※ 引述《kyoe (習慣,不容易)》之銘言:
: if(!room = new(PRIVATE_ROOM)) return 0;
: // 如果無法載入初始物件則直接回傳無此房間或可使用 error() 來報錯
: return room->restore_room(filename);
: // 呼叫初始物件(object room)告訴他可以創造並載入 filename 這個檔案
virtual object 的部份,sanc 有做 v_room 的設計,
這東西簡單來說就是使用 new 的方式,"生"出一個物
件出來。
它類似 clone_object 出來的東西,跟一般的差異:
某房間物件 有房間檔(如 /area/hole/001.c)
某虛擬物件 實際上沒有對映的房間檔
然後它的最直覺問題就是「沒有房間檔,哪來的物件?」
它的做法就是 kyoe 上篇程式碼提到的,用 new 的方式
,比方該虛擬物件 vroom = new("/inherit/vroom.c");
也就是說「所有的虛擬房間」,其「原生源」都是上面
的 vroom.c,類似「所有的玩家」,其「原生源」都是
user.c 一樣,則以 user.c 為例,就可以做到讓 n 個
.o 檔,共用一個 .c 檔。
它的最直接好處,就是玩家 quit 時,「玩家物件」就
會消滅,而「玩家資料」則會被儲存到對映的 .o 檔。
那假設家族(或幫派)有根據地時,最簡單的做法則是使
用指令呼叫式,例如 home
mapping homes=([]);
int cmd_home(string str)
{
.
.
// 讀取你家族(或幫派)族長的 ID 及對應檔案
leaders=this_player()->query_leader_names();
// 若該根據地已經被載入且被存入 homes 裡頭就直接移動
if(homes[leaders])
{
this_player()->move(homes[leaders]);
return 1;
}
// 不然就產生一個 vroom 物件
vroom=new("/inherit/vroom.c");
// 讓該物件執行回存 leaders 資料的動作
// 當然 restore_room 這個函數是必須寫在 vroom 內的
// int restore_room(string leader_files)
// {
// restore_object(leader_files);
// return 1;
// }
vroom->restore_room("/group_data/"+leaders);
// 然後讓 homes 儲存它
homes[leaders]=vroom;
// 然後才讓玩家移動到 vroom
this_player()->move(homes[leaders]);
return 1;
}
(實際上這樣寫是有問題的,但它可以方便說明 vroom)
則 homes[leaders] 在,玩家直接移動到該物件即可,
不在時,才另外 new。
上面是 vroom 的簡易實作法,而進階的用法就如 kyoe
所寫的,以房間出口搭配 compile_object 的函數做法
,是更直接的(房間的移動指令是早就存在的,home 指
令則是另外寫的)。
底下講 vroom 的另一種應用,sanc 的 Int 有實做過,
它的概念在於,比方 001.c 接往 west 的出口是 002.c
,設定方式是:
set("exits/west",__DIR__+"002");
傳統做法,是存在一個 __DIR__+"002.c" 檔,在 sanc
則是改採存在 __DIR__+"_002.c" 這個檔。
> ls
1 001.c 1 _002.c
接著就跟 kyoe 提到的一樣,因為它找不到 west 方向
的 "002.c",就會接著跑虛擬物件的判斷流程,這時就
發現有 "_002.c", 於是就跑底下
vroom = new(__DIR__+"_002.c");
這樣就相當於「有 002 這個房間物件,但實際上它是虛
擬的」。
那為何要寫 _002.c,不直接寫 002.c 就好呢?
虛擬房間跟實體房間的差異,一般相信是在佔用記憶體
的大小(虛擬房間佔用較小),以及 all_inventory(vroom)
為空時的存在時間(虛擬物件存在時間可較短)。
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