作者 qing@cswiz.org_, 看板 MUD
標題 Re: 致 Annihilator的公開信
時間 Dept. of Computer Science, Nat'l Tsing Hua (Thu Nov 25 09:51:26 1999)
來源 SimFarm!bbs.ee.ntu!freebsd.ntu!news.cs.nthu!not-for-mail
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汀 <tinlans.bbs@bbs.csie.nctu.edu.tw> wrote:
> 然而他與其他 mudlib 的部份精神又有些類似, 既然 Ruby 宣告「重頭寫過」,
> 那 ES2 mudlib based 的定義已不復存, 然而就我個人於 ES2 mudlib 中探討
> 之後歸納出一些結論, 其中不考慮是否其精神與其他 mudlib 相同:
> 1. 繼承上出現 /feature 的物件特性分類
> 2. 將能共用的 function 自使用者物件分離, 寫入 daemon
> 如 combatd.c 等
> 3. ROOM 系統的同變數多層化設定技巧 ( 即dbase ([]) )
> 4. 與玩家有直接關係的物件分為 LOGIN_OB 與 USER_OB, 以區隔訊息
> 以 exec() 與 tmp_dbase["link_ob"] 做連接
> 5. 使用者資料的同變數多層化設定技巧 ( 類似 3. )
> 6. 玩家攻擊方式採用 mapping 方式呈現 ( action )
> 7. 技能系統的 /daemon 目錄規劃
> 8. condition 的設計
> 9. /feature 下的其他各種創新部份
> 10. board 系統的設計
從系統本身所顯現的功能差異性, 大部份的情形之下, 沒有辦法
用來證明系統 A 是否 based on 系統 B 的程式碼來建構的. 因
為即令是以修改的形式來進行, 仍然可以達到功能差異的區隔.
很多人跳槽到另一公司後, 開始發展與原公司同樣性質的軟體時,
往往選擇保持一間 clean room. 不把過去任何的程式碼帶過去,
以免誤用, 犯了侵權的行為.
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|道德的人創造不道德的社會| 回信位址:qing@cswiz.org -王建興-
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