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先 qc 完 room2 的部份。 nt01~nt08 要做一個繼承用的物件。 or05 show(ppl,ppl,ppl->query("chi_name")+"的雙手結起晴明桔梗印低暍: "HIY+ "『破』"NOR".\n"CYN"五星光芒立即呈現\n"+ "緊接著一聲清脆的破裂聲揭開被隱藏著事物。"NOR); 上面的 ppl->query("chi_name") 用 "$N" 取代就行了。 or23~86 要設定 if(wizardp(this_player())) 不用排除。 另外,有重覆性的函數時,要寫繼承用的物件來繼承,例如上面如果你要加上  wiz 免判定的話,有繼承用物件只需要改繼承用物件即可。 pr09、pr55、pr83 有兩個 this_player() 要設 object ppl. pr35 find_object_or_load(VR2"pr43")->set("xx/1",1); 有時候為了避免 bug,你可以這麼做.. object rooms=find_object_or_load(VR2"pr43"); rooms->set("xx/1",1); pr43 void init 有更好的寫法,目前的寫法是,玩家只要進那格,就會做一次 sizeof 的動作。 可以研究看看。 pr90~100 有重覆的函數,要設定繼承用的函數。 pr120 在 ppl->set("block_command",20); 時, 要順便設 block_command_msg pr130 有兩個 write 連在一起的部份,要寫成一個 write。 whip1~whip10 部份重覆的設定以及函數,可以寫成繼承用物件。 另外, 我覺得使用 init 觸發式呼叫怪物的方式....不是很妥,最好加個  數值判斷,例如當怪物已經被叫出幾隻時,就不再呼叫,直到房間 reset (最麻煩的情況,一個房間塞了 2x 隻怪物) Laechan -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 125.231.120.132