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底下全部是假設。 未來施展某一級的 fire spell,其對應的「火燄等級」為 n ,基本的殺傷力為 d,而某一隻怪物,其抗火等級為 m... 一、m = 0 時 (沒有設定抗火等級)   最終殺傷力 = d x n 二、m > 0 時 當 n = m 時,最終殺傷力為 d 沒有爭議。 m \ n = 1 2 3 4 5 1 1 130% 180% 250% 340% 2 50% 1 150% 220% 310% 3 33% 66% 1 170% 260% 4 25% 50% 75% 1 190% 5 20% 40% 60% 80% 1   依上表,公式分為兩種... n > m 時, 最終殺傷力 = d + d * (n平方-m平方) x 10% n < m 時, 最終殺傷力 = d * (n / m) 例如火燄等級 1 的 fire spell 打到抗火等級 5 的怪時 , 殺傷只剩 20%。   相反的,火燄等級 5 的 fire spell 打到抗火等級 1 的   怪時, 殺傷就增加 240%。   在設定上,火燄等級的本身提高,對整體攻擊力的提高效   率較好,例如怪物雖然設定抗火等級 4,但是火燄等級 5 打到該怪,仍可有 90% 的殺傷增加效果。 三、m < 0 時 最終殺傷力 = d * (1 - m) 例如火燄等級 1 的 fire spell 打到抗火等級 -1 的怪 時, 最終殺傷力為原先的兩倍。 設定理念是,抗火等級為負時,讓殺傷有倍數效果,代表   該怪物對火燄極度沒有抵抗力,例如火->冰之類的。 以上不以「怪物本身的屬性設定」為主,例如某隻怪假設叫做 fire dog,我們自然可以將 fire dog 設為「火屬性怪物」, 但與其這樣設,不如不要去歸類它,而為它做底下的設定... fire dog 抗火 : 3 抗冰 : -1 抗風 : ... 抗雷 : ... 因為同樣的「同級火屬性怪物」,不見得它們的抗火抗冰抗風 抗雷等設定就一樣,所以乾脆讓製作者可以自由設定,例如.. 無塵大劍師 抗火 : 5 抗冰 : 5 抗風 : 5 抗雷 : 5 最後,是否要設定所謂的「無關痛癢」,也是本次討論的重點 ,例如你可能會說,火燄等級 1 的 fire spell 打到抗火等級 5 的怪,應該是「無關痛癢」才對啊...... 這是可以的,不過如何寫成公式才是重點。 Laechan -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 125.231.223.86