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http://www.mtime.com/my/hongxiutianfan/blog/428989/ 紅油添飯 發布於2007/7/9 09:08 變形金剛影評三部曲 第三部(特效篇) 《變形金剛》﹕八荒四野﹐唯我獨尊   對於像《變形金剛》這樣的電影﹐觀眾的一個普遍反映是﹕特效超牛﹗   但是﹐“特效”到底是指什麼﹖包括那些種類﹖又是如何做成的﹖每個步驟有何特 點……等等﹐這些問題在專業人士那裡是想當然的﹐對於普通觀眾來說則極為模糊。   為此﹐作為一個極端門外漢﹐俺斗膽專門從特效製作的角度﹐來賞析一下《變形金 剛》(Transformers)﹐以便被“方家”們鄙視。 一、導言   首先﹐大伙都說《變形金剛》的特效“牛”﹐可能大家都沒意識到﹐我們所指的﹐ 實際上隻是該片特效的一部分或者說一個種類──也就是那個被媒體宣傳至耳熟能詳的 “電腦特效畫面”(Computer Generated Imagery﹐簡稱CGI)。   有趣的是﹐無論是在中文還是英文語境裡﹐“特效”(Special Effects)一詞都 是這麼稀裡糊塗用的﹔甚至在俺所看過的老外專業影評人那裡﹐也有很多指代不明的情 況。可實際上﹐在電影製作術語中﹐“特效”(Special Effects﹐簡稱SFX或FX﹐還有 叫SPFX的)與“視覺特效”(Visual Effects﹐也有用Special Visual Effects的﹐簡 稱VFX)、“電腦特效畫面”(CGI)雖然有所聯系﹐但還是有各自嚴格界定的﹐不能混 用。   在當代電影的語境裡﹐“特效”一詞所涵蓋的范圍越來越大了﹐幾乎包括除真人實 景拍攝之外的所有元素。一般來說﹐它又包括兩部分﹕“現場特效”和“視覺特效”。 前者在英文中表述為mechanical effect s(機械效果)、physical effects(物理效 果)或practical effects(實際效果)﹐後者的英文表述為visual effects或者 optical effects。兩者的主要區別為﹕一﹐前者是與電影的實際拍攝同期的﹐而且多 在拍攝現場完成(所以稱之為“現場特效”)﹐後者則多是在現場拍攝結束之後的後期 制作中完成﹔二﹐前者的工作對象和“正常拍攝”沒有區別﹐都是真實存在的人或物件 ﹐後者則是通過對已有膠片畫面的加工、或者用攝像機以外的視頻處理設備(如電腦) 來產生新的畫面。   此外﹐“現場特效”也應與“特技”(Stunt)區分開來的﹐二者雖然都有人的參 與﹐但前者主要作用對象是物﹐如各種爆炸、崩塌、彈坑、煙霧、降雪、洪水等效果﹔ 而後者是要靠“人”(也就是俗稱的“替身”)親自實施的效果﹐如追車、墜樓、著火 、跳水、翻滾、挨打等。在IMDB的電影資料分類中﹐與“視覺特效”(Visual Effects )平級的是special effects﹐其實指的隻是電影制作意義上的“特效”中的“現場特 效”(practical effects)部分。   現在人氣超旺的“電腦動畫”﹐其實只是“視覺特效”中的一部分﹐進而隻是整部 電影“特效”的一小部分。在電腦發明之前﹐“視覺特效”主要通過對膠片和播放設施 做手腳來達成﹐包括直接在膠片上作畫或者重新剪接膠片等“原始手法”﹐影迷們熟悉 的《如來神掌》和梅裡愛的《月球旅行記》都是這方面的代表﹐許多技巧到今天仍在適 用﹐例如“停格動畫”(stop-motion animation)和“後投影”(rear-projection) 。電腦作為視覺特效先鋒的興起﹐早在上個世紀70年代就開始了﹐最早是2D應用﹐後來 因為電腦處理能力的突飛猛進﹐如今CGI已經成為處理3D靜止畫面或者動畫的中堅力量 了。   需要指出的是﹐雖然依靠電腦三維動畫為主的“視覺特效”主宰了近年來“好萊塢 大片”的畫面﹐相對傳統一些的“現場特效”和“特技”仍然扮演著不可或缺的角色﹐ 特別是在大型動作場景中﹐它們有著純電腦特效難以替代的優點。   以下﹐俺先從一系列最基本的以“電腦生成畫面”(CGI)為主要工具的視覺特效 組工作流程﹐來看看萬眾矚目的《變形金剛》這些不同層次上的表現﹐然後再結合“現 場特效”“特技”等部分談談該片的整體效果﹐並簡要分析其省錢的法門。 二、視覺特效流程 1.角色設計(Character Design)   對於一部像《變形金剛》這樣題材的電影來說﹐由於表現主體的“虛擬性”﹐對這 些虛擬主體的勾勒與設計﹐早在影片實際開機前很早就展開了。這第一步工作﹐就是設 計出這些虛擬角色究竟該長成什麼模樣。   看過《魔戒》系列和《金剛》花絮的同學們﹐對這一過程應當有些印象。在前期製 作階段﹐“咕嚕”和“金剛”的造型﹐是經過了無數次修改的。雖然目前還沒看到關於 《變形金剛》角色設計階段的詳細資料﹐但可以肯定的是﹐本片的美工部門與“ILM” 的員工們﹐在確定角色形象的時候﹐是從變形狀態開始。也就是說﹐在決定選取哪些TV 動畫裡的角色“出鏡”之後﹐首要的任務是決定它們變形狀態在現實中的對應機械。   邁克爾貝本人根本不是“變形金剛”迷﹐而且他認為動畫中那些方塊機器人巨傻﹔ 他接受本片的首要條件﹐就是必須按照他的設想重構超級真實的變形金剛。如果不先決 定“金剛”們在現實地球中是對應那些車型和飛機﹐機器人狀態和之後的變形過程更無 從談起。   至於“原型”選擇的結果﹐現在大家都知道了。記得當初還是引起不少爭議的﹐特 別是對於“大黃蜂”的“改造”。不過﹐了解電影製作內幕的人應該不會太驚訝。因為 對於這樣規模和性質的電影﹐選擇什麼樣的機械型號﹐不僅有忠實原著的考慮﹐還得有 商業上的考慮。如果電影要像TV動畫那樣找N多不同廠家產品作為原型﹐那在操作上會 是極端不現實的。因為出於讚助和宣傳上的便利性﹐好萊塢電影中某一類產品的“軟性 廣告”﹐一般只能是“一錘子買賣”﹐或者叫“一攬子計劃”。說白了﹐就是一個大廠 家包攬此類產品供應﹐而電影宣傳上也會以這個廠家為重點。這樣才是雙贏的做法﹐否 則﹐如果通用、福特、豐田、本田、法拉利、保時捷、東方紅(^_^)……全部擠在一 部電影中﹐那等於哪個都沒起到宣傳效應﹐因而誰都沒有獲益。   相對於作為正面主角的“博派”而言﹐“狂派”們更好應付﹐只要從“軍隊”這個 最大物質提供商那裡選擇所要的裝備就行了。偏巧邁克爾貝的電影從來都只是美化、沒 有醜化過美國軍隊﹐尤其是在拍攝《珍珠港》時更與軍方影視合作部的同志們結下了“ 鐵哥們”似的友情﹐他隻要挑出那些最酷最猛的機車與飛機就行。所以﹐“天王星”就 擁有了F-22的詭異﹐“黑魔”也具有了MH-53 Pave Low“種馬”直升機的剽悍。   總的來說﹐這一階段在特效製作意義上的難度最小﹐關鍵是考慮便利性和商業性﹐ 個人無條件擁護邁克爾貝的選擇﹐無論是“博派”﹐還是“狂派”﹐他們比動畫片中都 拉風多了。剩下來的﹐就是看“ILM”及其合作的特效工作組如何將這些鐵血機器活生 生地呈現在銀幕上了。 2.概念設計(Conceptual Design)   對大多數特效電影而言﹐角色設計與概念設計是融合在一起的﹕確定角色的時候相 關概念圖紙就應該出來了。而且﹐概念設計的對象遠遠不止虛擬角色﹐還包括場景和道 具。例如﹐影迷們都知道《魔戒》系列中那精彩紛呈的“中土世界”以及其中生活的各 種生物﹐事無巨細﹐絕大部分都出自藝術家Alan Lee和John Howe的手筆。   具體到《變形金剛》這個電影而言﹐由於場景就是目前的現實環境﹐並沒有刻意的 不現實設定﹐所以關於場景和道具的概念設計基本可以忽略不計﹔相對而言﹐“博派” 與“狂派”們的機器人形態以及他們變形的依據﹐是本片概念設計的重中之重。   在確定了每一個變形金剛的變形狀態時﹐概念設計師們需要將這些“原型”以精確 數據的形態搬到圖紙上﹐以便給接下來的“建模”提供詳細依據。例如﹐對博派的每一 種車型﹐除了整體的長寬高尺度外﹐甚至還得畫出剖面圖﹐並標出各零件的形狀與結構 來。由於邁克爾貝對變形金剛們的設計提出了“極端逼近真實”的標準﹐而且金剛們在 變形時內部零件都會暴露出來並產生聯動和移位﹐所以至少在概念草圖的階段就得考慮 變形的細節﹕機身各部分與機器人形態下頭腦、軀幹、四肢的對應關系﹐變形時機身的 起始分割線﹐各部位該怎樣移動﹐零件如何重新排列組合……   當然﹐對於變形過程的考慮﹐是離不開對變形後機器人形態的把握的。所以﹐在這 個階段也要同時設計好機器人形態的二維精細圖。變形金剛們的外形﹐基本上就是在這 一階段成型的。當然﹐不排除在接下來的三維建模和動畫渲染過程中仍有反復修改(因 為二維階段的一些設計可能到電腦三維操作階段無法實現或者沒有足夠的時間實現)的 過程。   因為還沒看到《變形金剛》劇組概念設計的出版物﹐所以不知道細節。不過﹐好萊 塢這種級別的制作﹐加上幕後人員的專業精神﹐“變形金剛”在這個階段的圖紙狀態﹐ 仍然可以從其他類似製作中管窺一斑。如果覺得《魔戒》是奇幻類型、非機甲設計不好 比較的話﹐有興趣的影迷不妨買幾本《星球大戰》或者《黑客帝國》的關於幕後製作的 正式出版物來欣賞﹐你會發現概念藝術家們對虛擬細節的追求﹐已經和現實中任何工程 設計不相上下﹕哪怕是細微到一個最小零件的功能、或者某些超前設計的理論可行性﹐ 都會作出說明。“志向遠大”的中國電影人們爭相做“藝術家”並順帶鄙視“工匠”﹐ 其實﹐沒有這些踏實嚴謹的“工匠”﹐任何“藝術”都隻能是空中樓閣、浮躁不堪﹐看 看那個什麼心比天高的《“有”極》就知道了(其中尤以“圓環套圓環娛樂城”為最﹐ 吐血~~~)。   也許有一部分動畫的死忠FANS對於本片的超精細化設計感到不滿﹐認為抹煞了童年 的溫馨回憶﹔或者至少是感到疑惑﹐不明白貝導為啥要這麼費力氣的自討苦吃。這樣想 的同志﹐其實是將自己局限在守舊的FANS圈裡﹐而沒有從電影製作的角度來考慮問題。 試想﹐在一個完全真實的現實環境中﹐即使是真實的場景道具哪一方面沒做好也會被影 迷們以“穿幫”的名義揭發出來﹐完全照搬動畫片的“方塊”模式能成功麼﹖恐怕一亮 相就被口水淹死了。而且﹐電影的風格一旦確定﹐就必須盡量從頭到尾保持一致﹐如果 在場景和現場特效方面追求真實震撼﹐到了視覺特效部分則“復古”到原始的方塊階段 ﹐那是會貽笑大方的﹐即使ILM的同志們不敢罷工、在吐血中完成了特效鏡頭﹐事後也 會夾起尾巴做人、從此不敢與本片有任何聯系﹐否則會被同行笑“變態”滴……   俺個人的意見嘛﹐《變形金剛》在概念設計這一塊還是接近完美的。尤其是柯博文 的造型﹐威猛中透出性感﹐勇武中又含著穩重﹐比動畫片裡的樣子更傳神。也許有人對 密卡登的造型不滿﹐認為“太另類”了﹐其實還是符合原型個性的﹐因為“密卡登”本 來就是個極端狂妄的家伙﹐他才懶得用地球物體的形態來掩蓋自我呢﹔至於他本來的“ 外星狀態”是什麼樣子﹐那就是藝術家們發揮想象的時候了﹐目前這個樣子﹐俺覺得還 是能接受的。 3.三維建模(3D Modeling)   對於《變形金剛》特效小組來說﹐真正惡魔般的折磨經歷現在正式開始……   簡單的說﹐三維建模就是構築立體化的虛擬對象。目前比較流行的三維建模方式有 兩種﹐一種是采用全影掃描儀﹐將要構建的人或物本體的輪廓以掃描的方式輸入電腦﹔ 另一種是則是直接利用建模程序、通過電腦指令來構築模型。很顯然﹐第一種方式比較 適用於有現實參照物、而且這個參照物的體積是適當到能放進掃描儀的虛擬對象的情況 ﹐第二種方式則適用於容易用程序逼真顯現的物體。   其實﹐決定選擇何種建模方式的根本﹐在於效率﹐也就是取決於那種方式更有助於 達到導演的想象。單純從字面上理解﹐似乎“全影掃描”更勝一籌﹐因為人家一下子將 整個輪廓都掃進去了嘛。可從實際運用來看﹐還遠不是如此簡單。因為掃描也是非常耗 時耗力的﹐而計算機程序在生成規則幾何形體時較有優勢﹐所以“掃描建模”的方式多 用於針對“非規則幾何體”生物角色輪廓及表情等﹐而像虛擬空間內的類似桌子、椅子 之類的規則幾何體﹐用相關建模程序構建起來要省心省力得多。由此﹐不難理解當電影 中要出現人類“電子替身”時就多會用“掃描建模”的方式了﹐典型的如《駭客任務》 兩部續集中的眾多“史密斯”﹐他們的外形和表情﹐就是通過掃描演員雨果維文而得到 的數據。   不過﹐在一個完整的建模過程中﹐絕大多數時候都是兩者並用的。即使是《駭客任 務》中的“數位史密斯”﹐除了身體輪廓和表情由掃描而來外﹐衣物等則完全由建模程 序生成。實際上﹐掃描所得的﹐隻是一個軀殼﹐這個軀殼之外和之內的所有元素﹐還得 靠程序生成。尤其是目前在製作虛擬生物角色時﹐為了獲得更逼真的效果﹐都會從骨骼 、器官﹐再到肌肉﹐如此層層建模﹐這些未必需要很精細的結構﹐都得靠特效師們使用 建模程序完成。需要指出的是﹐“掃描建模”的對象﹐也不僅包括人物表情這種現實存 在但又特別難以虛擬的元素﹐有時候也會掃描靜物﹐例如由微縮模型小組成員們製作的 虛擬角色的實體模型﹐例如《金剛》中的無敵大猩猩﹐某些姿態和神情﹐就得參考靜態 雕塑模型的掃描結果。這主要是因為用程序進行立體形象創作﹐畢竟還隔了一道程序的 門檻﹐而且不是每個數位模型師都有足夠的藝術修養﹐這時由真正具有藝術創作天份的 實體模型師們制作的角色靜態表情模型﹐就起到了不可或缺的參考作用﹐能幫助數位模 型師們修正程序生成的模型中的某些細節。   由於“變形金剛”有著龐大的玩具生產線﹐可能有些同志就想當然地認為本片的建 模過程﹐會是以掃描為主。   對於變形狀態可能是如此﹐畢竟在汽車或飛機狀態下的三維模型﹐需要的只是一個 整體的輪廓﹐不涉及內部精細復雜的零件﹐因而隻需要掃描實體模型即可﹔而實體模型 師們可以輕而易舉地制作出具有絕對逼真外表的悍馬汽車、F-22攻擊機的微縮模型﹐至 於變形狀態模型的其他細節如顏色、質地、光澤等效果﹐都可以由後來的“紋理生成” (Texturing)階段來實現。不過﹐機器人形態的“變形金剛”們﹐則不太可能靠掃描 來獲得模型輪廓﹐原因很簡單﹕因為機器人形態的“金剛”們構造太復雜了﹐絕大部分 之前隱藏在機殼下面的零部件都露出來了﹐因此﹐這樣的三維模型﹐需要展現的不僅是 外形輪廓﹐還得包括暴露出來的零部件。要完全真實地在現實中“做”出一模一樣的實 體模型來﹐即使可能﹐也絕對是無限耗費時間精力的。大家看看目前能見到的新版變形 金剛玩具﹐即使是白金收藏級別的半人高的東東﹐其精細程度也不及影片中的百分之一 。據“ILM”稱﹐單單“柯博文”一個角色﹐就包含一萬多個需要建模的零部件﹔而“ 鐵皮”的設計更是復雜﹐單單是他的“兩桿大煙槍”﹐就超過了10000個組件﹗這是玩 具或者實體模型所無法想象的。即使退一萬步講﹐真的能做出這麼復雜的實體模型﹐通 過掃描之後得到的信息卻又變粗糙了(目前所有全影掃描機器的精度都不是非常高)﹐ 而且由於零部件彼此重疊遮掩﹐無論多少次掃描也不可能獲得所有零部件數據的。   因此﹐關於《變形金剛》中機器人形態的建模﹐俺是這樣猜想的﹕第一步也的確可 能掃描實體模型﹐獲得非常粗糙的形體輪廓﹔第二步就是在建模程序裡打開掃描而得的 模型﹐將其分解為各個部分﹐例如頭、軀幹和四肢等﹐交給不同的工作組﹔第三步是工 作組將得到的掃描模型的一部分進一步分解﹐按照事先“概念設計”階段給出的詳細藍 圖﹐一個零件一個零件地構築模型﹐然後將這些零件組合到該組負責的肢體部分﹔第四 步是將各小組完成的肢體詳細模型重新組合成一個整體﹐這樣﹐一個符合導演意圖的變 形金剛模型才算初具規模了……單從這簡單的描述中﹐就可以想象背後的工作量有多大 了。按照ILM內部人士的說法﹐如果將本片三維建模過程中所使用的多邊形(三維建模 中的最小元素)一個緊挨著一個連接起來﹐其長度足以去月球一個來回﹐剩餘的多邊形 還足以建起兩座羅馬鬥獸場﹗   有趣的是﹐視覺特效界存在一個“迷思”(myth)﹕毛發模型(一般會與後面的動 畫效果綜合考慮)與復雜的機械模型﹐哪一個更難做﹖硬要拿來對比的話﹐就是彼得傑 克遜的《金剛》與邁克爾貝的《變形金剛》﹐哪個“金剛”更體現了三維模型技術的巔 峰﹖更微妙的是﹐主刀這兩個項目的﹐一個是特效界風頭正盛的新貴“威塔數碼”( WETA Digital)﹐一個是一路輝煌走來的老王牌“工業光魔”(Industrial Light Magic)﹐兩下暗地裡較勁﹐巔峰對決的程度不異於西方版的“華山論劍”。其實﹐這 個問題永遠沒有答案﹐或者說一萬個人有一萬個答案。俺以為毛發與機械屬於不同的建 模對象﹐所用的軟體包或者插件都完全不同﹐完全不存在科學對比的基礎。只要是在各 自領域內做到極限水平﹐那就是值得讚嘆的了。   和兩年前的“金剛”一樣﹐“變形金剛”們實際的效果不止令人讚嘆﹐只能用“震 撼”來形容了。尤其是幾位主角﹐無論是面部還是軀幹、四肢﹐擁有無與倫比的細節性 。影片中對於兩位最大的“英雄”角色──“柯博文”與“大黃蜂”──有不少面部特 寫﹐觀眾們可以非常清晰地看到“柯博文”“眼珠瞳孔”周圍的細小鐵條、以及“大黃 蜂”踝關節處的各種不同齒輪和鉸鏈﹐至於關節、胸甲、手掌等處的細節就更不必說了 。除了向電腦模型師們頂禮膜拜之外﹐不用多言。 4.紋理生成(Texturing)   三維模型建立好之後﹐虛擬角色們等於還隻是擁有了一個灰色的肉身﹐要成為真正 生動逼真的立體形象﹐必須要生成傳神的表面紋理。   如果大家認真看過任何近期好萊塢特效大片的製作花絮﹐就會了解三維建模所輸出 的結果﹐都還隻是一個單色(通常是灰色)的表面光滑的立體結構﹐缺乏細節。“紋理 生成”的目的﹐就是給予模型生命的第一個、也是最關鍵的步驟。紋理生成得不對勁﹐ 後面的動畫做得再完美﹐給人的感覺也是不自然的。例如﹐很難想象缺乏毛孔、汗毛、 色斑、皮膚紋路、毛細血管……等精細紋理的虛擬人物臉部特寫會給人以真實感。   紋理生成是由特定程序來完成的﹕或者是專業紋理製作軟體、或者是大型特效軟體 包中的紋理組件﹔此外﹐很多大型軟體包還會單獨推出新的插件﹐以便提升更逼真的制 作能力。紋理生成的目標﹐主要是確定對象表面質地、顏色、紋路、透明程度和對燈光 的反射效應等等。顯然﹐這些要素之間也是會相互影響的﹐例如不同的質地肯定有不同 的透光性﹐對光源的反射效果也不盡相同﹔部分質地還會要求有特殊的紋路或者顏色。 一般來說﹐紋理程序中﹐都會包含現成的最基本紋理元素的組件﹐特效人員可以直接拿 來運用或者稍作修改。一些極為特殊的紋理效果﹐則需費時地利用程序從頭做起。   如果只是描繪變形狀態下的“金剛”們﹐那本片的紋理渲染工作並不復雜。因為無 論是汽車還是飛機、坦克﹐表面材質和顏色都比較單一﹐變化不大。但是﹐變形成機器 人狀態以後﹐紋理生成就變得很復雜了。首先﹐材質發生了很大的變化﹐之前作為機車 表面的部件和作為內部零部件的部分﹐紋理的各項指標都不同﹐需要分開制作。即使是 同為內部零件﹐不同部件仍然有材質的區分﹐而每個變形金剛的零部件都多大成千上萬 個……要表現出不同材質的不同質感﹐就必須將紋理生成的對象精確到大的零部件層次 ──如果不是精確到“每一個”零件的話。   材質決定好以後﹐一般的紋理生成軟件﹐都會自動生成透明度和光反射效應的數據 ﹐以便在隨後的渲染階段對光源產生自然的反應效果﹔表面紋路和色彩﹐也是可以選擇 既定模式或者重新製作﹐在圖形工作站中都不算太難處理。值得注意的是﹐《變形金剛 》中的紋路生成即使對同一個金剛﹐也可能要做出幾個不同的版本。因為金剛們是要戰 鬥的﹐而戰鬥過程會帶來不同程度的表面損毀﹐所以﹐導演要及時與特小組的人溝通﹐ 將自己頭腦中每一個金剛在影片中將要經歷的事情進行說明﹐好讓特效組做出不同的表 面損壞效果﹐如劃痕、彈孔、凹陷、裂痕等。   以“柯博文”為例﹐他所需要的紋理生成工作量﹐可能是所有角色中最大的。一則 因為他的卡車形態本身就比其他機車復雜﹐二則是他是英雄的主角﹐集中了本片變形過 程的特寫慢鏡頭﹐可謂每個部分的紋理渲染都不能馬虎。從實際效果來看﹐無論是車身 表面的火燄紋身﹐還是鏡面不鏽鋼保險槓的光反射效果﹐都非常完美﹐給人以非常炫目 的感覺。機器人狀態下﹐各零部件更是體現出驚人的質感﹐例如觀眾能明顯看出他的齒 輪、軸承、肩胛骨、手指等部分所使用的不同金屬﹐更不用提輪胎與玻璃窗這種非金屬 的質感了。單單頭部這麼小的范圍內﹐頭盔、臉頰、口罩、鼻子、眼瞼、嘴唇……幾乎 每一部分都使用了不同的紋理﹐細節之精妙﹐經得起最苛刻的眼光。為了表現更強的真 實感﹐柯博文第一次出現時──如果大家仔細看的話就會注意到──就具有一定程度的 表面磨損效果﹐尤其是在臉頰部位有灰白色劃痕。影片最後經歷浴血大戰的博文哥更顯 得“飽經滄桑”﹐右胸甲部位一道很深的裂痕更是觸目驚心。 可以說﹐《變形金剛》中卓越的紋理效果﹐使得金剛們成為好萊塢影史上最真實的機器 人形象。在以往表現機器人主題比較出色的電影中﹐只有《駭客任務》可以與之媲美( APU個人戰鬥機甲、電子章魚)﹐可在材質多樣性上還是《變形金剛》更勝一籌﹔《紅 色星球》(Red Planet)的機器狗具有SONY的玩具風格﹐《機械公敵》(I, Robot)中 的Sonny則帶有蘋果產品的美學特徵﹐外形都是夠矚目的﹐但在材質多樣性和復雜性上 都不如《變形金剛》。 5.動畫製作(Animation)   經歷了建模和紋理生成的“變形金剛”們﹐雖然部分擁有了“生命”﹐但這種生命 還是一種由醒目外形帶來的關於氣質的第一印象。要使得他們真正具有性格﹐還得讓他 們動起來(誠然﹐在時間順序上﹐動畫制作未必要等建模和紋理完成)。而如何讓虛擬 角色動得更“自然”﹐是所有動畫制作者們的終極挑戰。   眾所周知﹐從純物理的角度而言﹐“動作”就是主體相對於環境在一個連續時間內 的相對空間位置變化。因此﹐動畫製作的本質﹐就是設計出動作對象整體及其各個部位 在每一個時間點的精確位置。至於運動的感覺﹐既可以利用人眼的“視覺停留效應”以 一定速度播放一系列具有細微不同的靜態圖片而獲得﹐也可以切切實實地生成動態效果 。前者的本質是“光學動畫效果”﹐也是“電影”能給人以動感的根源﹐代表性的動畫 製作方式為“停格動畫”(Stop-Motion Animation)﹐本質上是對更傳統的賽璐珞動 畫(Celluloid Animation)的模擬﹐1933版《金剛》就是“停格動畫”的經典代表作 ﹐近幾年為影迷所喜歡的英國動畫《無敵掌門狗》系列﹐也是用這種方式制作的。   如果不利用“視覺停留”、而是實際生成可見的動態效果﹐目前還只能通過電腦上 的動畫軟體來完成。這裡同樣也要獲得動作對象每一點的時空數據。特效人員既可以利 用動畫軟體逐點逐點地計算出來﹐也可以只計算那些主導動作的關鍵部位的時空數據﹐ 當然﹐“主動”部位與“從動”部位動作的聯動關系也必須在程式中界定。業界一般稱 前一種動畫製作方式為“移動軌跡動畫”(Morph Target Animation)﹐後者則稱之為 “骨架動畫”(Skeletal Animation)。顯然﹐前者的優點是動畫師們擁有更完全的控 制權﹐可以隨意決定任意時間點的空間位置──也就是可以任意修正動作的幅度、方向 、速度等﹔不過﹐缺點也是很明顯的﹐那就是再精確的計算﹐也很可能難以模仿真實動 作的“自然”性。後者的好處是“主動”部位與“從動”部位的聯動關系﹐是俺現實數 據模擬的﹐所以動作會相對自然些﹔缺點則是“從動”部位的動作變化依然有可能缺乏 真實性。   一般來說﹐在一個完整的動畫製作過程中﹐以上兩種方式是混合使用的﹔而且﹐根 據各自的優缺點﹐多用“骨架動畫”來生成脊椎生物的大範圍動作﹐如肢體動作﹐而用 “移動軌跡動畫”來修正細微位置偏差﹐例如增強面部表情效果。《史瑞克》系列中的 “史瑞克”﹐就是兩種動畫方式結合的最佳例子。前面在模型部分就提過的﹐史瑞克的 虛擬模型﹐是分成骨架、肌肉、器官、皮膚等幾個不同層次的﹐特效小組先確定這幾部 分的聯動關系﹐然後利用“骨架動畫”的方式生成肢體動作﹐相應的細微表情﹐則通過 “移動軌跡動畫”的方式不斷嘗試改進。   在實際的動畫過程中﹐即使是相對擁有真實物理引擎的“骨架動畫”方式﹐“主動 ”部分的運行軌跡﹐也得需要“移動軌跡動畫”來補充﹐也就是說﹐還是會有較大的“ 不真實”風險。特別是對於不同表現對象﹐要求會不同﹕對於像“史瑞克”那樣的非現 實環境下的動畫角色可能問題不大﹐但如果是類似《魔戒》或《金剛》這樣追求現實性 的電影﹐就得引入新的更自然的動作模擬方式了。“動作捕捉”(Motion Capture)技 術正是在這種條件下應運而生的。特效小組先是在攝影棚裡用特殊攝像機記錄下真實演 員的動作﹐演員身上各關節部位的光電節點的運動軌跡﹐會被轉入到動畫程式中﹐並與 “骨架動畫”模型中的虛擬骨架部位對應起來。這樣一來﹐動畫中的動作也就顯得更自 然了。而且﹐相對於費時費力的逐點運算方式﹐“動作捕捉”效率更高﹐成本更低。相 應的﹐“動作捕捉動畫”對作為“電子替身”的演員功力也提出了更高的要求﹐“咕嚕 ”和“金剛”之所以動人﹐是離不開Andy Serkis的天才演繹的。   《變形金剛》應當也是應用了“動作捕捉”的﹐否則他們在機器人形態的動作不會 那麼圓轉如意。雖然“變形金剛”們並非是脊椎類生物﹐沒有骨架﹐但是肢體和軀幹的 大動態動作﹐仍然是可以用“動作捕捉”畫面作為參考的。特別提請大伙注意的﹐是“ 柯博文”同志奔跑時的鏡頭、“鐵皮”翻滾的鏡頭、以及“爵士”手舞足蹈的鏡頭﹐都 是以人類動作為原型的。特別是“爵士”﹐他就像個機械版的“成龍”﹐比較會耍雜技 動作﹐而且生性調皮﹐又對地球文化充滿好奇﹐所以片中安排他有幾個街舞動作﹐在橋 底下的場景中還有比較花俏的攀援、轉身、騰躍動作﹐看起來都非常自然﹐很難想象單 憑“移動軌跡動畫”能做到這一點。更有趣的是﹐片中博派的不少動作鏡頭﹐明顯是參 考了中國功夫的特定動作﹐令人倍感溫馨。邁克爾貝也承認了這點﹐事實上﹐是他要求 動畫師們觀看武術電影來作為參考的。   在動畫製作過程中﹐除了考慮角色本身的運動性能外﹐還得考慮環境的作用。這其 中﹐最簡單、同時也最重要的一個環境效果﹐就是“重力”。只要是發生在現實環境中 的運動﹐都逃不出重力的影響。雖然重力效果是如此的普遍﹐但對它的模擬向來是電腦 三維動畫的至尊難點。如果以非常苛刻而專業的眼光來看﹐好萊塢所有特效電影中﹐都 可以挑出在這方面的硬傷﹐只是或多或少而已。《蜘蛛俠3》中“小綠魔”追擊彼得帕 克時被蛛絲攔住而墜落的鏡頭﹐那個“數位替身”墜落及翻滾的過程就很不自然﹐讓人 如鯁在喉。周星馳的《功夫》中﹐其他方面都還和風格比較諧調﹐湊合著不用刻意挑毛 病﹐但是“太極拳決戰琴魔雙瞎”的時候﹐元華“數位替身”的重力引擎做得實在是太 慘不忍睹了﹐不僅過於輕飄而且動作生澀﹐嚴重破壞了那一段的觀感。其實﹐用不著“ 不自量力”地適用“數位替身”﹐用真人替身+鋼絲特效實拍﹐就能更完美地體現出想 要的效果。2005年的《金剛》相對來說做的比較完美﹐基本難以挑刺﹐那也是因為大量 采用“動作捕捉”的緣故。《變形金剛》也是如此﹐那些參考了“動作捕捉”數據的運 動鏡頭還是非常自然的﹐“柯博文”奔跑時﹐觀眾能明顯感覺到他的體型和機械結構帶 來的沉穩而略帶凝滯的效果﹐這是重力引擎充分考慮了角色質量與材質的結果﹐反倒比 那些迅捷到一塌糊塗的鏡頭看起來更真實。不過﹐在某些無法使用“動作捕捉”數據的 場景裡﹐《變形金剛》還是無法突破現階段物理引擎的極限。例如密卡登以“彈指神通 ”彈開身邊一個“噁心的”人類的鏡頭﹐那個可憐的人類(無疑是“數位替身”)在空 中的運動軌跡及落地後碰撞與翻滾的效果﹐就不是那麼自然了。   至於本片中視為重中之重、令FANS們尖叫灑淚的“變形”過程﹐則非“動作捕捉” 能對付、從而隻能用“移動軌跡動畫”的形式來製作了。基於“變形金剛”們的超復雜 結構﹐這部分也是最耗費特效工作組時間與精力的。當然﹐出於成本考慮﹐特效組不會 真的將變形的動畫過程精確到單個零件﹔但可以肯定的是﹐至少會分成相對較大的“功 能部位”﹐主要表現這些功能部位的分解、移位與組合。如果沒有某種“宏”指令或者 新程式來控制這個過程、純粹靠動畫師收工調整頂點位置的話﹐到明年夏天我們都不一 定能看到本片。實際上﹐“ILM”的確是特地為本片設計了“變形程式”﹐它將會“指 導”機器人或者汽車形態下的那些部位在變性過程中會往哪裡移動。   綜合起來﹐《變形金剛》中的動畫工作量是如此巨大﹐單單渲染一幀畫面﹐(平均 起來)就需費時38個小時﹔從而打破了由《魔戒2﹕雙城奇謀》保持的動畫渲染記錄─ ─後者在製作“樹人”(Ent Treebeard)時渲染一幀平均費時20個小時。精益求精的 效果是很明顯的﹐那就是萬千FANS童年夢想中的場景﹐終於由“不可能”變成了活生生 的現實﹐那些汽車人與霸天虎的動作是如此的流暢﹐簡直就像很久以前就存在於我們的 生活空間一般。可以說﹐單單看這些變形與戰鬥的場景﹐已經足以值回票價並賺取FANS 們激動的淚水了。 6.虛擬背景繪製(Matt Painting)   好萊塢做為“造夢工廠”﹐自然喜歡拍攝許多夢幻般的場景。不過﹐夢幻般的場景 不會憑空而來﹐它需要耗費人力去搜尋和搭建。而如今一則人力成本在不斷提升﹐二則 現實中的真實場景﹐還是難以滿足“造夢”的需要。美麗夢幻如新西蘭者﹐也還需要多 種方式人工置景呢。   人工置景有兩種方式﹐一種是在攝影棚內實地搭設﹐可以是完全比例﹐也可以是微 縮模型。實景搭設的好處是真實自然﹐缺點則是極端消費人力財力。另外﹐並非所有場 景都可以在攝影棚內拍攝﹐比如有些需要在實際街道或野外延展背景細節的時候﹐實景 搭設就不管用了。隨著電腦圖形技術的發達﹐作為第二種人工置景方式的虛擬背景描繪 則越來越流行了。大家所熟知的《魔戒》系列和《金剛》中﹐都有大量的虛擬背景。近 的就更不用提了﹐《300壯士》的背景完全是在電腦中生成的。   談到虛擬背景繪製的話﹐就不能不提“藍幕”(Bluescreening)或者“綠幕”( Greenscreening)技術了﹐它們可以將攝影棚內實拍的角色動作放置到電腦生成的虛擬 環境中﹐從而構造出現實中難以拍攝的夢幻體驗來。虛擬背景技術極大地延伸了電影可 以表現的空間﹐真正達到了“只有想不到﹐沒有做不到”的境界。需要指出的是﹐虛擬 背景繪製﹐不止是用來創造如《魔戒》中精靈族瑰麗峽谷那樣的虛幻景色﹐還可以用來 替代和拓展實拍背景。舉個最近的例子﹕大衛芬奇的《十二宮》(Zodiac)中﹐有不少 街道的場景都是經過虛擬背景修飾過的﹐甚至街道兩邊房屋的風格﹐部分都被重新替代 過。其中在出租車司機被殺案的調查現場﹐探員用手指向旁邊三樓目擊証人所在窗口的 鏡頭中﹐那棟樓整個都是電腦生成的畫面﹐而向遠處延伸的街道﹐在前期製作中也是被 藍幕屏蔽看不見的﹐只是在後期製作中通過虛擬畫面修飾補充的。這種用法其實不難理 解﹐因為街道實拍往往需要向有關部門申請﹐而且一般只能是封鎖在限定范圍內﹐而在 這個范圍內外又不是所有景色都符合導演腦海中的映像﹐所以要動用藍幕屏蔽不滿意的 、然後用後期虛擬背景來置換。   用來作為虛擬背景的﹐可以是實景拍攝的照片﹐也可以是完全由特小組在電腦上畫 出來。即使是實拍照片﹐輸入電腦後﹐也需經過色彩、對比度、景深、明暗等多種參數 的調整才能作為虛擬背景﹐以確保整個畫面的協調性。虛擬背景也不僅限於平面背景的 繪制﹐還可以由多幅不同的平面背景組成立體背景──也就是一個完整的虛擬空間。《 駭客任務2》中尼歐大戰100個史密斯的庭院場景、《金剛》中紐約街道的鳥瞰圖等﹐都 是完整的虛擬空間。導演在這個虛擬空間中有比在攝影棚或外景地更自由的創作方式﹐ 例如將可鏡頭分布在空間任意點並使之做任意軌跡的移動、改變空間氣象環境等等。也 就是說﹐多重虛擬背景構造的虛擬空間﹐能使導演從真實場景的諸多限制中解放出來﹐ 進入“虛擬攝影”的全新境界。   不過﹐由於貝導的偏好問題﹐和拍片時現實環境的便利性﹐《變形金剛》中並沒有 采用太多的虛擬背景。唯一比較明顯的﹐是擎天柱向男女主人公展示“賽博坦”星球歷 史的片段﹐可以推斷拍攝時是讓演員站在藍幕或者綠幕上﹐然後在後期替換上電腦生成 的“塞伯坦”畫面。不排除影片中其他看似真實的畫面﹐也經過了虛擬背景繪制的加工 ﹐例如AC-130U Spooky II型飛行炮艦(Air Gunship)從空中射擊地面上“巨蠍怪”的 鏡頭﹐地面上的沙漠小村莊和前景中的攻擊機﹐都有可能是通過虛擬背景繪制的方式合 成的。   雖然邁克爾貝獲得了美國國防部的全力支持﹐但是﹐要動用價值近兩億美元、全球 僅佈置13架的飛行炮艦﹐還是費用過高了些﹐因此極有可能是合成自軍方提供的AC- 130U訓練或實戰視頻﹐在後期背景繪製中畫上gau-12 25毫米口徑的五管加特林炮和40 毫米口徑博福斯機關炮開火的火燄及彈道﹔另外A-10“霹靂火”型攻擊機發射導彈的鏡 頭﹐也可能是電腦繪制的虛擬彈道……這些細節﹐也許會在將來發布的DVD花絮中得到 揭示。至少在看電影時﹐您是根本不會注意到這些幕後玄機的。意識不到的虛擬背景﹐ 自然就是最成功的虛擬背景﹐《變形金剛》完全達到了這個要求。 7.數位合成(Digital Compositing)   其實﹐數位合成與虛擬背景繪製是不可分離的﹐有虛擬背景自然就需要合成。不過 ﹐相對於matt painting的主要針對“靜態背景”﹐“數位合成”則可以合成包括“前 景”在內的多層復合“動態”畫面。   通俗一點說的話﹐數位合成相當於視覺特效領域內的“剪輯”工作﹐它決定一個完 整的視覺特效畫面內該包含哪些信息以及這些信息的分布位置和發生時段。此外﹐它還 得整合所有不同層次的畫面﹐調整景深、燈光和色彩﹐從而使得最終畫面既有立體感﹐ 又渾然一體﹐不可分割﹐讓人看不出多層疊加的痕跡。   從程序工作流程來看﹐有兩種最基本的數位合成方式﹐一種是“節點式合成”( Node-based compositing)﹐一種是“層疊式合成”(Layer-based compositing)。 前者將整個合成順序規整為一個樹狀結構﹐計算好從原始素材輸入、到最終輸出的每一 個步驟。特效組能在渲染過程中實時修改每一流程的參數﹐但是﹐由於樹狀結構不包含 時間數據﹐所以在處理動態畫面合成方面﹐“節點式合成”會顯得很不方便。不過﹐其 程序運行的理念﹐則是一切合成的核心原則。   “層疊式合成”運用的是相同的核心運算模式﹐但是顯現的人機界面則比“節點式 合成”友好得多。如果將“節點式合成”比作以命令行為基礎的DOS系統的話﹐“層疊 式合成”則類似於以直觀操作為賣點的WINDOWS系統。在“層疊式合成”軟件中﹐特效 人員能非常直觀地將多層畫面按導演意願分布在屏幕上﹐而且每一層畫面都自帶時間軸 ﹐可以與整幅動畫的時間軸進行互動。在“層疊式合成”模式中﹐一般是先渲染最底層 的畫面﹐然後逐層往上﹐直到所有層面都完成渲染。在這個過程中﹐程序員還可利用軟 體包自帶的層級分布和調色功能(或者用第三方插件的類似功能)對整個合成畫面進行 微調。   讓我們用一個《變形金剛》中相對簡單的畫面來說明數位合成的功效。俺個人最喜 歡的“鐵皮”(Ironhide)同學﹐在片中有一個最炫目的慢鏡頭動作﹐那是一個他從一 個驚叫的女人頭頂翻過去的場景。在這個短短的8秒鐘的畫面中﹐我們可以看出至少三 層原始素材畫面﹕底層是街道背景﹐中層是“鐵皮”的動態翻滾動作﹐前層是女人的驚 叫。有同志會爭論說女人驚叫和街道背景是同一層畫面﹔可如果是那樣的話﹐就得現場 拍攝這個女人在槍林彈雨的街道中尖叫的鏡頭﹐個人認為這是沒必要也是不大現實的。 如果考慮到這個畫面中鏡頭移動的方式以及人造光線的部分夸大效應﹐我們更有理由相 信女人尖叫這部分﹐是在攝影棚中利用藍幕技術拍攝的。這個片段的合成之所以相對簡 單﹐一是因為畫面層級較少﹐二是各層畫面都擁有統一的時間軸﹕在鐵皮翻筋鬥的過程 中女人一直在尖叫(不同時間軸的超多層畫面合成﹐還是難度很大的﹐參見《金剛》中 “峽谷恐龍追擊”一段)。復雜之處﹐是在這段畫面中﹐鏡頭不是靜止的﹐而是隨著鐵 皮在空中的不同位置有個低角度的“搖”攝動作﹐所以﹐畫面的空間縱深感也在不斷發 生變化﹐相應的﹐光線分布也產生了變化﹐這些都增加了微調的難度。   不過﹐從看電影的經歷來看﹐這個畫面的效果棒極了﹐是整個《變形金剛》中俺最 喜歡的鏡頭。即使你非常理智地知道這是一副“數位合成”的畫面﹐但還是忍不住為那 種“羚羊掛角﹐無跡可尋”的渾然天成的感覺而震驚。至少在俺的印象中﹐影片其他地 方也沒有不合格的合成畫面。看來﹐相對於頗多技術難點的“建模”與“動畫”﹐“數 位合成”對於像ILM和Digital Domain這樣的頂級特效工作室來說﹐已經是一件相對輕 鬆的體力活了。 8.輔助效果(Ambient Effects)   輔助效果是指那些小型的、伴隨主體動作而產生的物理效果﹐例如火花、煙霧、塵 埃、血滴等。   雖然這些特殊效果相對比較瑣碎﹐技術難度也不是特大﹐但同樣也是整幅特效畫面 不可缺少的一部分。如果做得不成功﹐即使其他部分做得很完美﹐也會破壞整體的協調 感﹐連累其他部分特效的效果。例如徐克的《順流逆流》中﹐土瓜灣公寓爆炸一段﹐窗 口的滾滾濃煙是數碼生成的﹐可惜效果太假﹐讓人一眼看穿。相反﹐《魔戒1》中甘道 夫吹出的煙圈變幻為帆船的鏡頭﹐就異常真實﹐大大提升了觀眾的興趣。另外﹐還有些 輔助效果根本很難讓人意識到﹐例如許多片中的濃霧﹐都是數位生成﹐但就是能亂真。 《十二宮》中槍殺出租車司機的慢鏡頭中﹐槍火和受害人脖子處濺出的血滴﹐都是視覺 特效的功勞。   在實際特效製作過程中﹐目前大型的軟體包中﹐一般都已經包括了很多輔助效果的 引擎﹐到時候根據需要調用就是了﹐非常方便。當然﹐別忘了最後根據本片的實際環境 ﹐進行一下微調。   《變形金剛》有大型實際場景作為後盾﹐很多輔助效果可以實拍﹐但也有些效果則 是非在後期進行加工不可。最簡單的例如擎天柱在大街上“暴走”時造成的磚石迸裂的 效果﹐由於除柱子哥之外的那些街頭汽車騷亂橫行的鏡頭都是實拍的﹐現場特效組在當 時不可能現場破壞路面﹔更何況實拍時可能也不知道後期加入的博文哥將在何處落腳﹐ 所以根本不可能精確掌握爆破點和爆破的程度﹐因而也就隻能在電腦中生成地面碎裂的 虛擬效果了。一旦後期合成後的柱子哥落腳點確認﹐增加這些輔助效果對於ILM來說簡 直是小菜一碟﹐畢竟﹐他們在《世界大戰》(War of the Worlds)的時候就已經做到 以假亂真了(參見外星三腳怪從地心鑽出來的片段)。 9.燈光及虛擬鏡頭(Lighting & Virtual Camera)   燈光是決定畫面風格的重要元素之一﹐鏡頭位置及運動軌跡﹐則決定了觀眾的視角 所能看到的場景範圍。二者都是傳統電影技法中不可或缺的部分。   在視覺特效的領域裡﹐燈光和鏡頭的重要性﹐和傳統的現場拍攝在本質上沒什麼兩 樣。唯一的區別是導演和特效組成員們是坐在電腦面前、在一個虛擬的時空裡調整燈光 參數和控制鏡頭運動。實際上﹐這就是所謂的“虛擬拍攝”(Virtual Cinematography )形式。   燈光對虛擬角色表面紋理所產生的作用﹐是使虛擬角色融入真實環境並呈現自然立 體感的一個重要方面。一般在選定紋理材質時﹐程序就會自動生成燈光反射參數﹐當特 定的光源從特定的角度照射過來時﹐這些參數就會“指揮”材質做出恰當的反射效果﹐ 向觀眾表明該角色此刻所在方位。和傳統攝影一樣﹐特效人員也可借助調整燈光參數﹐ 來更好地烘托氣氛、突出表情、塑造角色性格等。   《變形金剛》大戰結束時﹐有一個柯博文向男主角“表忠心”的鏡頭﹐當時夕陽從 畫面左邊照射過來﹐柱子哥是正對觀眾單膝蹲下﹐他被陽光直射的一面就呈現出不同的 光反射效應﹕作為汽車形態表面的彩色盔甲很光滑﹐所以反射亮度最高﹔其他零件隨著 顏色深淺和材質及表面光滑程度的不同而有差異。細心的觀眾還會觀察到建築物陰影在 柱子哥臉上閃過的效果……結尾博文哥大段獨白的鏡頭裡﹐仿夕陽的燈光效果也特別逼 真﹐除了襯托出柱子哥的英雄形象之外﹐還讓人期待落日之後是又一個更加激動人心的 日出(續集)。   動態的視覺特效片段中﹐攝影機如何擺位和移動﹐也是需要精心考慮的。為了造成 某種“奇觀”效應﹐《變形金剛》中的很多鏡頭﹐都在金剛們變形時做著現實攝像機無 法完成的神奇運動。擎天柱第一次變成機器人和結尾大戰姍姍來遲時的變形﹐鏡頭都圍 繞他做了不規則的環繞運動﹐看似不經意﹐實際上則是從不同角度表現了柱子哥不同部 位變形的細節過程。前面提到過的“鐵皮翻身”段落中的仰搖鏡頭﹐也給人以場面宏大 、氣勢磅礡的感覺。   在虛擬拍攝中﹐一些傳統鏡頭所無法完成的超炫鏡頭﹐總是給觀眾留下難以磨滅的 深刻印象。典型的如《駭客任務2》中鏡頭圍繞被包圍的尼歐做360度超高速旋轉﹔《變 形金剛》中汽車人第一次集體變形時﹐也有一個圍繞現場的旋轉鏡頭﹐逐一表現了大伙 的變形絕技﹐隻是這個場景更為真實﹐鏡頭也不是“規矩”地轉了一個完整的圈﹐在炫 目效果上雖不如《駭客任務2》﹐但相應的也顯得沒那麼刻意﹐比較自然。 10.渲染(Rendering)   “渲染”其實是所有特效流程最後過程的通稱﹐以上所列的在電腦上完成的每一個 階段﹐都需要渲染才能輸出最後的效果。沒有渲染的過程﹐“建模”的結果隻是一堆空 間虛線和描述幾何形狀的參數,“紋理”也不可能與模型本體契合為一,模型們更是無 法動彈。同時,“渲染”也可以指所有特效元素最後合成調試的過程。“渲染”這個詞 在中文語境裏可能與“紋理”有著更親近的關系,但如果考慮其對應的英文意義的話, 它相當於當所有的前期計算與參數設定都確定以後,按下“應用”(apply)鍵直到“ 完成”(finish)這個過程。 基本上每個獨立的建模、紋理、動畫等軟件中﹐都會自帶渲染引擎﹐不過也有大型 的專業渲染軟體包﹐可以整合處理各分流程未完成的工作。具體情況﹐視各個工作室的 工作習慣以及具體特效人員的個人偏好而定。除了完成之前每一分流程的掃尾工作之外 ﹐渲染軟件還可根據導演的要求進行進一步微調。例如﹐渲染過程中﹐可以根據該特效 畫面離攝像鏡頭的理論距離調整清晰程度﹐那些離鏡頭太近或者太遠的對象﹐都會進行 模糊處理﹐以模擬現實環境中的“失焦”效果。在《變形金剛》的最後大戰中﹐會有大 量這樣的鏡頭﹐頭暈眼花的觀眾幾乎很難分辨出不同金剛的形態和動作。雖然沒有清晰 的印象﹐但這是表現身臨其境的“主觀視角”必不可少的﹐唯有這樣的表現方式才顯得 更真實﹐觀眾仿佛就是被霸天虎們強大火力壓得抬不起頭來的路人甲﹐既緊張又過癮。 三、現場特效(Practical Effects)   其實﹐如果不是拍攝《絕世天劫》(Armageddon)或《變形金剛》這樣帶科幻性質 的動作片﹐邁克爾貝其實是以對現場特效的精彩呈現而著名的。他是如此地執著於、且 擅長於現場特效﹐以至於在他那部票房失敗的科幻題材影片《逃出克隆島》(The Island)中﹐最精彩的片段居然還是傳統的街頭追車。   現場特效與科幻內容其實並不矛盾﹐前者實際上更增添了影片的真實感。邁克爾貝 在拍攝《變形金剛》的時候﹐堅持能不用數位特效的部分就堅決不用﹐轉而靠傳統的爆 破和模型手段來達到同樣的目標。畢竟﹐相對於現實畫面而言﹐經數碼創造或修飾的畫 面都無法達到完美的自然感覺。   以爆炸效果為例﹐雖然火燄、火花、沖擊波、重力引擎、碎片、煙霧等一整套數碼 特效過程都比較成熟了﹐能制造出相對真實的畫面﹐但一來很難完美﹐二來要無限逼進 完美就得無限花錢。所謂“百尺竿頭更上一尺”﹐做出水準之上的特效畫面對於ILM來 說不成問題﹐要做出超一流的、打破人們想象的夢幻畫面﹐其成本將會呈幾何指數 的增加。   作為對比﹐傳統的現場特效中﹐爆炸效果的可控度已經大大提高﹐足以按導演的要 求完成各種效果。從片頭“黑魔”橫掃卡塔爾基地以及片尾博派狂派決戰市區的場景來 看﹐完全以現場特效形式製作的爆炸特效﹐與視覺特效部門製作的金剛們的互動鏡頭﹐ 配合得天衣無縫。部分爆炸場景是超大型的﹐例如令“大黃蜂”失去一條右腿的來自“ 天王星”的導彈攻擊﹐現場拍攝時就真的是炸毀了一個相當於集裝箱大小的貨櫃車道具 。而後來“天王星”降落地面時﹐現場特效組也用可控爆炸的力量﹐將數輛小車拋向了 四周。   至於預告片中出現的三輛坦克被“黑魔”的沖擊波震到空中的鏡頭﹐不排除是視覺 特效組功勞的可能﹔但是﹐也可能是現場用傳統的模型特效完成的。畢竟﹐這只是一個 非常快速的鏡頭﹐觀眾的眼睛根本來不及辨析真假。但是﹐這個鏡頭也不太可能是將真 的坦克吊到空中翻滾而拍攝的﹐呵呵。   說到翻車的話﹐《變形金剛》的現場特效組們﹐成功地將香港功夫片中“吊威亞” 的手法運用到了“空中飛車”的場景上。例如當“判官”(Barricade)在廢車場追逐 男主人公時﹐順手就將一輛礙事的汽車掀翻到一旁去了。要實現這個汽車在空中翻滾的 鏡頭﹐傳統的做法是用小型氣動炮管﹐安置在汽車底盤的一邊﹐遙控引爆之後﹐反作用 力會推動汽車在空中翻滾。這種技術最炫目的一次“表演”﹐是在最近的這部《007之 皇家賭場》(Casino Royale)中﹐它使得龐德的阿斯頓馬丁DBS型跑車在高速行進中整 整翻滾了七圈﹐創造了一項新的特技世界記錄。更傳統的“翻車”特效﹐還會用到一個 有一定坡度的路障﹐行進中的汽車一邊馳上去的話就會發生翻滾﹐《駭客任務2》中那 個在崔尼蒂和墨菲斯頭頂做鷂子翻身的黑色轎車﹐以及邁克爾貝本人早期《勇闖奪命島 》中數輛FBI追擊肖恩康納利的黑色小轎車飛到半空的鏡頭﹐都是這麼拍攝的。   然而﹐《變形金剛》中很多車是在靜止狀態無緣無故很倒霉地被霸天虎們肆虐的﹐ 所以“坡度路障”的技巧用不上﹐而“氣動炮管”有比較難以控制﹐所以才采用“吊飛 車”。具體做法是利用高架吊車的鋼纜扣住汽車的一邊車頂﹐在另一頭以高速液壓泵所 產生的巨大拉動力將汽車翻滾著扯向空中。和“吊威亞”一樣﹐“吊飛車”比較有奇觀 效應﹐汽車在空中橫向翻滾的距離更遠﹐滯空的時間更長﹐空中姿態也更優美﹐非常符 合邁克爾貝對動作鏡頭的審美取向。結尾的城市大戰中﹐還有一輛汽車被“天王星”掀 得橫飛過整整一條街並撞入了街角建築的三樓裡﹐在拍攝花絮裡﹐我們看到這一場景動 用了適宜於高層建築的重型高架吊車。   追車場景一直是邁克爾貝的強項﹐《絕地戰警2》(Bad Boys 2)與《逃出克隆島 》中都有兼具高速與毀滅情節的追車場面。《變形金剛》的類似場景稍有收斂﹐以使得 這些場面不至於喧賓奪主、搶了機器人大戰的風頭。為了拍攝出追車的動感﹐現場特效 組根據邁克爾貝的意願﹐專門設計制造了高速移動的攝影車。這些車在車頂安置了可以 操控的攝影搖臂﹐還有超強的抗震裝置﹐使得攝像機即使在跟隨汽車以100英哩每小時 的高速行駛時﹐仍能平穩地自由移動、從各個角度拍下緊張刺激的追車畫面。在拍攝“ 毀滅者”等追擊“柯博文”的場景時﹐有“毀滅者”以他的機器長鏟子“舀”住車輛亂 扔的鏡頭﹐類似於《絕地戰警2》中被鐵鏈拖吊著的失控的汽車、以及《逃出克隆島》 中滾落的火車鐵輪。為了拍攝出更身臨其境的毀滅效果﹐邁克爾貝和特效小組的同志們 設計製造了擁有超高強度的“碰碰車”﹕那是一輛機身進行了超高強度鋼管支架加固的 汽車﹐安置在車頭部位的攝像機也被嚴密保護﹐這樣特技人員就可以駕駛著這個披著“ 盔甲”的家伙直接撞向那亂飛過來的汽車﹐而攝像頭將分分毫不差地記錄下衝撞的場面 。人們也許可以懷疑貝導如此沉迷於毀滅是否有意義﹐但不得不佩服人家的大膽想象。   雖然“變形金剛”們的畫面基本上以數位特效為主﹐但在部分場景中﹐為了追求更 真實的質感﹐還是使用了模型。也許大家都知道了﹐“大黃蜂”被“第七區”抓捕然後 送往基地折磨的鏡頭裡﹐大部分就是由一個兩人高的模型完成的。模型的視覺效果在細 節方面未必能超過數位模型﹐但在“質感”方面則具有先天的優勢﹐畢竟數碼模型中的 材質效果都是“計算”出來的﹐不如實際模型這麼“有機”。好萊塢資深模型特效與化 妝特效工作室KNB﹐為《變形金剛》製作了10個金剛們的大型模型﹐除了“大黃蜂”整 體之外﹐還包括擎天柱的頭部、“密卡登”的腿部﹐以及“黑魔”的腳掌。大型精細實 體模型主要是為特寫鏡頭準備的﹐特別是在動畫場景不多的情況下﹐它能在節省“虛擬 背景繪製”和“數位合成”的麻煩的同時﹐傳遞更多觸手可及的真實感。 四、省錢模式   了解到《變形金剛》只花費了大約1.5億美元的製作費時﹐許多人都表示不可思議 。畢竟﹐看起來場景規模遠不如它的《蜘蛛人3》花了2.5億﹐而嬉鬧的《神鬼奇航3》 傳聞耗資更高達3億。如果《神鬼奇航3》真花了3億的話﹐那《變形金剛》看起來像花 了10億的感覺。   其實﹐1.5億就是1.5億﹐沒有半點噱頭。製作方也不敢妄加吹噓投資﹐因為人人都 是需要按工錢繳稅的。投資有所吹捧的話﹐聯邦稅務部肯定會上門來找麻煩了。   可是﹐1.5億美元真的能將《變形金剛》拍到這種程度麼﹖   能。關鍵是看如何有效合理地利用資源﹐以及如何在不影響觀感的前提下巧妙地控 制成本。   《變形金剛》之所以省錢﹐首先是因為沒有大牌明星。《世界大戰》論場景規模、 論特效精彩程度都和本片差不多﹐但是其中演員個頂個是大牌﹐單單靚佬湯一個人的片 酬﹐可能就頂得上《變形金剛》所有演員的酬勞。結果﹐史匹柏心痛地花了2.5億美元 ﹐而這次他吸取教訓用少了整整一億美元的投資﹐拍出了市場反響可能更大的一部商業 大片。   其實﹐對於以特效為主的電影﹐明星的作用微乎其微。現在回過頭來看《金剛》﹐ 如果當初不用奧斯卡影帝Adrien Brody﹐不用一線喜劇明星Jack Black﹐而改用一些二 三線明星的話﹐票房不會有大影響﹐而投資可以少掉1500萬美元左右。特別是那些在好 萊塢處於冉冉上升階段的新星﹐要價不高﹐演技不錯﹐人氣不低﹐實乃特效大片的首選 演員。《變形金剛》選中Shia LaBeouf作主角﹐無疑是個明智的選擇。他不僅省錢﹐還 會賺錢﹐對於那些不是變形金剛FANS的姐姐妹妹們有著分外親和的吸引力。   當然﹐明星片酬畢竟隻是一部特效大片的小頭﹐關鍵是要控制拍攝過程的成本﹐將 好鋼都用到刀刃上。這種用法之一﹐就是盡量提高效率。看過《魔戒》系列DVD花絮的 都心裡有數﹐彼得大熊貓在片場簡直跟個永不疲倦的超人似的﹐可以同時指揮幾個不同 外景地的拍攝﹐另外還要和外地的視覺特效部門討論細節、檢查指導攝影棚內的現場特 效組的工作……所以﹐史上最完美的三部曲《魔戒》才花了2.7億美元(不包括宣傳推 廣費用和補拍成本)。邁克爾貝在拍攝《變形金剛》時──據報道──也是個一刻不停 息的人﹐效率超高﹐計劃妥當﹐很多戲都是一次過。如果說時間就是金錢﹐那麼效率就 是時間。隨著好萊塢大片投資規模和製作隊伍的日趨龐大﹐今後“片場管理”這一塊估 計可以成為一個專門的研究課題。無獨有偶﹐那些省錢的大片們﹐都是擁有出色的管理 系統的。“齷齪司機”兄弟在拍攝《駭客任務》的兩部續集時﹐還特意組建了高度集成 化和現代化的信息管理系統﹐有效促進了拍片進度。   不過﹐真正省大錢的﹐還是實際特效製作過程。可以說﹐在不影響一般震撼程度的 前提下﹐稍微簡化視覺特效的精細程度﹐方才是《變形金剛》省錢的真正法門。以“電 腦生成畫面”為基礎的視覺特效﹐花起錢來是個無底洞﹐而現場特效部分是實打實的。 《冒牌天神2》在視覺特效上大玩特玩﹐結果搞至成本飆升至荒誕的1.75億美元。而邁 克爾貝在《變形金剛》中﹐則充分利用自己的攝影風格﹐巧妙地降低了視覺特效花費的 需要。   如果大家仔細分析本片中的動作場景的話﹐會發現有以下幾個特點﹕   其一﹐表現變形的局部場景遠遠多過全景﹐表現人物的特寫鏡頭則遠遠少於遠景。 這樣以來﹐視覺特效流程中萬分繁難的“變形”動畫部分的工作量﹐可以減少很大一部 分。另外﹐由於遠景鏡頭很多(主要是狂派們)﹐數位建模也不用太精細到勞民傷財的 程度﹐大概輪廓過得去就算了﹐人民群眾在心情的激動與鏡頭的閃動間﹐是絕對看不真 切的。   其二﹐部分打鬥不表現充分。最典型的是“大黃蜂”與“判官”的PK戰﹐鏡頭居然 “欺軟怕硬”地去注視男主人公這邊﹐那個小打小鬧的“疾瘋”(Frenzy)能耗費多少 動畫資金呢﹖而本該是重頭戲之一的“大黃蜂PK判官”則完全省略掉了。考慮其中可能 包含大型復雜的動態場景﹐以及“大黃蜂”發射“臂炮”和“判官”舞動“旋轉刀輪” 的精彩慢鏡頭﹐這在視覺特效成本上的節省可不是一點兩點的。除了幹脆不表現外﹐即 使對於那些正在表現中的戰鬥場景﹐邁克爾貝也會利用他的手提攝像方式﹐看似身臨其 境、其實是偷懶怠工地“漏掉”某些大動態場景。例如結尾大戰中﹐“黑魔”亮出“旋 翼粉碎機”狂掃街道的場景﹐“毀滅者”(Devastator﹐就是動畫版中的“轟天雷” Brawl)在街心大顯神威、瘋狂傾泄子彈、炮彈、火箭彈的場景﹐也被貝導表現得“猶 抱琵琶半遮面”。更不用提“天王星”力抗“飛輪”與“爵士”的聯合攻擊了﹐但聽得 三個家伙的武器系統在那瘋狂咆哮﹐鏡頭卻對著在地下打滾的男主人公晃悠﹗   其三﹐降低戰鬥的激烈緊張程度。表現之一就是盡量簡化“變形金剛”們的打鬥模 式﹐“中國功夫”云云﹐其實隻是個簡單的“亮相”而已。特別是“密卡登”絕殺“毀 滅者”的場面﹐可能觀眾們都沒想到霸氣不可一世的“毀滅者”居然如此不中用﹐基本 上是三個回合就被博文哥斬首了。那些在這過程中眨了一下眼睛的觀眾﹐可能連“毀滅 者兄”的真容都沒有瞧清楚﹗片尾“柯博文”與“密卡登”之間的終極PK﹐也遠不如 FANS們想象中激烈﹐貝導甚至吝嗇到沒給他倆各自發射大炮管一個特寫﹐以至於相當多 的觀眾都不記得兩個家伙還相互開過炮﹗至於兩人在一起玩摔跤的場景﹐貝導又狡猾地 換成了局部表現﹐很多全景狀態下必須表現的肢體動作也省下了……   其四﹐以風格之名“閃動”。貝導的快速剪切真不是蓋的﹐本來好好的是“毀滅者 ”在開火﹐多牛啊﹐多令人興奮啊﹐誰知還不到一秒鐘鏡頭就晃到表現美軍士兵“艱苦 奮戰”的畫面去了。與“閃動”齊名的﹐是狂派們似乎都比較“害羞”﹐老是站在鏡頭 焦距之外的遠景處﹐例如城市大戰中﹐“天王星”與“黑魔”都曾遠遠地立在建築物頂 上旁觀……   如此一“小”二“隱”三“簡”四“閃”﹐整部電影看起來雖然熱鬧非凡﹐但真正 能讓觀眾印象深刻的畫面卻沒剩下幾個了。也許這真的不該怪邁克爾貝﹐因為他至少還 是表現出了戰鬥的過程﹐只不過不充分而已﹔也許﹐1.5億美元就只能做到這個份上而 已。   貝導雖然用鏡頭忽悠了苛刻的影迷一把﹐但至少顯示出“變形金剛”在銀幕上的巨 大潛力。說實話﹐對於《變形金剛》這頓大餐俺是遠遠沒有吃飽﹐但它也大大提升了我 對續集的胃口。毫無疑問﹐隨著這一集票房的大豐收﹐續集追加投資是板上釘釘的事實 了。希望續集中的貝導不再忽悠﹐實實在在地讓萬千FANS們感到滿足﹐並興奮到全身爆 炸﹗ 五、結語   需要再次申明的是﹐俺對特效製作並不是特別了解﹐此文想要傳遞的﹐只是最粗淺 的掃盲性工作﹐只是讓喜歡《變形金剛》並有興趣關注一下幕後的同志們有個賞析的大 致框架。人家說“拋磚引玉”﹐俺這連小瓦礫都算不上﹐文中掛一漏萬、似是而非之處 肯定不少﹔如果從事特效專業的“方家”們能不吝賜教一下──不﹐還是不用教訓偶了 ﹐直接寫科普文章好了^_^──那偶作為一名愛好電影幕後奇技淫巧的普通影迷﹐也就 可以含笑……繼續泡妞了。   總的說來﹐論角色形象及變形、動作場景的表現潛力﹐《變形金剛》還是站在了當 今特效業的巔峰。雖然它沒有什麼革命性的創新﹐但在熟練運用、整合現有特效技術上 ﹐展現了好萊塢工業無比強大的一面。不無遺憾的是﹐貝導在劇本經營上太俗套﹐即使 是表現最充分的兩個“變形金剛”角色──“柯博文”與“大黃蜂”──也很難表現出 令人完全心動的魅力﹐狂派們更不用提了﹐不要說性格﹐連角色都淪為龍套了。遺憾的 另一面是希望﹐希望續集能彌補這些遺憾。   如果你是真的“變形金剛”迷﹐那麼不要只看一遍﹐也不要看超過三遍﹐兩遍剛剛 好﹕既足夠回味精彩的細節﹐又不至於被無聊橋段倒了胃口。年度期待之作終於落下帷 幕﹐接下來的人生﹐會不會太寂寞了點呢﹖原來“八荒四野﹐唯我獨尊”之後﹐是“天 下有雪﹐寂寞豬手”啊…… 名詞修改 ILM = 工業光魔 博派 = 汽車人 狂派 = 霸天虎 天王星 = 紅蜘蛛 黑魔 = 暈眩 飛輪 = 救護車 柯博文 = 擎天柱 密卡登 = 威震天 全影掃描 = 全息掃描 駭克任務 = 黑客帝國 數碼 = 數位 軟體 = 軟件 程式 = 程序 史瑞克 = 怪物史萊克 雙城奇謀 = 雙塔奇兵 樹人 = 樹胡 300壯士 = 斯巴達300勇士 尼歐 = 尼奧 判官 = 路障 龐德 = 邦德 毀滅者 = 碎骨魔 第七區 = 特情七處 蜘蛛人 = 蜘蛛俠 神鬼奇航 = 加勒比海盜3 史匹柏 = 斯皮爾伯格 疾瘋 = 迷亂 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 211.76.32.38
cpjxxx:這文章花了30分鐘才看完...寫的好詳細. 07/18 20:52
totoroJack:紅油添飯可是大陸網路上有名的評論者.. 07/18 21:08
wayhorn:好強的一篇... 07/18 21:11
owenkuo:好文,比起什麼某藍字頭評論,紅油添飯真專業~~~ 07/18 21:43
wallholla:有的人寫評論靠的是名氣 有的人靠實力 還滿明顯的 07/18 22:19
Aadmiral:稍做更正:電影中的直昇機是MH-53J Pave low"舖低" 07/19 00:09
en161:超級超級專業!!! 佩服~~~ 07/19 00:12
Aadmiral:文章中的原名講對了,但是翻譯卻是說錯了 07/19 00:12
Aadmiral:當中所稱的CH-53,名字叫Sea Stallion 才是海種馬 07/19 00:13
Aadmiral:CH-53是MH-53的前身,但性能差很多,連名字都不同 07/19 00:14
Aadmiral:整個H-53型直升機的歷史,可詳見 07/19 00:15
reke:技術評論與文化意義評論不可混為一談 07/19 00:34
owenkuo:有人喜歡寫鬼扯硬湊and紮草人批判的評論,不足取~~ 07/19 00:38
hyde2002:鳴哇~我對動畫有一點了解了~~ 07/19 00:39
owenkuo:一想到姓藍的對於Transformer的紮草人式評論就覺得討厭~ 07/19 00:39
realmiddle:精闢的好文!!! 07/19 00:46
peterhuo:推一個,專業到爆炸,尤其省錢那邊,太精闢啦 07/19 01:11
roder:寫的不錯 07/19 07:01
cavinlai:對特效分門別類及如何在鏡頭合成解說實詳細也 07/19 09:37
biglarge:原來是轉錄 07/19 15:40
BrokeBackM:大推,但ILM翻成 光影魔幻產業(工業)較詳實,李安在談 07/19 19:28
BrokeBackM:到ILM時,所用的中文名稱即"光影魔幻工業",由某位網友 07/19 19:29
BrokeBackM:舊bbs電影版lucasart先丟出來這個名就廣被影界人士採用 07/19 19:32