底下全部是假設。
未來施展某一級的 fire spell,其對應的「火燄等級」為 n
,基本的殺傷力為 d,而某一隻怪物,其抗火等級為 m...
一、m = 0 時 (沒有設定抗火等級)
最終殺傷力 = d x n
二、m > 0 時
當 n = m 時,最終殺傷力為 d 沒有爭議。
m \ n = 1 2 3 4 5
1 1 130% 180% 250% 340%
2 50% 1 150% 220% 310%
3 33% 66% 1 170% 260%
4 25% 50% 75% 1 190%
5 20% 40% 60% 80% 1
依上表,公式分為兩種...
n > m 時, 最終殺傷力 = d + d * (n平方-m平方) x 10%
n < m 時, 最終殺傷力 = d * (n / m)
例如火燄等級 1 的 fire spell 打到抗火等級 5 的怪時
, 殺傷只剩 20%。
相反的,火燄等級 5 的 fire spell 打到抗火等級 1 的
怪時, 殺傷就增加 240%。
在設定上,火燄等級的本身提高,對整體攻擊力的提高效
率較好,例如怪物雖然設定抗火等級 4,但是火燄等級 5
打到該怪,仍可有 90% 的殺傷增加效果。
三、m < 0 時
最終殺傷力 = d * (1 - m)
例如火燄等級 1 的 fire spell 打到抗火等級 -1 的怪
時, 最終殺傷力為原先的兩倍。
設定理念是,抗火等級為負時,讓殺傷有倍數效果,代表
該怪物對火燄極度沒有抵抗力,例如火->冰之類的。
以上不以「怪物本身的屬性設定」為主,例如某隻怪假設叫做
fire dog,我們自然可以將 fire dog 設為「火屬性怪物」,
但與其這樣設,不如不要去歸類它,而為它做底下的設定...
fire dog 抗火 : 3
抗冰 : -1
抗風 : ...
抗雷 : ...
因為同樣的「同級火屬性怪物」,不見得它們的抗火抗冰抗風
抗雷等設定就一樣,所以乾脆讓製作者可以自由設定,例如..
無塵大劍師 抗火 : 5
抗冰 : 5
抗風 : 5
抗雷 : 5
最後,是否要設定所謂的「無關痛癢」,也是本次討論的重點
,例如你可能會說,火燄等級 1 的 fire spell 打到抗火等級
5 的怪,應該是「無關痛癢」才對啊......
這是可以的,不過如何寫成公式才是重點。
Laechan
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