先 qc 完 room2 的部份。
nt01~nt08 要做一個繼承用的物件。
or05
show(ppl,ppl,ppl->query("chi_name")+"的雙手結起晴明桔梗印低暍: "HIY+
"『破』"NOR".\n"CYN"五星光芒立即呈現\n"+
"緊接著一聲清脆的破裂聲揭開被隱藏著事物。"NOR);
上面的 ppl->query("chi_name") 用 "$N" 取代就行了。
or23~86
要設定 if(wizardp(this_player())) 不用排除。
另外,有重覆性的函數時,要寫繼承用的物件來繼承,例如上面如果你要加上
wiz 免判定的話,有繼承用物件只需要改繼承用物件即可。
pr09、pr55、pr83
有兩個 this_player() 要設 object ppl.
pr35
find_object_or_load(VR2"pr43")->set("xx/1",1);
有時候為了避免 bug,你可以這麼做..
object rooms=find_object_or_load(VR2"pr43");
rooms->set("xx/1",1);
pr43
void init 有更好的寫法,目前的寫法是,玩家只要進那格,就會做一次
sizeof 的動作。
可以研究看看。
pr90~100
有重覆的函數,要設定繼承用的函數。
pr120
在 ppl->set("block_command",20); 時, 要順便設 block_command_msg
pr130
有兩個 write 連在一起的部份,要寫成一個 write。
whip1~whip10
部份重覆的設定以及函數,可以寫成繼承用物件。
另外, 我覺得使用 init 觸發式呼叫怪物的方式....不是很妥,最好加個
數值判斷,例如當怪物已經被叫出幾隻時,就不再呼叫,直到房間 reset
(最麻煩的情況,一個房間塞了 2x 隻怪物)
Laechan
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