作者cloderw (漫雲端)
看板mud
標題Re: [問題] OnlineGame & MUD
時間Thu Jul 12 10:53:41 2007
※ 引述《stabber111 (D miner)》之銘言:
: 請問各位大大
: MUD和OnlineGame的差別是在於什麼?
: 如果要把一個MUD給OnlineGame化可行嗎?
: and....
: OnlineGame的地圖和MUD的room也有差異
: 如果要設定,是要一格room一張地圖還是設定一格room等於一個坐標?
: (但這樣戰鬥似乎就會很怪了...)
: 接著是戰鬥模式
: MUD的戰鬥模式偏向回合制
: Online Game的大部份是點一下打一下
: 囧
: 好像很難克服Orz
: 有人試過嗎? 分享一下經驗吧Orz
MUD 與 MMORPG 以程式設計的角度來可以說是完全一樣的東西
只不過一般人所稱的 MUD 的 Client 主要是透過 Telnet 的通訊協定利用文字敘述來顯示
而 MMORPG 的 Client 通常是自訂一套通訊協定並利用大量聲光效果來顯示
MUD 的指令為了方便玩家直接使用大多是口語化的指令(ex: look, score, kill)
MMORPG 為了增加網路效率通常是以一些代碼來取代上述指令(ex: 01, 02, 03)並加上一些加密或壓縮的傳輸機制
在 MMORPG 裡玩家透過鍵盤或滑鼠點擊,程式會自動將你的動作轉化成上述代碼指令送給 Server 端
同時不管是 MUD 或 MMORPG 在 Server 端要處理的事務幾乎一模一樣
同樣要處理連線機制 / 角色資料庫 / 角色之間的通訊 / 角色的移動 / NPC 的控制等等
地圖的設定也是類似的作法
MMORPG 裡看似連續的地圖
在 Server 端仍然是以離散的座標來做一些空間運算(ex: (1,1,0), (1,1,1) )
這和 MUD 裡一般以房間來作為一個空間單位的概念其實意義是差不多的
只是在一般常見的 MUD 中通常只能看到自己所身處房間裡的狀況
MMORPG 則可以同時看到附近多個座標的情形
MUD 其實也可以做到即時得到附近所有狀況的程度
只是必須透過文字敘述來顯示的話,其效果有所限制
以上這些都只是一些 Client 端和 Server 端的設計問題
無關乎 MUD 或 MMORPG 的差別
嚴格來說我不會將 MUD 和 MMORPG 進行分類
甚至可以說 MUD 也屬於 MMORPG 的一種
因為這兩者的基本設計概念是非常像的
至於你若是想將 MUD 圖形化
我建議你必須將 Room 的概念改變一下
因為 Room 在 MUD 裡通常代表的是一個大型物件,內含許多的資訊
若將一個 Room 當作一個座標
當座標大量產生時將會讓系統不堪負荷
最好的方法是自己重新設計一套空間座標系統
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 59.124.167.216
推 epmud:神說話了! 07/12 13:06
推 revivalworld:樓上是火星人 07/12 17:09
→ epmud:樓上很閒 07/12 23:53
推 revivalworld:樓上火星 07/13 10:04
推 stabber111:就是卡在這Orz 07/22 13:24