寫在要出門吃飯之前。
假設某個區域有 500 個房間,每個房間都長得差不多...
inherit AREA_ROOM;
void create()
{
::create();
set("exits",([...])); // 只有出口不一樣
}
問題:如何在這 500 個房間放怪,而不需要修改這 500 個房間?
解答:從 AREA_ROOM 下手
例如說我們有九種怪,我希望每個房間平均出現 3~5 隻怪,然後
這 3~5 隻怪是從上述九種怪中隨機叫出來的,例如可能是 A B C
,也可能是 A A D E, 也可能是 C E F F G, ...
一、隻數隨機
二、種類隨機
三、怪物總量不變
可以從 AREA_ROOM 的 init 函數著手,init 函數就是,你進房
間之前「會事先呼叫的」,換句話說..
房間本來沒怪 -> 你進房間 -> 呼叫了 init -> 放出了怪
-> 然後你才會看到房間有怪(look_room 是在 init 之後執行)
所以可以利用 init 函數去放怪,假設 AREA_MOB 目錄下有九
隻怪...
0.c 1.c 2.c 3.c ...... 8.c
底下是簡單寫法...
void init()
{
if(query("already_clone")) return ;
set("already_clone",1);
clone_object(AREA_MOB+random(9))->move(this_object());
clone_object(AREA_MOB+random(9))->move(this_object());
clone_object(AREA_MOB+random(9))->move(this_object());
if(random(2)==1)
clone_object(AREA_MOB+random(9))->move(this_object());
if(random(3)==1)
clone_object(AREA_MOB+random(9))->move(this_object());
}
這樣保證叫出的隻數是 3~5 隻,而且每一隻都是「隨機從九種
怪裡頭挑選」,而且在一定時間內只會被觸發一次。
因為 500 個房間都繼承這個 AREA_ROOM,所以每進任何一個房
間,都會做上述的 init,這樣就不需要修改那 500 個房間,也
可以讓房間放出怪了。
假設 500 個房間檔名依序是...
0.c 1.c 2.c 3.c 4.c ........ 498.c 499.c
然後讓九種怪都繼承同一個檔案 AREA_MOB_D...
// 怪物被殺死的時候
int die()
{
string files;
object room,mob;
files=base_name(this_object());
mob=clone_object(file);
room=find_object_or_load(AREA_PATH+random(500)); // 先讓房間載入
mob->move(room); // 再把怪物移過去
::die();
return 1;
}
這樣在 A 房間被殺死的怪,在它死之前就會呼叫相同的怪物到
B 房間後才死,如此一來就能確保怪物總量不變
以上。
當然...實際的寫法有做一些「保險」的判斷,這部份就不透露
了,其實只是上述做一下變化而已,例如說,上面怪物的 die
裡頭,我的寫法是沒有去做 clone_object 的動作。
Laechan
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