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做法不只一種,這裡只是舉例。 比較直覺的想法是,一個 .c 檔,其內存的資料透過像是 save_object 函數的處理後,會產生一個 .o 檔。 那假設以家族系統為例,經年累月下來,必定會產生很多 的家族,以及很多的家族成員資料,那如果這些資料都儲 存在同一個 .o 檔裡頭,就會使得 .o 檔過於肥大。 .o 檔肥大有時會產生兩個問題 一、.o 檔的載入 loading 過重 二、.o 檔的意外損毀(比方早期大於 198K 時) 那麼,就「家族資料」來說,因為儲存的資料主體多半是 玩家ID,則以玩家ID開頭做分流就變成直覺的想法: laechan 這個玩家的家族資料,儲存在 group_l.o 裡 => 設計一個 group_l.c,使它在做 save_object 時會 產生 group_l.o => 即 laechan 的家族資料是 set 在 group_l.c 裡的 則 group_l.c 的檔案內容如下 group_l.c ================================================== mapping group_data=([]); void create() { ::create(); seteuid(getuid(this_object())); if(file_exists(base_name(this_object())+".o")) restore_object(base_name(this_object())); } // 呼叫這個函數時會做儲存 int save_room() { save_object(base_name(this_object())); return 1; } mapping query_group_data(string names) { return group_data[names]; } . . ================================================ 而其它的 group_X.c 其檔案內容也一樣(所以可以用繼 承來省略)。 然後,設計一個 group.c,讀取資料都透過它,底下是 程式片段 group.c ================================================ // 讀取某一玩家資料的例子 mapping query_group_data(string names) { object group_ob; // 去找跟該玩家ID字頭有關的 group_X.c if(!catch(group_ob=find_object(__DIR__+"group_"+names[0..0]))) return group_ob->query_group_data(names); } // 能讀取自然就能 set, del, add, .. ================================================ 上面的意思可用底下的圖示來表示 query ────→ 判斷字頭 找到物件 set ┌─────┐ ┌─────┐ Request 方 ────→ │ group.c ├→┤ group_X.c├←存取對映.o檔 modify └─────┘ └─────┘ ────→ . . 這樣就可以把一個 group.o 檔,分拆成 36 個 .o 檔 ,分別是 group_0.o、group_1.o、...、group_z.o。 底下是一個分拆後的實例: > ls *.o 1 group_data_0.o 1 group_data_9.o 3 group_data_i.o 5 group_data_r.o 1 group_data_1.o 9 group_data_a.o 4 group_data_j.o 16 group_data_s.o 1 group_data_2.o 7 group_data_b.o 6 group_data_k.o 5 group_data_t.o 1 group_data_3.o 9 group_data_c.o 8 group_data_l.o 1 group_data_u.o 1 group_data_4.o 8 group_data_d.o 7 group_data_m.o 1 group_data_v.o 1 group_data_5.o 5 group_data_e.o 5 group_data_n.o 4 group_data_w.o 1 group_data_6.o 5 group_data_f.o 1 group_data_o.o 1 group_data_x.o 1 group_data_7.o 5 group_data_g.o 6 group_data_p.o 3 group_data_y.o 1 group_data_8.o 6 group_data_h.o 2 group_data_q.o 2 group_data_z.o 分拆的好處是.. 一、每一分拆檔如上所示,檔案內容都很小,處理速度快。 資料不需集中儲存於同一個地方。 二、所有的家族資料,會在不同的時間載入。通常是有玩家 去呼叫到時,比方剛 shutdown 完,某家族族長去list 了自己的家族,那 group_X.c的部份只會載入跟它家族 有關的成員ID字頭的物件 三、當我們變動了一筆家族資料時,只需去動到跟該筆資料 有關的 group_X.o,其它的 group_X.o檔不會動到。 四、分拆後可儲存的家族資料可變多,底下是實例: > list -easy 全部共 574 個族群、3714 個族員. 五、萬一發生資料損毀的情況,可避免全面性的資料損壞。 至於家族(或幫派)資料為何不儲存在玩家身上,而要另外儲 存呢?這是因為這樣一來即便家族裡頭有玩家離線,也不會 妨礙家族資料的存取及變更。當然實際上即便資料是存在玩 家身上,透過一些特殊做法同樣能不妨礙家族資料的存取及 變更。只是我不想去實作那些方法。 以上一點心得。 Laechan@Sanc -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 編輯: laechan 來自: 210.61.157.53 (01/28 16:07)
cibs :如果以家族/幫派資料來看,我覺得直 219.87.142.18 01/28 17:54
cibs :接用家族名來存會更方便存取? 219.87.142.18 01/28 20:54
有些是一對一關係,例如族長─族名,所以用族長ID為 keyname、或用族名為 keyname 來存家族是可行的,而 用族長ID的好處是絕不會重覆,族名則可能重覆、中文 、色碼、空白等等。 ※ 編輯: laechan 來自: 1.165.174.117 (01/29 07:50)