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※ 引述《thenick (nick)》之銘言: : 我覺得應該不是運鏡太快, : 我猜是預算不足以使每段動畫都細緻的呈現在觀眾眼前, : 有玩過3D的應該都知道動畫要做的逼真關鍵在光影吧, : 而調光影正是做模型最難的地方。 : 那些打鬥場景動作都很複雜,每格都慢慢調預算應該會追加不少, : 快速帶過可以省下不少經費! 不是很同意,這對ILM來講不會是個問題,每格都慢慢的 反而在算圖(Rendering)上來說,最省時,因為變化不大 ,改變不多,定格在那裡改變不多,只要算幾個frame就能 帶過去,Rendering對運算能力在民間公司裡全球第一強的ILM 來說,根本不是個問題,再說目前業界最強的算圖軟體 Pixar Photorealistic Renderman,可是從ILM生出來的( Pixar以前本來就是ILM一的一個動畫部門,Renderman計畫 就是從那時候開始的,雖然賣人分家了,彼此間私底下的聯 繫還是很密切,會一起合作解決 光跡追縱 的算圖問題) 最主要的原因還是在導演的影像風格,看過麥可貝導演的 其他電影(像絕地再生),就知道快速運鏡風格一直是他的專長 : 留下關鍵的場景做細緻處理就好! : 另外續集應該可以期待,畢竟主要的模型都蓋好了, : 製作起來會省事很多,也可以有更多精采的畫面! : 說說有關夢工廠的事, : 我的電影老師說"侏儸紀公園一"雖然票房很好但還是不足以回本 : 因為就是做動畫燒掉太多錢,後來堆出的續集主要是為了回本 我覺得你老師的資訊好像有點錯誤 侏儸紀公園1成本不到一億美金,早就回本了 動畫特效部份的成本事先都是算好的,並沒有超出成本 才能做出動畫,而是科技的創新,才得以做得出逼真 的恐龍 : 用之前作好的模型再拍兩部電影省很多錢! 這是錯誤的,每次電影modeling,都重新來過, 在第一集,建模和animating都是選用Soft-Image軟體, 在侏羅紀公園2的模型,大部份由Maya來建構,而且 為了animating方便,模型會被分段,在利用軟體自動還 原補上key-frame的遺漏部份 到了侏儸紀3,恐龍的設定又不一樣了,這次建模又套用了 考慮到肌肉質量在動作時,自動跑出對皮膚造成mess變化的影響 的內部模組,恐龍在跑時,身上的肉會震動到皮膚表面的效 果才顯現出來,這要是用以前key-frame的方式要做到同樣 的效果,動畫師會忙到死也不一定做的出來 : 不過當時看侏儸紀公園一真的很震撼!印象深刻 : 『yyyyyyyyy뀠引述《TheAVKing (I am the AV King!)》之銘言: : : 談到運鏡太快這點 : : 我覺得最後的城市大戰有點這樣...(扣除那個慢動作尖叫女生不算XD) : : 雖然小時候有看過卡通,不過還記得的剩沒幾隻 : : 看到後面有時候都用眼睛的顏色來分辨敵我 : : 比較分不清的是Jazz、醫官、武器師,以及後面才出現的像坦克、裝甲車等幾隻狂派金剛 : : 連Jazz掛了我都沒注意到...(泣) : : (注定要再去電影院看一次了...) : : 希望第二集裡金剛PK場景再多一些,榴彈砲少一點XD" -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.229.69.117
hibbb:要不要算算看FF movie怎麼花掉1.2億美金的阿XD 07/03 01:20
BrokeBackM:FF的FX screen time沒那麼多,有幾幕是不錯 07/03 01:41
BrokeBackM:動作太快還要把原本做好的動畫再做一道motion-blur處理 07/03 01:42
BrokeBackM:(動作太快,產生眼睛補捉不及的糢糊),其實是多一道工 07/03 01:42
moralen:覺得你已經贏了那個電影老師了,不知道他以後要怎麼混飯吃 07/03 02:16
mitgreat:好專業感覺的大大 @"@ 07/03 13:39
mitgreat:忍不住再推一次 07/03 13:41
markcheng183:專業文推 我也不相信侏1沒回本 光相關玩具就削翻了 07/03 19:32