精華區beta e-Business 關於我們 聯絡資訊
忘了之前是否po過, 既然社課談到, 就再回味一下~ -- 網路泡沫中異軍突起的線上遊戲產業! (2002/8/7) 記者/劉康仁 目前台灣的遊戲市場,線上遊戲已是炙手可熱的當紅炸子雞, 尤其在套裝軟體市場微幅衰退之際,線上遊戲仍高度成長。 而線上遊戲技術和發展最成熟的是韓國業者, 台灣所引進的線上遊戲,韓國便佔有高達五成的比例, 但由於競逐者眾多,韓國原廠所開出的權利金價格也日益高。 台灣的遊戲業者不但要面臨愈來愈嚴苛的競爭局面, 成本卻跟著增加,除了經營風險變大之外, 要如何繼續創造受益,也是一大挑戰。 在2001年韓國電子遊戲產值已高達14140億韓圓, 其中網路遊戲已成長到2000億韓圓,成長率67%, 其線上遊戲比重14%遠高於全球平均4%,韓國可謂全球線上遊戲界之翹楚。 而台灣也逐漸成為亞洲線上遊戲的發展重鎮, 根據資策會MIC估計,2000年台灣線上遊戲市值約新台幣4.8億元, 較1999年成長4倍多,而2001年市場規模達了20.78億元,成長率高達333%, 預估2002年可能成長至30.03億元,成長率為45%, 線上遊戲在近幾年進入了高峰成長期, 同時,MIC 也預估國內線上遊戲至2004年每年仍可維持兩位數的成長率, 2000年到2004年線上遊戲年複合成長率可高達69.8%。 另外,目前台灣整體網路應用人口已經達到834萬人口, 即平均每3人就有1人上網,網路休閒應用備受注目, 但是根據蕃薯藤「2001台灣網路使用調查」顯示, 現階段網路上較常進行的活動裡,線上遊戲只佔了15.3%, 仍具有龐大的潛在商機。 由於線上遊戲可防止盜版行為, 而且社群群聚的特性非常吸引現代的年青人投入遊戲世界中, 在看好線上遊戲的成長性以及獲利性, 國內遊戲軟體業者如智冠、遊戲橘子、大宇、昱泉、華義、第三波等 皆以代理國際線上軟體遊戲或自行研發以投入此一市場。 另外,在線上的遊戲模式逐漸打開其消費市場後, 全球三大遊戲機廠商日本SONY及美國微軟都打算建立網路平台, 將線上遊戲的功能納入其遊戲機當中, 未來玩家將能從電腦網路或透過遊戲機連網打電玩, 可增加遊戲廠商軟體銷路及經營線上遊戲廠商的市場規模。 在面對愈來愈競爭的市場環境,須具備什麼條件才能殺出重圍, 有自製遊戲能力的、具備豐富營運經驗及行銷能力等, 似乎是未來業者避免被淘汰所不可或缺的生存條件。 -- 不是為魚的釣者,卻常常釣上大的魚來, 因為他終年在水濱,常有機會到來, 非如緣木求魚的「智者」,徒勞心力而已。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.112.216.73