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比方現在有某一測驗系統,執行時會出現底下畫面 本次測驗共 10 道題目,每題 10 分,總分 100 分。 --測驗開始,請按 ENTER 鍵繼續-- 01.請問 bla bla bla bla 1. 2. 3. 4. 請選擇: _ 02.請問 bla bla bla bla 1. 2. 3. 4. 請選擇: ======================================================== 那麼,原則上我們需要一個題庫腳本檔或是題庫資料庫,一個 題庫匯入系統,以及一個測驗系統。 腳本檔的型式可以類似底下.. 請問 bla bla bla bla** 選項一** 選項二** 選項三** 選項四## 讀進該檔後假設為 cont,先做 explode(cont,"##"),再對每 一子項做 tmps=explode(sub_cont,"**"),則.. tmps[0] = 題目 tmps[1..sizeof(tmps)-1] = 各選項 則要新增題庫時,只要透過編輯該檔的方式,再用題庫匯入系 統重新匯入即可。 題庫資料庫的意思,一般則是指該資料庫具有資料即時 keyin 的能力,而且通常會與題庫匯入系統寫在一起,這時就規劃資 料型態如下 mapping test_data= ([ "t01":(["q01":({"題目01的內容","選項1","選項2","選項3","選項4"}), "q02":({"題目01的內容","選項1","選項2","選項3","選項4"}), . . ]); 這時候 tmps = test_data["t01"]["q01"]; tmps[0] = 題目 tmps[1..sizeof(tmps)-1] = 各選項 然後撰寫一個 random_sort 函數來對 tmps 做亂數排序,但 是不動第 1 個(題目),這樣就能產生亂數順序的選項。 tmps=sort_array(tmps,"random_sort",this_object()); int random_sort(string a,string b) { if(a[0..0]==設定題目有特殊標頭) return -1; // 永遠傳回該值 return -1+random(2); // 其它情況就傳回亂數 } 測驗系統一般可以做底下的架構... // 程式進入點 void main(string str) { // 依玩家所給的 key 值(如 t01)讀取測驗資料 mapping test_data=讀取測驗資料[str]; // 這時 test_data 內容類似 ([ "q01":({...}), "q02":({...}), ...]) string* tmps=([]); int j; tmps=keys(test_data); // 這時 tmps 的內容類似 ({"q01","q02",...}) // 對題目做亂數排序 tmps=sort_array(tmps,"random_sort",this_object()); j=sizeof(tmps); write(sprintf("本次測驗共 %d 道題目,每題 %d 分,總分 100 分.\n\n"+ "--測驗開始,請按 ENTER 鍵繼續--",j,100/j)); input_to("test_start",0,test_data,tmps,j,0,str); return 1; } int test_start(string str,mapping test_data,mixed tmps,int j,int s) { string* tmps2=([]); string choose; int i,k; if(s>0) { // 代表玩家已開始答題, 做答題的相關偵測 // 例如 atoi(str) = 玩家選擇了該題的第幾個選項 } if(s>=j || str=="q") { write("測驗結束。\n"); return 1; } // 隨機選 choose=tmps[random(j)]; tmps2=test_data[choose]; tmps2=sort_array(tmps2,"random_sort",this_object()); str=sprintf("%2d.%s\n",s+1,tmps2[0]); k=sizeof(tmps2); for(i=1;i<k;i++) str+=sprintf(" %d.%s\n",i,tmps2[i]); write(str+"請選擇: "); // 將需回答的題目減少 tmps-=({choose}); // 循環 input,s+1 代表玩家已回答幾題 input_to("test_start",0,test_data,tmps,j,s+1,str); return 1; } 上面純粹不進行答案校正及回答儲存,只讓玩家答完 10 題 在 s>0 的判斷部份,主要看各家 mud 的做法,以聖殿來說 一般我會將它存在玩家的 temp_data 區,做為玩家本次上線 時答題的狀況,例如玩家每答一題: // 玩家在 choose 這一題上回答的是第 atoi(str) 個選項 this_player()->set_temp("testing/"+choose,atoi(str)); 最後講一下測驗系統的核心重點,其實是在於題庫的擴充及 維護上,需注意幾個地方.. 一、題庫需易於擴充。 二、需設計題庫的簡易搜尋功能。 三、盡可能以匯入的方式而非人工手動 key-in 的方式維護 題庫 四、最好採取分散式儲存架構,避免 題庫.o 檔日後單一檔 案過於肥大的問題(因為題目都是中英文字混雜長度長) 聖殿有打算在玩家進階職業時做該職業的相關測驗,題庫可 能幾十題,每次隨機抽10題,玩家需得到一定分數才能得到 進階的資格這類的。 那因為玩家日後多半會自行建立所有題庫及答案的索引,所 以從這點來出發,我們 wiz 也就盡量不要太用心去設計題目 及測驗系統,簡單、方便就好,因此重點就在於「易於擴充 及維護」,比方某年某月某日你突然又增加 10 個題目到題 庫中,玩家就得再更新它的題庫答案索引,我想玩家遲早會 發現「與其每次都得辛苦地這樣做,不如老老實實地專心回 答問題」。 Laechan -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 210.61.157.53
kyoe :老老實實地專心做BOT無誤 1.163.12.224 01/21 16:39
laechan :理論上選項只要改幾個字,就得重寫bot 210.61.157.53 01/21 17:20
QQmother :kyoe沒gg 123.192.148.71 01/21 18:59