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※ 引述《shinyo (史帝夫.科科)》之銘言: : ※ 引述《BrokeBackM (小諾)》之銘言: : : 不是很同意,這對ILM來講不會是個問題,每格都慢慢的 : : 反而在算圖(Rendering)上來說,最省時,因為變化不大 : : ,改變不多,定格在那裡改變不多,只要算幾個frame就能 : : 帶過去,Rendering對運算能力在民間公司裡全球第一強的ILM : : 來說,根本不是個問題,再說目前業界最強的算圖軟體 : : Pixar Photorealistic Renderman,可是從ILM生出來的( : : Pixar以前本來就是ILM一的一個動畫部門,Renderman計畫 : : 就是從那時候開始的,雖然賣人分家了,彼此間私底下的聯 : : 繫還是很密切,會一起合作解決 光跡追縱 的算圖問題) : : 最主要的原因還是在導演的影像風格,看過麥可貝導演的 : : 其他電影(像絕地再生),就知道快速運鏡風格一直是他的專長 : : 我覺得你老師的資訊好像有點錯誤 : : 侏儸紀公園1成本不到一億美金,早就回本了 : : 動畫特效部份的成本事先都是算好的,並沒有超出成本 : : 才能做出動畫,而是科技的創新,才得以做得出逼真 的恐龍 : : 這是錯誤的,每次電影modeling,都重新來過, : : 在第一集,建模和animating都是選用Soft-Image軟體, : : 在侏羅紀公園2的模型,大部份由Maya來建構,而且 : : 為了animating方便,模型會被分段,在利用軟體自動還 : : 原補上key-frame的遺漏部份 : : 到了侏儸紀3,恐龍的設定又不一樣了,這次建模又套用了 : : 考慮到肌肉質量在動作時,自動跑出對皮膚造成mess變化的影響 : : 的內部模組,恐龍在跑時,身上的肉會震動到皮膚表面的效 : : 果才顯現出來,這要是用以前key-frame的方式要做到同樣 : : 的效果,動畫師會忙到死也不一定做的出來 : 但是我覺得他的快速晃動加模糊,有部分是想避開特效的極限耶 : 如果太清楚,你勢必看久了就會覺得假假的,這樣我覺得會很影響 其實這有點本末倒置 是因為本來的live action plate鏡頭是晃動,所以加入的CG也要 跟著晃,若背景鏡頭晃得不得了,CG還看得那麼清楚,那看起來就很假 ,就很像活生生把一個靜靜的物件加入到一個晃動的世界裡,駭客任務? motion-blur本來就是我們人類視覺的真實現像,這也是一種模擬真實 的技術,若CG動作那麼大,而沒有產生motion-blur,那真的是把人類 的眼睛當昆蟲,但電影又不是拍給昆蟲看的. 電腦特效人員幹嘛要把算好圖又足夠逼真的特效故意到弄成motion-blur ,他們可以不用motion-blur,不是更能展示他們的CG有多逼真,但真正的 真實世界裡,motion-blur本來就存在,對特效技師的藝術性考量而言, 動作超過一定的速度以後,會出現不同程度的motion-blur,才是所謂 "真實逼真"的表現,但我認為他們不用motion-blur,觀眾是可以看得 更清楚,也一定會更具"看頭",但我想一定會有另一派的人來罵 "CG雖逼真,那麼快的動作竟然都不會產生視覺糢糊..這就很假了" (無言) 好像金屬表面不會永遠光滑,而是會有不平整不均勻,並造成光射 不同層次的反射,還要故意做出經過撞擊污損後的粗糙感,那才 叫真實,但就怕有人看到粗糙的金屬質感會大叫 "機器人做得好粗糙 喔好假,上面髒掉了還有刷痕,特效人員怎麼沒發現" 這樣的話,那 特效人員才會哭笑不得,他們幹嘛故意把CG模型上的painting與shading 辛辛苦苦故意弄得很髒很粗糙  -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.229.69.117
willkill:推這篇xD 觀眾難討好 07/03 15:53
wkwtb:我比較在乎當我想看機器人大戰的時候,只看到鏡頭對著牆壁晃 07/03 16:06
arrakis:這是一串好文(複製) 07/03 16:43