作者eplis (Eplis)
看板mud_mars
標題Re: [閒聊] block 盾牌格檔
時間Thu Sep 20 20:02:24 2012
目前的盾牌block判斷式是
1.每次攻擊的 1/2 機率進入判斷 block
機率是 (victim_combat_lv+2)+(ch_lv - victim_lv)
判斷手法很粗糙,而且拿爛盾跟神盾或者角色屬性都無關,就只有角色等級與機率
對手等級比你高,被格檔的機會跟本就是100%
我想把拿盾牌時,格擋機率是 x%
格擋掉的傷害看 con,這樣坦也有個屬性可以衝
if(con<25)
con=25;
20%+(con-25)*3%
if con=25 則攻擊有 x% 機率會擋掉 20%傷害
if con=40 則攻擊有 x% 機率會擋掉 65%傷害
別忘記盾牌本身提供的AC屬性也是固定減傷。
除此之外,我想把「物品法術抵抗」改成有拿盾牌就能提供魔法減傷
不拿盾牌就沒有效果,畢竟法術抵抗這部分已經有了。
這樣做每個人拿盾都還是有基本減免,畢竟一般DD or healer可不會衝con
人人可以單手拿盾,也可以雙手拿武器打,
當然裝備設計上坦會多一點con屬性。
寫出盾牌攻擊技能,傷害不高也沒人想用吧
或者這些技能附帶一些debuff或許不錯
還在思考中..
※ 引述《eplis (Eplis)》之銘言:
: 這個技能準備進場改造了
: 我覺得Mars完全免傷的技能太多了
: 沒辦法有效的提升某種數值增加防禦力
: 現在就是衝血量和AC,導致坦跟DD傻傻分不清楚
: 對於防禦系技能有想法的也可以來討論
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◆ From: 111.251.232.26
推 Jate:回到最初的起點:設計統一的傷害/防禦規則 而不是東補西補:p 09/20 20:39
→ eplis:不太懂 09/20 20:49
推 Jate:就是直接想一套統一的傷害模式/防禦模式 而不是每個技能 09/20 21:21
→ Jate:有各自的公式跟基準 09/20 21:21
→ Jate:不過這個很困難 因為牽扯的層面太大 哈哈 09/20 21:22
→ eplis:每個技能都會有自己的權重是正常的,只是沒有一定的公式基準 09/20 21:55
→ eplis:也就是說公式都長得不同 09/20 21:55
推 Jate:嗯啊 就是因為這樣 技能的平衡才會困難 09/20 22:08