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(BLOGGER好讀連結:http://lunglungway.blogspot.tw/2015/01/blog-post_82.html) 由於媒材的限制,漫畫無法像動畫和電影,把所有的動作從頭到尾全部畫出來,因此「如 何用有限的圖畫表現完整的動作?」就成了每個漫畫家都會碰到的大問題。 通常來說,動作可以分為三個部分: 1.準備 2.爆發 3.洩力 大部分人都會以為「爆發」才是最好的選擇,其實不然。 被譽為美國漫畫英雄之父的史丹.李,在他所著的教學書"How to Draw Comics the Marvel Way"就建議讀者描繪動作的時候,應該選擇「準備」和「洩力」的瞬間。 http://i.imgur.com/oK0DEKd 知名動畫監督西澤晉也在他所寫的教學書裡有相同主張: http://i.imgur.com/TwIK1T1 然而單張圖片所能呈現的動感還是有所侷限。 下圖是美漫最常出現的揍人畫面,完全遵照史丹.李的建議,可是我們仍然會覺得畫面好 像有點生硬,沒有多少躍動的感覺。 http://i.imgur.com/aiDCNQy 就連西澤晉稱讚的安達充,在表現動作的時候,也需要分鏡和效果線的幫助。 這是在《四葉遊戲》裡,主角樹多村光和打擊手東雄平對決的經過。 第84頁的兩個鏡頭分別是投手和打者「洩力」的動作,除了描繪「最有動感的瞬間」之外 ,還加上了斜框(增加畫面動感)、擬聲字(右下角的擬聲字還加入了打擊的特效),更 重要的是:投手投球和打者打擊發生在不同的時間點--把不同時間發生的畫面剪接在一 起,也會增加畫面的動感。 第87頁的鏡頭則是「爆發」的瞬間,加入了效果線進行輔助。效果線是如何營造畫面動感 ,這點十分明顯,不需要贅述。 http://i.imgur.com/sl3jAqr http://i.imgur.com/oNqmmnk 從這兩個例子可以發現,漫畫家再怎麼高明,也無法超越媒材的限制--這是漫畫的侷限 。 可是就像危機可以是轉機,漫畫的侷限,卻讓漫畫家找到的全新的可能。 讓我們看看倆人對決的結果: http://i.imgur.com/gC2hRXv http://i.imgur.com/X7IQwVI 後面這四頁,應該是倆人對決的最高潮,可是在整整二十個分鏡裡面,完全沒有任何的動 作,只有動作的結果--可是我們卻能清楚知道發生了什麼事情。 原來,動作場面可以不用有任何動作! 應用這個手法,畫面獲得了新的可能性。 原本在「表現動作」上具有先天劣勢的漫畫,卻反過來影響的電影的拍攝手法。 下面的例子是朴贊郁電影作品《欲謀》的結尾: https://vimeo.com/116124261 -- 失去的泰迪熊:http://kstin0815.blogspot.tw/ 漫漫長路:http://lunglungway.blogspot.tw/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.218.91 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1420952921.A.C55.html
kkyyk: 推 01/11 13:19
※ 編輯: a5378623 (140.112.218.91), 01/11/2015 13:20:53
Entropy1988: 有趣 01/11 13:40
bnn: 推.有學到點東西. 01/11 14:08
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: a5378623 (黑雲) 看板: C_Chat 標題: [討論] 漫畫的時間表現(上) 時間: Thu Jan 15 19:43:43 2015 這是最近整理的,關於「漫畫表現形式和技巧」的系列文章。 已經在板上發過一篇「漫畫動作表現(#1KiWLPnL)」 接下來的「漫畫的時間表現」將會分成上下篇,聊聊分鏡框、剪輯和構圖等元素如何影響 漫畫的時間感。 以下是BLOGGER好讀連結(簽名檔還有臉書專頁連結,覺得有趣的朋友還請給個讚吧) 漫畫的動作表現 http://lunglungway.blogspot.tw/2015/01/blog-post_82.html 漫畫的時間表現(上) http://lunglungway.blogspot.tw/2015/01/blog-post_62.html -- 接下來,進入正文: 「漫畫要怎麼表現時間流逝的速度呢?」不知道有多少人曾經因為這個問題感到困惑。 電影和動畫是連續的圖片,想要放慢動作只要減少圖像和圖像的差距,可是漫畫本身是「 靜止」的圖片,每個分隔都是畫面的跳接--在這種狀況下,漫畫家要怎麼掌控讀者感受 到的時間呢? 這種方法有很多,可以改變「分鏡框」的形狀、大小改變「鏡頭」的剪輯編排,或者模仿 動畫描繪連續動作--甚至,有的漫畫家還會直接在畫面上標出時間,製造慢動作效果。 首先讓我們來看看「分鏡框」所能達到的效果。 下面的例子出自安達充的傑作《鄰家女孩》,明青學園和須見工業的練習賽。 右半頁第一格投手準備投球,大格方框中景。 第二格教練和小南的臉部,還是大格方框但是換成了近景。 第三格打擊者揮棒。接著是兩個斜框特寫,對像卻是上一格明明已經被捕手接住的球還有 不知道是誰的腳--造成的結果是視覺和心理的跳躍,速度飛快。 可是來到左半頁,同樣的分格形式,特寫的對象改成人物特寫後,造成的卻是「快速切入 的靜止畫面」,效果和前面並不相同。 由此可知,「小格+斜框+特寫」帶來的是「畫面切換」的速度,而不是「畫面流動」的 速度。畫面迅速切換後的時間流逝,還會受到畫面內容而有所影響,也就是「鏡頭」剪輯 呈現的時間差。 http://i.imgur.com/UpJ8al9 接下來的例子是《火影忍者》裡,第七班首次出任務,遭到襲擊的橋段。 左頁下方的四格雖然都是方框,但是由於特寫的內容具有「時間差」:大刀插入樹幹、某 人的腳踏上大刀、卡卡西轉身緊接著再不展轉身。 前面的狀況也是,球飛出去在先,腳伸出去在後,因此在「畫面快速切換」的同時也造成 了時間家的感覺,相反地,由於被寫的對象雖然是不同角色,卻是相同的瞬間,因此造成 的反而是停滯的效果。 http://i.imgur.com/NMcg2Yb 然而再仔細比較兩個例子,會發現「斜框」和「直框」的效果還是有所不同。斜框會給人 「鏡頭運動」的錯覺,方框則是直接切換畫面,其中差異非常微妙,只能細細體會。 此外,值得注意的是,分鏡框的「大小」其實不是「分鏡框的大小」而是「畫面的大小」 ,有時候大的分鏡框由於畫面壅擠,反而會讓我們產生時間加速的感覺。 下圖很清楚地表現了這個概念的運作: http://i.imgur.com/DB7xf5B -- 討論完了「分鏡框」和「鏡頭剪輯」的效果後,我們最後來看看幾種特殊的表現手法。 首先是模仿動畫,直接描繪連續動作。 下面的例子分別來自井上淳哉的《驚爆游戲》、井上雄彥的《灌籃高手》和花澤健吾的《 我是英雄》,前兩者是透過描繪連續動作展現出慢動作的感覺;後者卻相反,展現的是怪 物撲面而來的恐怖速度感(說實話真的很恐怖,請要有心理準備) 《驚爆游戲》的主角坂本龍太在千鈞一髮之際接住炸彈,阻止爆炸。 http://i.imgur.com/UYYtcYH 這幕是發生《灌籃高手》第249話,湘北高中對上山王工業,比賽後半,三井壽三分球出 手,沒進。櫻木靠著驚人的跳躍力,從深津和河田手中搶到籃板球的橋段,也是整部作品 中我最愛的部分--不是櫻木搶到籃板球,而是三井的覺悟,以及他和櫻木之間的信賴。 http://i.imgur.com/P5DV7Vv http://i.imgur.com/6cgM5rB 再提醒一次,不要被嚇到。 http://i.imgur.com/mFghZx0 http://i.imgur.com/tYduXIw http://i.imgur.com/paW7qx2 http://i.imgur.com/Jtmomoc http://i.imgur.com/bkBws1X -- 「如果談電影、動漫只談劇情,為什麼不看小說就好了?」 臉書專頁:https://www.facebook.com/lunglungway BLOGGER :http://lunglungway.blogspot.tw/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.218.91 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1421322228.A.200.html a5378623:轉錄至看板 Comic 01/15 19:50
Entropy1988: 分鏡真有趣 01/15 20:11
lcomicer: 推個 01/15 20:43
bnn: 推 01/15 23:14
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: a5378623 (黑雲) 看板: C_Chat 標題: [討論] 漫畫的時間表現(下) 時間: Tue Jan 20 15:45:17 2015 這是最近整理的,關於「漫畫表現形式和技巧」的系列文章。 已經在板上發過一篇「漫畫動作表現」接下來的「漫畫的時間表現」將會分成上下篇,聊 聊分鏡框、剪輯和構圖等元素如何影響漫畫的時間感。 以下是BLOGGER好讀連結(簽名檔還有臉書專頁連結,覺得有趣的朋友還請給個讚吧) 漫畫的動作表現 http://lunglungway.blogspot.tw/2015/01/blog-post_82.html 漫畫的時間表現(上) http://lunglungway.blogspot.tw/2015/01/blog-post_62.html 漫畫的時間表現(下) http://lunglungway.blogspot.tw/2015/01/blog-post_27.html -- 接下來,進入正文。 「漫畫要怎麼表現時間流逝的速度呢?」不知道有多少人曾經因為這個問題感到困惑。 電影和動畫是連續的圖片,想要放慢動作只要減少圖像和圖像的差距,可是漫畫本身是「 靜止」的圖片,每個分隔都是畫面的跳接--在這種狀況下,漫畫家要怎麼掌控讀者感受 到的時間呢? 上一篇文章已經討論過「分鏡框」和「鏡頭剪輯」如何影響漫畫的時間,本篇文章將會接 續相同的主題,討論最後一種影響漫畫時間的元素:構圖。 第一個方法是利用「畫面中線」。 讓我們看看下面這個例子,突如其來的大風引起眾人驚訝的反應,然後帽子飛到空中,彷 彿靜止了一般,這是因為前兩個分別在中線左右,第三格的帽子卻位在畫面中線,因此製 造了時間停頓的感覺。 http://i.imgur.com/UEeS6BA.jpg
第二個方法是利用「視覺動線」。 我們在閱讀漫畫的時候,會下意識地尋找每個分隔中的視覺中心,然後移往下一個畫格, 這個過程就稱為「視覺動線」,只要改變視覺動線的角度,就可以製造不同的時間感。 角度越大,閱讀的時間會越久,也就會製造慢動作的效果。 下面的例子就是刻意偏離視覺動線後的效果。 http://i.imgur.com/2i2Raue.jpg
http://i.imgur.com/ubE7r6d.png
第三個方法是利用「畫面水平線」。 畫面「水平線」和「中線」一橫一豎,但是產生的效果大不相同。把視覺主體放置在「中 線」的畫面會給人「暫停」的感覺,而放置在「水平線」的畫面強調的則是「瞬間」的感 覺。 這麼說可能有點抽像,我們還是看看圖片吧。 視覺主體放置在水平線上的畫面,給人的感覺是「目標瞬間就被擊中了」,可是視覺主體 放在水平線上的畫面,給人的感覺「目標被擊中後好像還有什麼」,兩者強調的時間點並 不相同--因此會產生被擊中後出現慢動作的感覺。 http://i.imgur.com/gwzfJeB.jpg
http://i.imgur.com/M7KDWbz.png
-- 看完了理論說明,我們接著來看看漫畫家是如何實際運用的吧。 這裡使用的是《HUNTER×HUNTER》第98話中,幻影旅團的團長庫洛洛,和揍敵客父子交手 的片段。 開頭是三人對峙,大方格和視覺動線的一個轉折,時間流逝緩慢。 接著藍線快速往下,接著視覺動線的角度快速變化,強調對話的重要,並且凝聚開戰前的 緊張感。綠線是同樣的效果,說完話後大角度拉到庫洛洛的特寫--放置在中線,時間靜 止。 往下,只留殘影的空畫面帶來片刻錯愕,然後又是激烈變化的視線安排。 庫洛洛的殘影在這裡不僅用來示意他躲過攻擊,更有使整個畫面產生慢動作的效果。 此外庫洛洛高於水平線的安排,讓我們感覺「躲過攻擊後還有什麼」,緊接著是桀諾和對 話框形成的連線,帶著讀者往下翻頁。 http://i.imgur.com/J5df1nX.jpg
「嚇!」 翻頁看到的就是桀諾的貫手,接近中線,而且加上集中線和超出分鏡框的技巧,製造出了 直逼眼前的效果。接著是平緩的視線流動--接著藍線「刷」地往下,又回拉,給了席巴 的偷襲慢動作效果。 黃線是席巴快速出拳,桀諾從後方迫近,又是一個轉折慢動作。 等到桀諾出手,綠線快速切過庫洛洛回眸的特寫(斜框也有加快速度的效果) 然後桀諾的招式又是往左邊射去,於是,我們只好繼續翻頁。 http://i.imgur.com/AN6kg5x.jpg
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asdfg0612: 有趣 XD 01/20 15:58
TLdark: 推 01/20 16:37
MurderKiller: 推 01/20 21:27
SneezingBear: 推 原來還能這樣解釋 01/20 22:52
a5378623:轉錄至看板 Comic 01/22 01:52
bnn: 推.有學到東西 01/22 03:54