忘了之前是否po過,
既然社課談到,
就再回味一下~
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網路泡沫中異軍突起的線上遊戲產業! (2002/8/7)
記者/劉康仁
目前台灣的遊戲市場,線上遊戲已是炙手可熱的當紅炸子雞,
尤其在套裝軟體市場微幅衰退之際,線上遊戲仍高度成長。
而線上遊戲技術和發展最成熟的是韓國業者,
台灣所引進的線上遊戲,韓國便佔有高達五成的比例,
但由於競逐者眾多,韓國原廠所開出的權利金價格也日益高。
台灣的遊戲業者不但要面臨愈來愈嚴苛的競爭局面,
成本卻跟著增加,除了經營風險變大之外,
要如何繼續創造受益,也是一大挑戰。
在2001年韓國電子遊戲產值已高達14140億韓圓,
其中網路遊戲已成長到2000億韓圓,成長率67%,
其線上遊戲比重14%遠高於全球平均4%,韓國可謂全球線上遊戲界之翹楚。
而台灣也逐漸成為亞洲線上遊戲的發展重鎮,
根據資策會MIC估計,2000年台灣線上遊戲市值約新台幣4.8億元,
較1999年成長4倍多,而2001年市場規模達了20.78億元,成長率高達333%,
預估2002年可能成長至30.03億元,成長率為45%,
線上遊戲在近幾年進入了高峰成長期,
同時,MIC 也預估國內線上遊戲至2004年每年仍可維持兩位數的成長率,
2000年到2004年線上遊戲年複合成長率可高達69.8%。
另外,目前台灣整體網路應用人口已經達到834萬人口,
即平均每3人就有1人上網,網路休閒應用備受注目,
但是根據蕃薯藤「2001台灣網路使用調查」顯示,
現階段網路上較常進行的活動裡,線上遊戲只佔了15.3%,
仍具有龐大的潛在商機。
由於線上遊戲可防止盜版行為,
而且社群群聚的特性非常吸引現代的年青人投入遊戲世界中,
在看好線上遊戲的成長性以及獲利性,
國內遊戲軟體業者如智冠、遊戲橘子、大宇、昱泉、華義、第三波等
皆以代理國際線上軟體遊戲或自行研發以投入此一市場。
另外,在線上的遊戲模式逐漸打開其消費市場後,
全球三大遊戲機廠商日本SONY及美國微軟都打算建立網路平台,
將線上遊戲的功能納入其遊戲機當中,
未來玩家將能從電腦網路或透過遊戲機連網打電玩,
可增加遊戲廠商軟體銷路及經營線上遊戲廠商的市場規模。
在面對愈來愈競爭的市場環境,須具備什麼條件才能殺出重圍,
有自製遊戲能力的、具備豐富營運經驗及行銷能力等,
似乎是未來業者避免被淘汰所不可或缺的生存條件。
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不是為魚的釣者,卻常常釣上大的魚來,
因為他終年在水濱,常有機會到來,
非如緣木求魚的「智者」,徒勞心力而已。
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