趣 加油台戰 05/08 19:53
waddler:為了PVP... 05/08 20:01
killord:我這兩天玩一個叫地牢獵手3的遊戲 上網查了一下都有人會花 05/08 20:09
killord:下去了 何況D3... 05/08 20:09
Blitzcrank:裝好有兩個好處:1. D3難度很高,理論上需要好裝 05/08 20:21
Blitzcrank:2. 有拍賣場,裝備好是有價值的 05/08 20:21
iuytjhgf:你想多了 以前D2沒拍賣場還不是直接在網咖喊價就賣裝備了 05/08 21:03
iuytjhgf:現在還多了8591這種東西存在 台灣D3要爆死不可能 05/08 21:03
shortoneal:591抽多少啊?7%? 我覺得光暴雪這15%就會讓我不想用了.. 05/08 21:56
FlutteRage:我認為是決定於方便的程度 bz本身的交易機制方便的話 05/08 22:09
FlutteRage:8591就不會有機會插手 但是對我沒差就是了 05/08 22:09
zeuklie:抽成就不方便了啊~ 05/08 22:12
zeuklie:反正我不完沒差(看戲看戲) 05/08 22:13
redhound:經濟成長率真的有比較低嗎XD? 真看不出來 05/08 22:16
killord:會花的就是會花...就像你玩免費的玩久了可能不自覺的就會 05/08 22:22
killord:花個四五十塊錢的東西幾次一樣 然後回過神來一算才發現本 05/08 22:22
killord:月消費已經突破收費制的月卡錢 這世界上總有薪水是自己2倍 05/08 22:23
killord:的玩家吧 而且搞不好不在少數...他們搞不好覺得刷裝太累.. 05/08 22:24
killord:花個幾百買個一兩件頂一下比較快呀... 05/08 22:24
dort:15% 轉換手續費不是暴雪賺的,是 paypal 05/08 22:47
laogiby:要玩就玩 不玩就不玩 怎麼會有人希望一款遊戲暴死 05/08 23:00
laogiby:這種心態真奇妙 難道bz對你做了什麼喪盡天良的事嗎 XDDD 05/08 23:00
laogiby:譬如逼你不穿衣服上街露鳥這樣 o_Q 05/08 23:01
dort:因為嫉妒BZ做的商業化遊戲賺的比自己喜歡的遊戲還多 05/08 23:02
laogiby:這樣也可以忌妒喔 錢也不是到自己口袋阿 天啊 XDDDDDDDD 05/08 23:03
dort:網路化的遊戲因為商業因素考量,通常會通俗些(要說低俗也行) 05/08 23:05
killord:我覺得主要是遷怒啦...畢竟有部分WOW玩家在討論的時候會有 05/08 23:14
killord:WOW才是OLG標竿 不過反過來看的話 也是因為WOW紅了之後 每 05/08 23:16
killord:次有大型新作都會有人跑去WOW版PO那種WOW要被終結的文章 05/08 23:16
killord:結果小白在那邊鬧來鬧去 非小白的玩家也因此結仇了... 05/08 23:17
killord: 很看輕其他的OLG 容易引起其他遊戲支持者 05/08 23:18
killord:的不滿...(補第二行中後段) 05/08 23:18
killord:補充一下 另外也是很多大作上市的時候會有人跑去其討論區 05/08 23:27
killord:說根本是抄WOW的(剛打字的時候忘了) 05/08 23:28
shortoneal:也難講啦,理由會有很多,像我也希望NBGI、CAPCOM的遊 05/08 23:30
shortoneal:戲爆死loolololol 05/08 23:30
wurenben:那些理由都還好,更多只是單純看不爽A+B社的 05/08 23:31
zeuklie:不爽AB社的有比不爽EA的人多嗎? XDD 05/08 23:47
zeuklie:EA出品必屬爛作啊 05/08 23:47
RevanHsu:我最討厭歧視遊戲商的人還有EA了 05/08 23:53
wurenben:討厭EA當然很多,不過同時討厭這兩家也不在少數 05/08 23:56
pdshingo:不喜歡現在的AB/以前的EA,不過這兩家的遊戲大概玩最多... 05/09 00:22
ymca8:早就想看BZ崩塌了 D3端那出來可以看嗎 05/09 02:52
davideason:某版很奇怪 D2續作搞了十幾年 連句批評都不行 05/09 03:11
davideason:撈錢撈成這樣也不行講 這十幾年要是專心出遊戲 早就賺 05/09 03:14
davideason:翻了 不滿技能樹設定 也不行講 等等 護航的人就丟一句 05/09 03:15
davideason:阿~~~~不爽不要玩阿 05/09 03:16
waddler:是覺得D1~D3一字排開 最沒RPG feel的可能是D2...(打寶loop 05/09 05:34
gmooshan:WOW是OLG標竿? 那UO是什麼?OLG的神嗎... 05/09 08:15
MakeAWash:WOW的確是現在的標竿阿 UO好神 現在多少人玩過 05/09 08:25
zeuklie:UO還在那邊想玩的就可去玩啊? 舊UO也有人搞私服 05/09 08:30
zeuklie:問題是在現在的「認知」中UO已經死很久了 05/09 08:31
zeuklie:UO及UO的sandbox是被多數玩家所唾棄 反之玩家選擇了上癮性 05/09 08:32
zeuklie:的無限打寶無限成長到忘記自己投注的時間與金錢是為了什麼 05/09 08:34
MakeAWash:不就為了自己開心 同樣是開心為什麼要去選內容繁複又耗 05/09 08:37
MakeAWash:時間的 把同樣也是神的EQ拿到現在 先不說WOW承接EQ的問 05/09 08:38
MakeAWash:題 兩者的遊戲步調你覺得哪個會讓人比較容易接受? 05/09 08:39
MakeAWash:經典都有時代性 過去就是過去了 就如同WOW也要過去一樣 05/09 08:39
Ethric:sandbox的沒落印證了jobs說的消費者根本不知道自己想要什麼 05/09 08:45
Ethric:從以前在推廣UO時.就很多人不知道上線可以做啥.過了五年給 05/09 08:47
Ethric:朋友他們玩wow.打副本.刷牌子.連空虛考古都玩的很爽 05/09 08:47
zeuklie:"玩的很爽"就夠啦 多的是迷失在其中怨東怨西還在玩 05/09 08:49
Ethric:婀不是說wow副本不好玩.我指的是一個副本一週毆打4次的時候 05/09 08:55
redhound:玩家的心理究竟想甚麼?這的確很有趣 就像現在觸控螢幕 05/09 09:47
redhound:也運用在遊戲裡面 但是也是少數人可以完全接收 05/09 09:48
redhound:BUT說不定5年後 大家會覺得沒觸控要怎麼玩? XD 05/09 09:48
MakeAWash:OLG要跟人互動 弄成sandbox 每個人專注的點不同 互動樂 05/09 12:15
MakeAWash:趣會降低很多 樣玩sandbox不如玩單機 05/09 12:16
killord:遊戲要出之前都這樣啦...改天上古卷軸6要出了我來PO一篇畫 05/09 15:49
killord:質沒進步 遊戲性看起來就很差的文章 可是當時上古6根本只 05/09 15:50
killord:有幾個影片跟一個短短的試玩的話 我一定也會被噓爆呀... 05/09 15:51
art1:sandbox的EVE online活的很好,而且越來越大~ 05/09 16:37
art1:一點也不覺得EVE online的互動少 05/09 16:40
ROTFL:那只要弄個BOT掛24HR就等著數鈔票了...亞洲區的專長平衡物價 05/09 21:56
twyesman:亞洲沒有..哇..美戰實力非常可怕的,看來我可以不用買了XD 05/10 00:16
twyesman:連到KR可能還比US West還lag 05/10 00:22
killord:我有看人說CB時 延遲美國15X~20X 韓國5X~8X 05/10 01:54
twyesman:這樣的話就還不錯 頻道會不會看到滿滿的亂碼? 05/10 01:57
killord:D3一次組隊才4個人吧...會需要說話嗎oWo"?? 05/10 02:08
killord:而且組隊會盡量照居住地跟語言下去配對 應該是不用擔心 05/10 02:09
twyesman:我沒玩過beta 所以問問XD 有大家都可以公開頻道之類的嗎 05/10 02:11
twyesman:跟很多人打屁算是mmorpg的特色 05/10 02:12
killord:D3本質上還是單機遊戲呀...會要Online應該算是防盜考量 05/10 02:16
toy812:Diablo要玩HC比較刺激,HC沒現金拍賣場 05/10 02:17
jafifshn4:CB時連美國ping的確是約200沒錯,如果網路順暢還可以 05/10 09:29
jafifshn4:但只要家裡網路有一絲不穩,那就很煩了... 05/10 09:30
davideason:巫醫 法師 獵人 這三隻技能都像機關槍一樣 我還以為 05/10 11:39
davideason:在打星海 05/10 11:40
FlutteRage:hc也是死一次就沒了? 05/10 14:04
killord:嗯...你的英勇長存人間 05/10 14:10
hollynight:D3不是MMORPG 他只是需要伺服器驗證才能玩的單機遊戲 05/12 10:13
tsairay:no..不是只有遠端驗證,部分運算也是在server端 05/13 01:07
tsairay:他不是單機遊戲,一些數據的盼端這些都是在server端 05/13 01:08
davideason:D3不是單機遊戲 END 05/13 03:28
kaj1983:幹!那不就不能修改了? 05/13 13:49
Drizzt:本質上已經不是單機遊戲囉。這並不只是防拷,而是營運考量 05/13 17:07
Drizzt:。當然也因此沒有得修改囉。想拿好裝完成理想中的配裝就只 05/13 17:08
Drizzt:能在網路上多花花時間或是多花花錢囉。 05/13 17:08
Drizzt:這一系列的文字目的並不是要告訴大家這個BZ賺錢很邪惡所以 05/13 17:09
Drizzt:大家不要玩。這種營運抬頭內容壓低的作法將會是未來的趨勢 05/13 17:10
Drizzt:。事實上,比起很多大陸和國產的遊戲,甚至是FB上的遊戲來 05/13 17:11
Drizzt:說這個收費已經像是佛心來著的。當然,並不是說賺錢、賺很 05/13 17:11
Drizzt:多錢或是看起來很貪婪就不是種罪過。只是其中「程度上」的 05/13 17:12
Drizzt:界定確實真的很模糊。很多過分貴的、以虛造虛賣虛養虛的作 05/13 17:13
Drizzt:法就連我在心理上都無法接受。也許我比較悲觀,但是我認為 05/13 17:14
Drizzt:在可以預期的未來裡面,真的以內容為重的遊戲會愈來越少。 05/13 17:15
Drizzt:現在我們罵EA、嫌棄BZ,也許五六年後我們會覺得這已經是福 05/13 17:15
Drizzt:氣了。 05/13 17:16
kaj1983:反正再過幾天就知道,如果真的不能修改,那就是純網遊了 05/13 17:41
kaj1983:網遊就真的掰掰= = 05/13 17:41
takuson:D3的存檔都在暴雪的server,本來就不能修改 05/13 18:24
kaj1983:樓上已經確定了嗎?還是你就是台灣BZ員工? 05/13 18:30
kenco:以D3會推出現金拍賣場,他本來就不可能讓你修改阿 05/13 19:38
kenco:喔..我不是BZ員工,我只是D3 beta玩蠻久的而已 05/13 19:40
kenco:不要說D3,D2就是了。D2連上battle網的資料也不能讓你修改 05/13 19:42
kaj1983:D2只有天梯排名的才不能改不是嗎? 05/13 19:43
killord:應該是確定不能改啦...再不到30個鐘頭就分曉了 05/13 19:46
Drizzt:戰網上的資料本來就不能改,D2本來就是這樣。管你天梯與否 05/13 19:48
Drizzt:。不過如果你是駭客或是惡意工具使用者,當我沒說吧。 05/13 19:50
kaj1983:D2以前玩連線常常有人修改啊~~只有參與天梯的才不能改 05/13 19:57
kaj1983:難不成以前可以改的沒連battle? 05/13 19:57
kaj1983:12年前的記憶希望沒記錯@@ 05/13 19:58
Drizzt:沒有連,那不是在戰網上的連線遊戲。以上。 05/13 19:59
kenco:你說的沒錯。那是沒連上battle的。以前和同學們也是改一改上 05/13 19:59
kenco:區網玩得很high。不過角色資料當然無法出現和世界玩家互聯上 05/13 20:00
kaj1983:原來如此... 05/13 20:01
kaj1983:想起來了,D2連線有2種模式,自己開房和連戰網 05/13 20:03
kaj1983:看來真的沒辦法改了...D3掰e 05/13 20:04
wurenben:以前只Open Battlenet,還有DM可以自己改怪強度.. 05/13 20:43
wurenben: *叫, 那時還記得跟Quark(現在D版版主)一起連線過 05/13 20:44
kaj1983:對!就是Open Battle.Net 05/13 21:20
davideason:D3要玩單機修改出神裝 應該只能玩盜版 老實說 早晚會 05/14 01:18
davideason:影響D3營運 很多人就是只想單機 未來被破解之後 私服 05/14 01:19
davideason:橫行在對岸應該是早晚的事 05/14 01:20
wdcr:其實有三種 除了天梯 open battle net外 05/14 20:06
wdcr:還有一種是tcp/ip 跟朋友都用這種 05/14 20:07
davideason:我給6.9/10 想單機都很痛苦 05/16 00:36
hypnos76:我只想玩單機.. 非單機完全無動於衷.. 05/16 01:35
wurenben:話說..D3的Metacritic玩家評分已經超越DA2的低分 05/20 19:24
wefun:爛遊戲,自己一人玩還要登錄server 跟人塞車 05/21 19:11