作者Crow22312 (烏鴉)
看板kapilands
標題[實驗] S/D & Time
時間Thu Mar 13 07:25:10 2008
都有人問了, 雖然烏鴉研究沒有顯著結果, 還是貼上來跟大家討論好了.
日期 供給 需求 比例 小時 分鐘 秒 總秒數 1-比例
2月26日 1 3097 0.0323% 138 36 55 3118.84 99.97%
2月27日 3641 3100 117.4516% - - - 311938.50 -17.45%
2月27日 3641 3106 117.2247% - - - 311938.50 -17.22%
2月28日 1821 3118 58.4028% 333 16 1 7498.51 41.60%
2月28日 1821 3124 58.2907% 332 24 13 7479.08 41.71%
2月29日 911 3125 29.1520% 195 41 27 4403.04 70.85%
2月29日 911 3128 29.1240% 195 37 31 4401.57 70.88%
2月29日 911 3132 29.0868% 195 31 18 4399.24 70.91%
3月1日 456 3145 14.4992% 162 9 53 3648.71 85.50%
3月1日 456 3160 14.4304% 162 2 12 3645.83 85.57%
3月2日 228 3168 7.1970% 149 24 11 3361.57 92.80%
3月2日 228 3175 7.1811% 149 22 43 3361.02 92.82%
3月3日 114 3194 3.5692% 143 46 59 3235.12 96.43%
3月3日 114 3199 3.5636% 143 46 30 3234.94 96.44%
3月4日 57 3211 1.7751% 141 9 29 3176.06 98.22%
3月5日 29 3222 0.9001% 139 54 41 3148.01 99.10%
烏鴉解釋一下上面的東西是什麼意思:
這是一份烏鴉在 3.0 R1 Mail 用 Diamond rings 所做的實驗.
首先用 Q1 Diamond rings 拉價到 1450 caps.
接著
一次性把他灌爆, 然後觀察逐日遞減的需求與時間關係.
上面的時間除了 S/D 117% 的那天以外, 其他都是以 20sqm 塞 160 個,
Q1 1450 caps 的 Diamond rings. 117% 那天的時間數據則是由放大店面
並且減少數量推測出來的時間, 因為我們很早就確定了販賣時間
與員工數成之間成百分之百的反比; 與貨物數量呈百分之百的正比.
總秒數的部份則是又被烏鴉畫蛇添足的/160了, 也就是只
代表銷售 1 個
Diamond rings 所必須花費的時間. (謎: 畫蛇添足是保密防諜?)
這個數據除了 S/D 的參數影響在內, 完全沒有其他東西影響.
( 均價固定, 品質固定, 售價固定, 全無廣告 )
由 2/27 爆掉當時的數據來看, 兩個 S/D 比不同的時候會有相同的販售時間,
可見
1. 當 S/D > 100% 時, 視為 100% 計算. 不過這似乎對我們幫助不大,
不會有人想要成日在 100% 的供需比下賣東西的...
再來就是說
2. S/D 影響時間的方式並非級數.
烏鴉也不知道這樣子的用詞對不對, 烏鴉只是想表示說 S/D 影響時間的方式
除了在 S/D > 100% 的情況之外, 都是每差 0.000001% 都有影響的,
並非說 10% ~ 20% 一種販售時間的影響, 然後又 30% ~ 50% 一種...
不過也不排除 < 50% 的影響是某種方程式的曲線, > 50% 換成另外一種;
然後兩條曲線在於銜接的點又很完美...
如果說把上面的數據拿去畫圖, 直覺會感覺 50% 以前是條斜直線;
但若去掉 117% 與 58% 的點, 那就又會發現... 下面的線段還是條曲線... Orz
又是個有點凹的神祕曲線...
烏鴉再猜, 會不會設計的時候, 他們每項參數的影響都是透過 f(x) 去轉換成
同樣的曲線, 然後再去計算對於時間的影響, 這樣子一來, 每個東西單獨去
做實驗就會覺得好像都沒有什麼直接相關?! 不過對於這樣子的猜測,
烏鴉也還沒有開始著手設計實驗...
最後就是說, 烏鴉終於懂某大大 ( 抱歉忘記是誰了, 又爬不到 >"< )
說的話是什麼意思了. 我們之前攻略的商店全元素
( 價格圖條 品質圖條 廣告圖條 滿意度圖條 ) 或許對於販售時間的計算
完全沒有幫助... 因為即使在同一時間 ( 即市場供需/均價/均質相同 )
的條件之下, 以品質操作總滿意度的情況下, 不同總滿意度可以達成
相同的販售時間... 之前烏鴉一廂情願的認為是別的因子參與干擾,
後來想想才覺得
總滿意度圖條似乎與販售時間之間沒什麼太大的關連性.
看來攻略 kapi 創造 TaiwanRegnum 似乎還有段距離...
謎樣的販售時間必須透過更多的實驗與推論才有可能攻略.
烏鴉認為要是能夠攻略; 並且找到強者推出 TaiwanRegnum 的話...
相信中文的介面應該能獲得大大的迴響 XDD
( 烏鴉都想好了, 我們可以開 香蕉園 檳榔園 雨傘工廠 麥克風工廠
腳踏車工廠 58吋晶圓廠 競選旗幟工廠... XD )
ps. 印象中烏鴉學寫程式的時候有聽說過電腦繪製幾個點所產生曲線
有一套特別的數學方法, 不過烏鴉參加的是很基礎的程式寫作課程,
所以老師也沒多講這種有關歷史的東西... 不知道有沒有版大知道
知道那玩意兒, 或許可以用來觀察解釋這些數據也說不定.
畢竟以程式寫作著的觀點來看, 有一半的人寫程式是因為... 懶...
所以有現成的東西可以用, 為什麼不用呢? XD
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※ 編輯: Crow22312 來自: 122.127.16.184 (03/13 07:25)
推 clouddff7:推Taiwan Regnum的想法,不過應該是個浩大的工程.. 03/13 08:45
推 crueangel:推Taiwan Regnum,一定很有意思 XD 03/13 09:13
推 scbhung:重點是用中文的人中對這類型遊戲感興趣的有多少.... 03/13 10:04
→ scbhung:玩這麼久大家也都知道,這遊戲人不到一定數量就不好玩了 03/13 10:05
→ scbhung:如果參與人數沒辦法達到至少R2的人數的話...hmm... 03/13 10:06
推 crueangel:其實這跟種遊戲跟海商還算接近…所以能修改一下應該還好 03/13 10:11
→ scbhung:可以歸於同類型的,但內容差別很大,海商沒有參考價值 03/13 10:15
→ scbhung:而且老實說...海商人數不算多,kapilands只有這點人很難玩 03/13 10:16
→ scbhung:可是海商裡就沒什麼感覺,畢竟遊戲機制而言海商絕大部份還 03/13 10:17
→ scbhung:是對NPC遊戲,並不是說海商差或什麼的,只是取向不同 03/13 10:17
推 archon:改成簡體中文版,人數應該就夠多了... ( ̄▽ ̄#)﹏﹏ 03/13 10:28
推 proudwit:中文版怎麼可以忘記史上最暴利的“沙石場”呢? XD 03/13 10:42
推 thebanana:樓上的我笑了XD 03/13 12:06