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後現代 mud 時期,區域其實盡量避免一格一格的傳統寫作 方式,因為其缺點是,現在人手不足,一格一格地寫,會拖 慢區域擴張速度。 為此,需要區域創作工具,讓 wiz 可以方便地運用那些工 具,快速擴張 mud 的區域數量及規模。唯一不可草率撰寫 的就是城村鎮這類的區域。 一般來說,區域最好是先分區塊。以 D3 為例它是以章節為 主,而實際上不同的章節就在不同的區塊上進行,常見的分 法就是「大陸、島、國度、外太空、..」。 事先規劃遊戲的「主城鎮」位於什麼樣的區塊上,讓玩家初 期都先集中在這個區塊上活動,比方在這個區塊上可以規劃 幾座城鎮,城鎮與城鎮之間再用一些打怪區域串連這樣,然 後再規劃城鎮與城鎮之間的移動方式等等。 規劃區域的原因在於.. 一、設定不同的難度 二、做基本的區隔。例如說有種族設定的 mud,可能就可以   用「種族」來做區塊的劃分,例如人類的區塊、魔族的   區塊(魔界)、妖精的區塊(無限森林)等等。 三、做等級的區隔。比方60級以下的區塊、60級以上的區塊   、100 級以上的區塊等等。 新 mud 一般常遇到的問題,在於可能還在架站初期,玩家就 已經逛遍了現有的區域,而要求 wiz 能更快一點釋出別的區 域這樣。 因此要把握幾個原則.. 一、區域不要只要求「多」,而是能盡量「廣、深、多層」。 二、要有讓玩家想一逛再逛的「餘韻」設計。一般比較爛的   做法就是比方打這個區域的怪物可以拿到好東西,但掉   落是看機率的(如RO、D3其實都是這類,美其名為打寶型   遊戲)。採這種做法不是不好,但容易淪為掛機區域。 三、將區域相關工具準備好,並規劃出創建一個打怪型區域 的基本SOP,這樣隨時都能弄出一個區域,它可以是一個   舊有區域的延伸層、或是一個新的區域的最初層等等。 那麼,何謂區域製作工具呢,就我自己的經驗,我認為至少 需要具備底下幾個元件.. 一、隨機區域地圖產生器   也就是說,只要給定幾個條件數值,它就能自動產生出   一張區域地圖出來。 二、地圖→區域房間產生器   也就是說,產生出地圖之後,它會根據這張地圖,自動   產生出對映的區域房間,連出口都依照地圖自動配置。 三、怪物產生機制   這種機制有多種做法,例如說事先可寫好怪物資料庫,   寫好後透過某指令,就可以在你指定的房間配置你指定   的怪物這樣。還有一種做法叫觸發型生怪,也就是說該   房間平常沒怪,玩家一進入就召怪這樣。寫法很多就不   一一贅述,唯一考量的重點就是它必須是 general 的, 一體適用所有的區域。 四、掉寶設計   這個也是看各家的做法,例如說,傳統的做法是在 mob   檔上面寫上說這隻怪物會掉啥之類的,那還有另一種做   法就是寫一個掉寶資料庫,然後讓打死怪物時設計它只   會從資料庫裡叫出哪個、or哪些物品來做為掉落物。 我自己的做法,就是將第三部份寫成腳本式,讓第二部份的 產生器在要產生一個區域時,會去讀那份腳本,來做為配置 怪物的參考。 這樣的好處是,當我想變更這個區域的資料時,比方我想改 產怪腳本,那改完後我只需透過第二部份的工具,「重新跑 一次產生區域的流程」,這樣區域資料就可以更新完畢,九 成九以上的工作都是自動化的。 因此結論就是.. 一、傳統上來說,一個區域會分 /room /mob /eq /wp /obj 這幾個子目錄,新的 mud 應該做到只分 /room 這樣,   而其它的東西都可以集中到各別的目錄去存放。   這樣要做「mud 怪物/武防/物品」的整體資料列表、編   修、增減等等的才方便,而且易於控管所有的資料。 二、區域的產生要盡量自動化,需手動編修的部份應該只剩   下「腳本檔」。這樣的好處就是「寫區域就不一定要徵   wiz 才能寫」,wiz 入門會變得極簡單,不必重頭開始   教要怎麼寫物件等等。 三、在二的前提下,自然工具就得盡量完善化,以容易使用   、具直覺性、錯誤率低、改良彈性大為原則。工欲善其   事,必先利其器。 其它就是「風格」問題。什麼是風格呢,例如 D3 是走一走 「有時」會遇到菁英怪,D3在這方面有頗多的隨機設計,這 便是 D3 的風格。風格可以仿照,可以改良,可以創新,一 切就看你要讓自己的 mud 是什麼樣的 mud 來決定。 Laechan -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 編輯: laechan 來自: 210.61.157.53 (09/19 15:43)
Jate:但這種做法的缺點就是, 要寫出有趣的區域, 就必須要動到area 09/19 16:29
Jate:檔以外的部分, 而這部分通常是新wiz難以碰觸的地方.. 09/19 16:29
可以由 adm(imm) 盡可能地提供工具支援。 以聖殿為例,最近遇到的狀況是 wiz 想寫任務店相關的東 西,若照傳統的做法,必須編修房間、新增函數,並且可能 還得改怪物、新增物品(物件)等。 聖殿目前是將這些盡量改成「wiz 不必動房間、怪物的原始 檔」,或是只需要更動一小部份(做一些 set),然後其它就 交由任務系統來支援這樣。 也就是說實際上任務相關的東西並不是寫在房間跟怪物上頭 ,而是透過特殊的指令(quest)來進行,在過程中再讓它判斷 你正在 quest 的對象是不是 quest mob 或 quest shop 即 可。 「理論上」要做到由外部系統全部來支援是 ok 的,但是寫 這些工具跟系統的 adm 就會辛苦一點,但好處是 adm 本身 以及 wiz 都可以享受到它所帶來的便利性。 ※ 編輯: laechan 來自: 210.61.157.53 (09/19 17:41)
dasskabusk:這讓我想到以前玩過的ff 裡面有一個迷宮是亂數決定房 09/21 23:15
dasskabusk:間位置 也就代表著沒有正確的走法 09/21 23:15