> update here
/d/wiz/room/disc: 更新及載入了.
> l
[/d/wiz/room/disc ]
巨型高塔
明顯出口有: down, south, west, up, east, 和 north.
Lv250.『你可以跟我 adv 屬性』小滷蛋(Lodao)
> d
巨型高塔下
明顯出口有: south, west, 和 up.
Lv250.『你可以跟我 adv 屬性』小滷蛋(Lodao)
然後 down 這格的 lodao 血量設為 1
> call lodao;set;"hp";1
怪物(lodao /d/wiz/mob/lodao)-> set( "hp", 1 ) = 0
然後去 up 看 up 那格的 lodao 血量
> call lodao;query;"hp"
怪物(lodao /d/wiz/mob/lodao)-> query( "hp" ) = 1
也就是說,玩家不管打哪個房間的怪物,另一個房間的怪物的
血量一定會同步,而且陣亡也會同步,例如把 down 那隻給
call die
> call lodao;die
小滷蛋發出一聲慘叫!!
小滷蛋慢慢的倒在地上死了...你得到 38160點的經驗值。
你拿起『你可以跟我 adv 屬性』小滷蛋(Lodao)身上所有的東西。
然後去 up 看
> up
[/d/wiz/room/disc ]
巨型高塔
明顯出口有: down, south, west, up, east, 和 north.
Maldi:進階牧師 [隊員]霧特翎v民兵團
Ipos:神祇官齋巫女 [隊員]凱特雷c拳士團
Ubest:法師 [隊員]霧特翎v民兵團
>
即 up 那隻也會死亡。反過來也是一樣。
這樣寫的特色是,比方某 BOSS,玩家不一定只能聚集在同一格
去打該 mob,例如它可以分布在底下五個房間..
x
|
x-x-x
|
x
而玩家可以將人馬分開來,就不會大家都擠在一起造成房間處理
訊息上的 loading 過重以及玩家觀看畫面的混亂等等。
一點心得跟大家分享。
Laechan@Sanc
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 1.165.172.198
比方說按照一般的做法,當房間有設定怪物時
mob=clone_object(怪物檔案);
mob->move(room);
那麼,因為有 mob->move 的動作,就可以在 move 這個函數
裡面做手腳。比方說,某個房間的某隻怪物設定其佔據面積為
2 時..
env->set("room_range",2);
則在 move 時做底下設定..
::move(room);
env=environment(mob);
r=env->query("room_range");
if(r>0)
{
mob_file=base_name(mob);
mob->set_other_mobs();
exits=keys((mapping)room->query("exits"));
for(i=1;i<r;i++)
{
another_mob=clone_object(mob_file);
// 設定 another_mob 的資料與 mob 同步
another_mob->set_temp("origin_mob",mob);
another_mob->move(room->query("exits/"+exits[i-1]));
mob->add_other_mobs(another_mob);
}
}
然後在該 mob 檔案裡新增 set_other_mobs 與 add_other_mobs
函數,然後在陣亡函數這樣寫..
varargs int die(object ppl,int f)
{
object *mobs=query_other_mobs(),mob;
// 當死掉的不是源頭怪物時,用 f 來判斷要不要死
// 或是先呼叫源頭怪物讓它來執行所有怪物的 die
if(mob=query_temp("origin_mob"))
{
if(f<1)
mob->die(ppl,1);
else
::die(ppl);
return 1;
}
// 當死掉的是源頭怪物時, 先讓所有 another_mobs die
if(sizeof(mobs)>0)
foreach(mob in mobs)
mob->die(ppl,1);
::die(ppl);
return 1;
}
然後相關的函數如 set、add 等設一下,以 set 為例..
varargs int set(string label,mixed term,int f)
{
object *mobs=(mixed)query_temp("other_mobs"),mob;
::set(label,term);
// 若該怪物是 another_mob 的話就對源頭 mob 做同步設定
if(mob=query_temp("origin_mob"))
mob->set(label,term,1);
// 若有 f 參數就執行到這
if(f>0) return 1;
// 若該怪物為源頭怪物、f<1、且有 other_mob 時就對所有 other_mobs 做同步設定
if(sizeof(mobs)>0)
foreach(mob in mobs)
mob->set(label,term);
return 1;
}
add 函數、delete 函數也是相同做法,query 函數則不需要自
訂(因為資料都已同步)。
設定 XXX_other_mobs 函數的用意,是不讓其資料與 data 同步
,比方可設定它是存在 temp_data 這樣。
也就是說實際上..
初始化
set_other_mobs = set_temp("other_mobs",({}));
add_other_mobs = add_temp("other_mobs",({another_mob}));
query_other_mobs = query_temp("other_mobs");
底下是在 sanc 運行的結果..