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如果要自由度高一點, 原則上就是讓所有的影響都由撰寫的 wiz 自定, 系統僅支援呼叫物件的部份。 例如你自訂一個 control room 在你的區域.. ~plain/area/xxx/room/poison_room.c ====================================================== inherit ROOM; void special_effect(object ppl) { // 這裡可做一些限定, 底下是範例 if(!environment(ppl)) return ; if(ppl->query_temp("plain_check")) return ; tell_object(ppl,HIM"你中毒了!!!(10000)"NOR"\n"); ppl->add("hp",-10000); if(ppl->query("hp")<1) ppl->die(); } 然後在系統檔中設定一個定期呼叫的函數... void check_special_effect(object ppl) { mapping effobs; string keys_ob; object ob; // 原則上, 玩家若選擇 quit, 應清除一切的影響 if(!effobs=(mapping)ppl->query_temp("special_effect")) return ; foreach(keys_ob in keys(effobs)) { if(!ob=effobs(keys_ob)) continue; ob->special_effect(ppl); } return ; } 然後在玩家檔中設定一些函數... void remove_special_effect(object ppl,string keys_ob) { if(!ppl) return ; if(!ppl->query_temp("special_effect/"+keys_ob)) return ; ppl->delete_temp("special_effect/"+keys_ob); return ; } void add_special_effect(object ppl,string keys_ob,object ob) { if(!ppl) return ; if(ppl->query_temp("special_effect/"+keys_ob)) return ; ppl->set_temp("special_effect/"+keys_ob,ob); return ; } 它的概念跟護盾很像, 當玩家有護盾而怪物攻擊玩家時,攻擊函數 會去判斷護盾存不存在,若存在,就由護盾物件去做實際的攻擊抵 擋判斷。 所以理論上我們同樣可以設計一個物件,它專門用來判斷玩家在一 定時間內會受的影響。 但理論上較佳的寫法是,讓同一個物件就能支援該區域所有的特殊 影響,這是比較佳的寫法,我已經有底了。 總之,你們可以先試著寫寫看那個 control_room, 並且為每一種 影響設定函數,底下是例子.. ~plain/area/xxx/room/control.c =========================================================== inherit ROOM; int plain_poison_effect(object ppl) { ... } int plain_stat_effect(object ppl) { ... } . . . 也就是每一種影響,它們的函數名各不相同,但是開頭必須有 wiz 識別名。 Laechan -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.114.48.43