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作者 jinna.bbs@csie.nctu.edu.tw (吉娜), 看板 MUD 標題 annihilator 其人其事 -- 一篇專訪 時間 交大資工鳳凰城資訊站 (Sat Jun 8 14:27:54 1996) ─────────────────────────────────────── 首先先跟 annihilator 道個歉! 這篇專訪本來是要用來刊登在雜誌上頭的, 但是因故取消, 最近因為跟專訪者談論間談到, 受他之託, 刊出這篇專訪. 對於過期或內容整理不當之處, 敬請各位不吝賜教. PS: 專訪承蒙 annihilator 抽空回答, 有關其個人資料部份 在此不予以刊出, 謹刊出專訪問題部份 ================ 專訪內容 ============= 專訪者: anthony@ice.ntnu.edu.tw Q: 請問您從何時開始接觸MUD這個世界的呢? 接觸 MUD 是在我大二下的時候﹐那時正跟幾個朋友想寫 PC Game﹐成天泡在一起 討論有關 RPG 的東西﹐ 後來聽交大資工系的一位學長提起有 MUD 這種遊戲﹐這 位學長是某個「檔案供應站」的組頭﹐常常需要 ftp 許多檔案﹐某天夜裡他一邊 傳檔案﹐一邊和我聊起了 MUD﹐於是就連上一個國外的 MUD 示範給我看﹐起初對 於那種純文字(而且還是英文)的風格蠻不習慣﹐但是就像現在許多喜好 RPG 的 人初次接觸 MUD 一樣﹐越玩越覺得「這東西才是真正的 RPG」﹐另一方面是有人 陪我奮鬥﹐很多老手都會特別懷念自己剛進入 MUD 的世界那一段日子﹐因為新鮮 所以很多蠢事都做得出來﹐從那天開始就和 MUD 結下不解之緣。 Q: 那您覺得MUD的樂趣在何?有何特別吸引您的地方?讓您至今仍如此熱愛? 其實我覺得 MUD 的樂趣並不是在遊戲本身﹐而是在參與遊戲的人﹐現在許多 PC 上的遊戲紛紛提供連線的功能就是這個緣故﹐跟一個機器交談所能獲得的樂趣和 跟一群活生生的人互動是無法相比的。而且經由電子媒介的互動和直接面對面的 互動又有感覺上的不同﹐面對面容易產生許多不必要的誤解跟壓力﹐你的表情、 動作都可能使對方「揣測」到一些不正確的訊息﹐而經由電腦﹐則提供了一個介 面讓人跟人能在「安全距離」之外互相溝通﹐你不必戴上各式各樣的面具去面對 不同的人。 至於 MUD 吸引我的地方其實很簡單﹐就是「無限的可能性」。試想萬一有一天 地球不能住了﹐人類又還沒有移民其他星球的能力﹐是不是有可能把人類的肉體 用最小的空間跟資源保s在人工的設備當中﹐而讓人類的心智藉由某種終端設備 繼續在由電腦網路所構築的「虛擬世界」中不斷地傳承與發展文明﹖這種可能性 跟 MUD 這種形式的「活動」(在我的想法裡﹐MUD 應該不只是遊戲而已) 所帶 來的思考空間﹐甚至可以延伸到各種有關倫理、神學、生命的意義等問題﹐對於 常常喜歡胡思亂想的我而言﹐實在是十分吸引人的。 Q: 在MUD的世界中,您有沒有什麼特別崇拜,或是學習的對象? 要說「崇拜」的話﹐老實說﹐沒有。因為 MUD往往具有一種特點﹐那就是大部份 的成就多半是許多人共同努力的成果﹐而且 MUD一向都是免費提供給使用者的﹐ 為 MUD 貢獻心力的人也通常都沒有獲得任何篚銴W的酬勞﹐包括 MUD 執行所用 的機器、程式、以及發展者寶貴的智慧與時間﹐與其說「崇拜」﹐不如說「感謝 」或者是「欣賞」這些人的工作成果。 至於學習的對象﹐事實上從我最早的 Legend of Winds (4040﹐一種 Merc Diku mud)﹐到東方故事(LPmud)﹐以及現在的東方故事 II﹐都是自己啃原文的說明 慢慢研究(與實驗:P)出來的﹐並沒有人教或者是讓我問問題 ﹐遇到困難頂多 是和朋友討論一下﹐然後自己想辦法解決的。現在各個人氣較旺盛的 MUD的管理 者應該也大部分都是這樣磨出來的﹐也唯有這樣才能具備較紮實的技術能力﹐管 理一個 MUD實務經驗可能要比理論知識重要得多﹐而這樣的經驗除了自己實地去 磨練之外並沒有其他的方法。 Q: 我們也都明白,MUD的創作並不如一般人想像中的簡單, 也需要寫程式碼, 您在創作的時候有沒有碰到特別的困難,或是不如意的地方? 的確﹐MUD 的創作並不如許多人想像的容易﹐用我的經驗作例子﹐在做 Legend of Winds 時因為用的是外國人寫好的 Merc Dikumud做藍本﹐而這個版本的程式 本身就是一個已經發展完整﹐隨時可以開起來執行的 Mud系統﹐包括遊戲制度、 以及一個相當大的世界區域﹐我和其他一同做這個 MUD的人所能做的也僅止於增 加一些擴充功能﹐如加入「兼職」與「轉職」系統、增加新的技能、法術等等﹐ 即使是如此﹐Legend of Winds 這個 MUD 和當時存在的幾個 MUD 相比﹐已經是 相當有特色的一個 MUD﹐因為不少該類型的 MUD 都只有原始的 Merc Dikumud所 提供的東西﹐像 Legend of Winds 這樣「敢」加入許多變化的 MUD 並不多見﹐ 當時甚至有一些外國人寫 Email來向我們要求加入國際的 mudlist﹐以及探詢將 Legend of Winds 移植到國外的可能性﹐後來因為中文化的關係﹐外國玩家漸漸 少了﹐也就沒有下文了。 相對於 Legend of Winds而言﹐在東方故事所做的工作就多得多了﹐因為東方故 事是一種 LPmud﹐和 Dikumud 最大的不同在於這種 MUD 分成 driver跟 mudlib 兩個部份﹐也就是將「可執行檔」跟「遊戲」分開﹐做 Dikumud時你只要會一些 UNIX 系統上的 C 語言程式設計﹐就幾乎可以做所有的發展工作了﹐但是 LPmud 的系統提供另一種物件導向、有點近似 C++ 的程式語言叫做 LPC 讓管理者「定 義」他的 MUD﹐其中 driver 是一個用來翻譯並執行 LPC 的伺服器 (server)可 執行檔﹐而 mudlib 部份就是由數以千計的 LPC程式檔構成的「遊戲定義」。 因為 driver 這部份在國外有一群人持續的發展改良﹐就像許多 Freeware 一樣 可以隨時經由 ftp 取得﹐因此 LPmud 的管理者通常只要發展自己的 mudlib 就 可以了。但光是 mudlib 這樣數千個檔案﹐十幾萬行的程式﹐我當時也沒有能力 自行發展﹐因此東方故事同樣也找來一個外國人寫好的 TMI-2 mudlib 做藍本﹐ ( TMI = The Mud Institution 一個由外國人組成﹐專門為想做 LPmud的人發展 免費基礎 mudlib 的組織 )這個 TMI-2 mudlib 和 Merc dikumud 在大的不同在 於它只提供最基本的功能﹐與一個簡單的遊戲制度架構﹐所有的區域、物品、怪 物、技能、法術都得自己做﹐因此做東方故事時除了要熟悉 LPC 和普通 C 一些 截然不同的特性之外﹐還得設計一套新的遊戲制度﹐雖然如此﹐這也使得絕大多 數的LPmud 所呈現的風貌差異都很大。 要說創作過程的困難或不如意﹐我想應該是沒有。我一直覺得自己是個那種有許 多創造力需要「發洩」的人﹐很巧合的我對電腦的興趣又使我有機會將一些稍縱 即逝的靈感「實作」出來﹐雖然這些東西以現在的眼光來看很可能覺得幼稚與不 成熟﹐不過創作的過程事實上是快樂多過於痛苦的。至於寫程式碼﹐要看個人的 興趣﹐我自己算是從 Apple II 時代就開始接觸電腦的老骨灰了﹐那時候的志願 就是要寫一個 Game﹐到現在一直都沒有變﹐但是寫一個 Game除了程式設計能力 還需要美工、音樂等等﹐就像許多跟我有相同志願的人一樣總是難以達成﹐而寫 一個 MUD就不需要這些﹐反而可以專注在遊戲本身的意義上﹐甚至想到出一些從 前從來沒有過的點子。 Q: 我們知道您創作了一個全新的MUD(東方故事II,The Celestial Empire), 而您創作的靈感自何而來呢? 東方故事II的構想其實並不是新的﹐因為當初在做東方故事時就已經想要作一個 具有「東方風味」的角色扮演遊戲﹐但也許是開始時的設定問題﹐東方故事中其 實是以「西方觀點」來看東方世界的﹐舉凡 HP, MP, Guild, Level ..... 等等 其實都跟傳統的 RPG沒有兩樣﹐當我們用西洋的觀點來解釋一些東方才有的事物 時就會發生不少衝突﹐例如西洋的 RPG中一個人的戰鬥力是跟武器密不可分的﹐ 但是東方人的觀點比較強調人物的技能﹐因此往往會發生一個低等級的人物只要 手中握著稀世寶刀﹐就可以輕易擊敗空手的武林高手等不合理情況。由於東方故 事使用的是 TMI-2 mudlib 為藍本﹐因此有許多結構上的設計都是以西洋的 RPG 為考量的﹐何況東方故事的發展已經有一段不算短的時間了﹐想要將它拉回原來 的方向已經可說是不可能了。 另一個促使我有這樣一個動機的因素是效率的問題﹐因為東方故事常常人滿為患 ﹐但是增加同時上線人數卻又會使得程式速度嚴重降低﹐於是想到要改進一些結 構上的問題﹐原來使用的 TMI-2 mudlib 因為是許多人集體創作的產物﹐所以裡 面各模組間有不少妥協下的結合方式﹐導致記憶體與 CPU的使用存在著許多的額 外負擔﹐再加上自己對 LPmud系統的認識越來越深﹐免不了手癢想要自己「從頭 」發展一個新的 mudlib﹐ 一方面也想試試幾個增加效率的點子﹐再者﹐老實說 TMI-2 mudlib 中的程式碼品質良莠不齊﹐新版的 driver出爐竟然發生相容性的 問題﹐於是我就開始重寫一個 mudlib﹐也就是現在的東方故事II。 Q: 您創作的這個MUD(東方故事II)的基本構想為何呢? 是希望玩家能夠有 什麼樣的感覺? 常常覺得東方世界(包括中國、日本、印度....等等)的文化與「神秘學」其內 涵實在不輸給西洋的中古世紀幻想世界﹐例如西洋 RPG中常用所謂的Hit Points 來解釋一個人「在喪失戰鬥能力之前所能承受的傷害」其實是很粗糙而且籠統的 ﹐而中醫所說的「精、氣、神」不是更能符合這種數值在遊戲中的定義嗎﹖這些 東西背後所隱藏的文化寶藏跟 Hit Points 相比更是不可同日而語﹐為什麼我們 要捨棄老祖宗的寶藏而用西方的觀點來解釋自己的文化﹖ 誠然﹐為了遊戲因素的考量﹐東方故事II中用到的一些名詞可能跟考據上的意義 已經有所差異了﹐不過我仍然希望沒有接觸過西洋角色扮演遊戲的玩家在看到東 方故事II的時候能更輕易地上手﹐我甚至有這樣的野心想要建立一個東方的 D&D 系統﹐讓東方故事II的一些制度能影響以後採用東方背景的 RPG 或 MUD。 Q: 目前東方故事II的程式與構想部份進展如何? 有沒有什麼瓶頸? 基本上東方故事II的架構已經算是完成了﹐效率與記憶體的使用方面也差強人意 ﹐大約有東方故事的三、四倍快﹐而且目前的樣子經由一些玩家的測試與改良之 後和我當初的構想也不太一樣﹐我一向覺得一個好的遊戲制度是要讓人玩得愉快 ﹐而不是讓人被這個制度玩﹐因此對於制度上的改進是抱持著「慢工出細活」的 心態力求精鍊。 至於構想方面﹐由於東方故事取消了傳統 MUD 的 Guild, Level, Experience等 制度﹐要說完成了多少我也沒有辦法說出一個正確的百分比﹐目前的工作主要在 為未來的「可能性」作一些結構上的修飾﹐以免以後想要發展什麼東西時有下不 了手的遺憾﹐我希望東方故事II能像 TMI-2 mudlib 一樣成為一個供其他人使用 的基礎 mudlib﹐當目前的修飾告一段落之後﹐會把它當成 Freeware供給有心想 做 LPmud 的人使用。 Q: 那您覺得現在東方故事II尚缺乏那些重要的部份仍未完成? 現在正在為一些具有東方特色的遊戲特徵製作一些範例﹐如武功方面的內功、劍 術、刀法﹐法術則選擇茅山術作為代表﹐如運用符咒控制殭屍等﹐這些東西會以 範例的形式包含在東方故事II的 mudlib 中﹐此外就是 debug﹐以及寫一些說明 文件說明整個 mudlib 的架構﹐當這些都完成之後就可以正式開放測試並發展東 方故事II的故事系統﹐以及提供想做 MUD 的人當作基礎 mudlib。 Q: 您在MUD的世界中都用"安尼席洛特爾"(annihilator)這個名字, 不知有沒有什麼特別的意思? 說起這個名字的來歷﹐要追溯到我開始接觸 MUD半年左右﹐那時和許多學長同學 一起玩一個國外的 LPmud 叫做 Kingdoms﹐我扮演的人物是個殺手﹐而殺手在那 個世界中最強的武器就是一把叫做 Annihilator 的匕首﹐ 這把匕首在它的主人 用它來暗殺敵人的時候會歇斯底里地大叫﹐實在亂酷的。 後來在 Legend of Winds 中為了玩 PK﹐想要取一個又長又難拼的字當名字﹐於 是便取名叫做 Annihilator﹐一直沿用到現在﹐並沒有什麼特別的意思。 Q: 另外,在您創作的歷史中有沒有特別印像深刻的事情,可與和讀者一起分 享的呢? 嗯... 印象深刻的事太多了﹐我和幾個志同道合的朋友常常為了討論一些 MUD中 的設計理念﹐抬槓一整夜﹐也偶爾在 MUD中假扮玩家「微服出巡」一番﹐也因此 認識了不少在現實生活中並不認識的朋友﹐真要談的話三天三夜也不夠﹐MUD 這 種形式的世界真的很奇妙﹐如果讀者有興趣﹐可以到各大學 Internet 上的 BBS MUD 板逛逛。 Q: 創作MUD十分耗時,會不會因此對您的課業生活產生一些影響呢? 老實說﹐的確會﹐而且一旦沈迷的話影響會非常大﹐我就是因為如此而付出慘痛 的代價﹐不過我並不是那種喜歡怨天尤人的人﹐例如人們因為沈迷賭博而傾家蕩 產﹐不怪自己貪心卻怪賭博害人﹐常在 BBS 上看到有些人因為玩 MUD 成績退步 而宣佈「戒」MUD﹐將 MUD 視為洪水猛獸一般﹐就覺得心中一陣難過﹐人的意志 力的確相當脆弱﹐我只能希望這些人能真的因為戒 MUD就成績進步﹐以及對 MUD 仍然愛好的人不要因為花費太多時間在 MUD上﹐而把真實世界的生活弄得一團糟 。 。 Q: 您在創作MUD時,喜歡一個人獨力發展還是協合眾人之力來製作? 這是一個很難回答的問題﹐光就寫程式而言﹐我喜歡一個人寫﹐因為人多手雜﹐ 每個人的程式風格不一﹐常常要花很多時間去作協調﹐這種特色在 Dikumud上尤 其明顯﹐因為每次增加或更動程式的任何一部份就必須重新編譯程式﹐只要同時 有兩個人以上在線上寫程式﹐就會產生許多困擾。 至於像東方故事與東方故事II這樣的 LPmud就比較適合眾人共同發展﹐不過要視 mudlib 的完成度而異﹐像東方故事已經有相當完整的發展系統了﹐而且已經有 足夠的說明文件﹐因此多人進行發展當然沒有問題﹐至於東方故事II事實上還有 不少遊戲系統上的協定還沒有固定下來﹐我自己可能隨時因為想到某種「可能性 」而增加或修改這些協定﹐這樣和其他人寫的程式就容易產生相容性的問題﹐所 以還是暫時自己一個人獨立發展來得自由自在﹐一旦這些大規模的變動完成了﹐ 並且寫好了相關的說明文件﹐就需要其他的人來幫忙了。 Q: 另外,您認為台灣發展MUD的環境如何?MUD發展的潛力如何? 台灣目前發展 MUD應該有相當大的潛力﹐一方面政府也相當熱衷於網路的硬體基 本建設﹐一方面喜愛 MUD的人口也越來越多﹐只是目前幾乎大多數人都把 MUD當 成純粹的遊戲﹐事實上 MUD ( Multi-User Domain )字面上跟 Game 並沒有絕對 的關係﹐國外已經有人利用 LPmud 的 driver程式來提供電子會議之類的功能﹐ 如果你想像力夠的話﹐MUD 其實在教育、金融、學術研究、資訊服務等方面都具 有「整合」的能力﹐潛力可說是無可限量﹐它可以提供一個「虛擬」的世界讓使 用者用比較直覺的觀念使用各種不同的功能﹐例如你可以連上一個專門提供新聞 工作者服務的 MUD﹐走到世界各地的通信社所設的房間﹐可以和他們的 NPC或線 上人員交換信息﹐可以到郵局寄信﹐可以到多媒體傳輸站傳收非文字的訊息﹐甚 至回到自己的工作室裡面就擺了一個 Desktop的物件提供你桌上編輯的功能.... 廣義來說﹐凡是具有「多人同時上線互動的即時系統」都應該可以歸類為 MUD。 Q: 您覺得目前台灣地區的中文MUD有那些優點? 以及有那相對的缺點呢? MUD 的中文化應該是促使今天 MUD 玩家大增的一大功臣﹐藉由我們熟悉的文字 排除了一般人一眼見到螢幕上飛快捲過大量英文所生的恐懼﹐可是因為中文的緣 故﹐外國玩家已經很少了﹐除了少數幾個仍提供英文模式的 MUD 如 Legend of Winds 之外已經很難得見到有來自國外的玩家﹐如果未來有機會﹐而且台灣真的 走向亞太營運中心的話﹐我對發展一個「雙語」MUD 仍然有不小的興趣﹐可以藉 此跟國際上的 MUD 進展取得聯繫。 Q: 就您感覺,MUD的未來發展的情況為何呢?會不會發展成圖形界面,或加上 聲光動畫呢? 加上聲光動畫是絕對可能的﹐美國人也曾經自己嘲笑他們的軟體越來越「白癡化 」﹐即使用介面必須簡化到連白癡都能使用才賣得出去﹐這種趨勢想必是擋不住 的﹐如果 MUD一直停留在需要用鍵盤輸入一長串指令才能玩的介面﹐使用者大概 沒有辦法普及到一般大眾﹐雖然大多數的使用者智商都高到足以操作較不「友善 」﹐但是更有效率與簡潔的介面。 有人曾經拿「漫畫」與「小說」來比喻 PC Game 和 MUD 的不同﹐算是相當貼切 加上聲光動畫是絕對可能的﹐美國人也曾經自己嘲笑他們的軟體越來越「白癡化 」﹐即使用介面必須簡化到連白癡都能使用才賣得出去﹐這種趨勢想必是擋不住 的﹐如果 MUD一直停留在需要用鍵盤輸入一長串指令才能玩的介面﹐使用者大概 沒有辦法普及到一般大眾﹐雖然大多數的使用者智商都高到足以操作較不「友善 」﹐但是更有效率與簡潔的介面。 有人曾經拿「漫畫」與「小說」來比喻 PC Game 和 MUD 的不同﹐算是相當貼切 的比喻﹐雖然我們的科技進步到今天的程度﹐但是「文字介面」的小說並沒有被 「圖形介面」的漫畫或「聲光介面」的電影電視所取代﹐因此﹐我們只有拭目以 待﹐看看未來人們的需求如何再說吧。 Q: MUD對一般人來說,是個比較陌生的主題,您認為MUD有其推廣的必要性麼? 的確﹐目前台灣有機會接觸到 Internet 的人還不夠多﹐希望政府與有心提供網 路服務的機構能再加油﹐至於 MUD﹐也希望讀者同好能向其他無緣接觸的人廣為 介紹﹐這是一種具有「無限可能性」的新遊戲領域﹐或者﹐不光是遊戲﹐未來的 人們會在 MUD上做什麼事我們無從想像﹐上學﹖戀愛﹖工作﹖結婚﹖都有可能。 Q: 最後,請您談談未來對於自己有什麼樣的期許呢?不論是有關MUD方面或是人生 規劃方面? 哇... 這麼大的問題﹐我被你考倒了﹐有時間我會好好想一想。 :)