精華區beta mud 關於我們 聯絡資訊
其實若要靠人力來處理multi 的問題, 那大概也只能找個專職的執法者來管了, 但是依現在電腦的時代, 不管是用人力還是用程式來處理multi 問題, 應該都無 法做到公正的效果。現在一個家庭有2-3 部電腦以上的應該是常態吧? 一個人同 時用多部電腦來多重登入算不算違規? 若是會用虛擬系統的玩家, 一台電腦就可 以達到相同的效果, 這種玩法靠人力或程式來處理應該是有難度的吧? 會被捉到multi 的幾乎是那種不懂multi 技巧的玩家, 而這種玩家基本上多半也 不敢開太多隻;因為沒技巧, 所以會怕被捉包。相對的, 那些懂得如何避免被捉 的玩家在multi 就很誇張了, 一次開個5-6 隻, 然後只要紀錄一下各角色怎麼分 配登入方式, 不要交叉到, 這要查就很難查了吧? 相信線上遊戲也有想要解決這 個問題的想法才是。 依我的想法, 一切還是要由遊戲內容來處理。與其限制玩家multi , 不如讓玩家 不想multi 要來得實際。multi 部份以ROC 目前為例, 我們是開放2 char, 禁止 3 char以上的multi 行為, 但這規定也只是防君子不防小人的而已。只要玩家別 太明顯, 搞到所有線上玩家都知道他multi 練功, 個人我是不太去在意這部份就 是。 (所謂明顯是ID取差不多, 或乾脆同一個IP開了四隻以上, ROC 同IP只要有 超過限制的角色數登入就會公開警告。) 其實multi 還不是什麼大問題, 最大的問題還是robot 才對。畢竟multi 的玩家 可能是因為喜愛逛區域或冒險打寶, 但又找不到人組隊為起因, 至少他有實際參 與到玩的過程, 那區域作者寫的東西也有價值了。而那些robot 則是完全破壞遊 戲設計基礎了。 而處理robot 雖然比較簡單, 但也是要花時間去觀察判定的。之前我們的adm 曾 經說過一個觀念, 我到是蠻認同的--『與其花時間去執法, 不如把那時間拿去寫 區域或coding』 做個反向思考就好了, 為什麼玩家想要multi? 為什麼玩家會放robot? 而若我們 是玩家, 在遇到什麼情形時就不想multi? 不想放robot? multi 部份來看, 無非就是同時需要火力、肉盾和輔系。當然, 基於職業平衡的 考量, 也不太可能做到讓各角色都能全能, 那樣遊戲性會少許多。畢竟mud 也算 是多人連線遊戲。這部份, 也只能做到開放2 char看能不能解決, 剩下的部份就 藉由區域提供輔助道具來讓玩家有能力只需要2 char就自行出團。 (這樣輔系職 業的生存空間就小蠻多的, 這部份就要看怎麼規劃職業特色了。) 而multi 練功無非就是希望把各種類型的角色都練一隻起來, 或是前一隻角色沒 練好要再練一隻, 有的則是要練所謂的倉庫角色。針對這部份, 讓玩家可以有替 補的設計就能解決。練壞的角色讓他能有機會補救 (各遊戲設計不同, 所以壞的 定義也不同) , 重點就在於不要讓玩家拼命的弄新角色。而這部份, 低等級的角 色要自力救濟則要先考量進去就是, 不然遊戲營運久了後, 線上大概都是高階角 色了, 新進玩家好不好生存是個重點。而倉庫部份嘛, 寫個裝備銀行吧, 帳號太 多其實也不過是多浪費空間罷了, 弄個裝備銀行反而能省下不少空間才是。 (這部份, 其實遊戲的更新就是個重點了, 若高階的冒險區域能夠不斷的推出, 或是高階的玩家能夠有個永遠無法達到的目標, 也就是要提升玩家保持只開固 定少數角色來遊戲的意願, 是這部份要解決的重點就是。當然, 角色的弱化也 可以列入考慮就是, 也就是玩家陣亡後, 或隨著時間的流逝, 角色的能力會慢 慢的減弱, 應該是個不錯的方式。) robot 部份, 其實我之前的方向是讓玩家不想去放robot , 而不是去限制robot 。robot 能跑的區域其實有限, 總不會有人在危險區域放robot 練功吧? 所以當 初我是把所有練功區的exp 拉低, 然後冒險區域的exp 拉高, 這之間有十倍以上 的差距。而這部份其實也敗北了, 帶團的的確是手動在帶沒錯, 但是米團的卻是 幾乎都呆著米了 (泣), 原來的想法是你要掛機就去掛吧, 但至少手動的玩家能 夠有較好的練功效率。所以讓NPC 懂得轉換攻擊目標, 或是多用點群攻技是我設 計區域的重點。 (讓玩家掛機掛的會心驚膽跳而不敢離開螢幕太久。) (被扁時就flee吧, 若跑到隔壁格也被扁就再逃吧, 等隊友來解救你就是, 若不 幸陣亡的話, 那也只能認了, 最多再走回去等召喚咩。千萬不要開放自動解救 或保護隊友的技能, 也不要弄個太方便的原地復活技能, 某部份的方便是讓玩 家手動會較有利, 但這部份的方便則是會讓玩家有想multi & robot 的動機, 這是ROC 部份, 個人覺得需要改掉的設計。當然, 生命最脆弱的職業, 最好也 不要讓他連逃跑的機會都沒有, 秒殺文化是個人覺得ROC 最深的痛。) 正常來說, 讓玩家開多窗會手忙腳亂, 是我解決multi 和robot 的方法。而讓安 全練功區的消滅則是在低等級玩家能夠順利升上去為前提下進行。 (在安全區域 還是可以練, 但效率沒那麼好, 所以低等級的升級需求就乾脆降低了。) 之前是有想過, 低等級並不是不能冒險的, 差別在於低等級沒什麼必要去準備該 等階的頂級裝備。所以乾脆就在升級的判定上去動腦筋, 也就是玩家可以卡在某 一等級上練功, 這樣也可以把練功團給分散開, 而只能去危險區域練功的目標也 可以達到。但這部份需要一個完善的規劃就是, 可惜現在沒時間去弄mud 了, 所 以還處在理論範圍中 :D 其實理想狀態應該是區域量要夠多, 讓2 char、小團、中團和大團都有地方可以 去, 而需要越大團的區域則exp 越高。但是在 2 char 的時候也還是有地方可以 去。可能的話, 大量的簡單任務, 讓單一角色也能夠打發時間賺點錢或exp 也是 不錯的選擇。當然, 要達到這理想需要足夠的人手與時間就是。所以這也還是在 理論範圍中 :P 在接觸的mud 裡, 其實也有一個設計是需要大量區域的做法。玩家同樣的NPC 擊 殺數量是會存入檔案的, 而同一隻NPC 殺越多次, 則exp 會越少。假設今天設定 最多儲存30種NPC 擊殺數的話, 若玩家擊殺第31種後, 則第1 種的紀錄會被取代 掉。也就是逼迫玩家要不斷的擊殺不同類型的NPC 。而擊殺的對象需要限制在和 角色等級差距在某一級距以上才會紀錄 (ex: > -5) , 當然這也要看遊戲設計架 構如何就是。而且, 大量的冒險區域出產實在是個理想 :~ -- ▔▔▔▔▔ ▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔ ▔▔▔▔▔ ▔▔▔▔▔ ˍˍˍˍˍˍ ▔▔▔▔▔ ▔▔▔▔▔ Reticent ▔▔▔▔▔ ▔▔▔▔▔ ▔▔▔▔▔▔ ▔▔▔▔▔ ▔▔▔▔▔ ˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍ ▔▔▔▔▔ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.26.18.136
PiGFAcE:非常贊同區域作者寫的東西有價值那段 03/02 03:39
PiGFAcE:看完推本文 03/02 03:44
happyhero:看完推&同感+1 另外再推渾沌幻世 好懷念20人出團的盛況 03/02 09:33
zcecil:ROC現在還開著啊 雖然機器host在國外 不過撐幾十個人 03/02 09:57
zcecil:還不成問題. 只是說要有人幫忙拉新玩家進來 XD 03/02 09:57
dontpkme:推推 不過要完成這樣的理想也實在是挺花時間~"~ 03/02 10:23
yanis:under!!! 03/03 00:59
chiangmh:good idea! 03/06 17:59
casababy:果然是under...長篇大論阿.. XD 03/16 13:12