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#1b5OCgQz (miHoYo) A: 放鬆 - 出現次數: 18, 佔比例: 33.33% B: 劇情 - 出現次數: 41, 佔比例: 75.93% C: 探索 - 出現次數: 11, 佔比例: 20.37% D: 解謎 - 出現次數: 7, 佔比例: 12.96% E: 操作 - 出現次數: 5, 佔比例: 9.26% F: 成長 - 出現次數: 11, 佔比例: 20.37% G: 競爭 - 出現次數: 2, 佔比例: 3.70% H: 挑戰 - 出現次數: 7, 佔比例: 12.96% I: 蒐集 - 出現次數: 30, 佔比例: 55.56% J: 策略 - 出現次數: 7, 佔比例: 12.96% K: 社交 - 出現次數: 3, 佔比例: 5.56% L: 自由 - 出現次數: 17, 佔比例: 31.48% M: 其他 - 出現次數: 5, 佔比例: 9.26% N: 以上都不看重 - 出現次數: 0, 佔比例: 0.00% 總次數: 164 參加投票的人數: 54 M:其他 人設 玩帕姆佩佩三七 角色色不色美不美 矮個子女角 角色、環境、美術的精細建模 以下感想可以跳過 1.劇情最多人看重,所以版上很常看到對劇情品質、產量的討論屬正常現象 同時這方面已有不少人不滿,崩鐵最好多加油 另外,先不提有沒有提供達到玩家預期的劇情,單就吸引劇情黨來玩這點可謂大獲成功 (劇情黨這邊定義為看重劇情的玩家) (大獲成功定義為使劇情黨成為主要客群) 2.其次是蒐集(包括角色),傳統的二次元抽公婆 原本以為會是壓倒性的高,結果卻有近半數不是特別看重 可能代表吸引了不少非傳統二次元受眾,亦即「破圈」 3.看重劇情但沒有特別看重蒐集(包括角色)的人數: 19 佔比例: 35.19% 亦即若劇情拉垮,想用吸引人的角色綁住玩家的做法,對三分之一的ptt玩家效果不彰 鐵道藥丸 4.僅有13%看重挑戰內容(高難),無怪乎提此訴求的文章無法獲得廣泛迴響 5.僅有6%看重社交,自閉二次元單機名不虛傳 6.僅有4%看重競爭,是最低的一項,可見這類玩法真的是小眾中的小眾 以下chatgpt: 根據您提供的投票結果,以下是對每個選項的分析: A: 放鬆 - 33.33% 的受訪者認為在遊戲中能夠獲得放鬆和減壓的體驗很重要。 B: 劇情 - 75.93% 的受訪者看重遊戲中的精美世界觀和故事情節,這表明大多數人對遊 戲的敘事要素有很高的期望。 C: 探索 - 20.37% 的受訪者喜歡在遊戲中發現未知的內容、隨機事件和彩蛋,但相對來 說這個要素並不是絕大多數人最看重的。 D: 解謎 - 12.96% 的受訪者享受在遊戲中解決謎題和問題的挑戰,雖然不是主要關注點 ,但仍然有一定比例的人喜歡這種玩法。 E: 操作 - 只有 9.26% 的受訪者認為操作的精準度、反應速度和時機很重要,這表明對 於大多數人來說,操作性不是遊戲中最重要的要素。 F: 成長 - 20.37% 的受訪者喜歡在遊戲中不斷提升自己的角色,例如提升等級或戰鬥力 。 G: 競爭 - 只有 3.70% 的受訪者重視與其他玩家的競爭,這表明競技性玩法對這些人來 說並不是首要關注點。 H: 挑戰 - 12.96% 的受訪者傾向於挑戰性高、需要研究和練習才能通關的遊戲玩法。 I: 蒐集 - 55.56% 的受訪者認為在遊戲中收集角色、外觀、道具等內容很重要,這是一 個相當受歡迎的要素。 J: 策略 - 12.96% 的受訪者看重需要思考和規劃找到最佳解的遊戲玩法。 K: 社交 - 只有 5.56% 的受訪者認為在遊戲中社交互動很重要,這表明多數人在遊戲中 更關注單人體驗。 L: 自由 - 31.48% 的受訪者喜歡自由度高的遊戲,可以做更多的事情,並且有多樣的可 能性。 M: 其他 - 在其他方面,有些受訪者提到了關於人物設計、角色特性和美術的精細建模, 這些因素也可以影響他們的遊戲體驗。 N: 以上都不看重 - 沒有受訪者選擇此選項,表示所有受訪者都對上述要素中的至少一項 有一定的關注。 綜合來看,故事情節、蒐集、自由度和放鬆是受訪者中最受重視的遊戲要素,而競爭和社 交則相對不太重要。這些結果可以有助於開發者了解受眾的喜好,以便設計出更符合他們 口味的遊戲。 討論一下叭 ※ 引述《AUGnebulaUGA (去氧腺嘌呤核苷酸三磷酸)》之銘言: : https://imgur.com/u18bHJj : [多選題] 總體來說,玩遊戲時,以下內容和活動,您最看重的是哪些? : @A 【放鬆】輕鬆簡單能讓人放鬆、舒壓的玩法 : @B 【劇情】精美的世界觀、主線/支線的劇情故事 : @C 【探索】探索遊戲中更多未知/隱藏內容、隨機事件、彩蛋等 : @D 【解謎】享受在既定的遊戲目標下,成功解決謎題/問題的樂趣 : @E 【操作】考驗操作精準度/反應力/時機的玩法 : @F 【成長】不斷提升自己,如提升等級/戰鬥力等 : @G 【競爭】在遊戲中與其他玩家競爭,挑戰/超越對手(如排名、段位等) : @H 【挑戰】必須經過研究/練習後才能通關的高難度/挑戰性玩法 : @I 【蒐集】蒐集遊戲中可蒐集的內容(如角色/外觀/道具等) : @J 【策略】需要思考/規劃找到相對最佳解的玩法 : @K 【社交】遊戲中結識新朋友,或是其他玩家一起社交互動 : @L 【自由】自由度高,能做更多的事情,角色成長、劇情推進有更多樣的可能性 : @M 【其他】自己寫選項 : @N 以上都不看重 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.254.193.9 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/miHoYo/M.1696066237.A.ADB.html
lk90410: 謝謝整理,搜集和成長是不是有一點相似啊 09/30 17:57
AUGnebulaUGA: 透過蒐集可以變強(成長),不過偏重點不太一樣 09/30 18:11
AUGnebulaUGA: 像我希望拿到手可以直接拉滿玩end game要素,就只 09/30 18:11
AUGnebulaUGA: 選蒐集不選成長,強度方面能持平我覺得就差不多了 09/30 18:11
AUGnebulaUGA: 有人則喜歡每天變強一點的感覺,像那個遺器系統, 09/30 18:11
AUGnebulaUGA: 還有卡養成也是,或是打通某關->開更難的->再打通- 09/30 18:11
AUGnebulaUGA: >再開更難的,就會選成長 09/30 18:11
swind86516: 蒐集概念比較像開圖鑑 也包括非角色的蒐集 如頭像 09/30 18:20
swind86516: 成長則是一個角色的戰鬥表現能一直變強 09/30 18:20
swind86516: 一個是廣度一個是深度 09/30 18:20
LeonBolton: 蒐集也可以是非角色蒐集,譬如:成就黨/文本黨/豚鼠 09/30 18:28
LeonBolton: 黨(採集/掉落9999)等 09/30 18:28
lk90410: 感謝大家解釋! 09/30 18:59
Severine: 推 09/30 23:07