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以家族系統為例, 採用 MAGI 架構, 分為三個部份.. 1.CASPER - 基本函數庫 2.MELCHIOR - 副程式, 應用函數 3.BALTHASAR - 外附程式(如族徽) 要撰寫一般中型系統, 以上述做為基本的分類方式就足夠了, 家族系統總行數約 4xxx 行, CASPER 約 1200 行, MELCHIOR 約 1100 行, BALTHASAR 約 700 行, 剩下的 1xxx 行即家族 所, 也就是實際上下指令執行家族功能的地方. 分類的好處在於, 程式的本體如果行數過多的話, 適當的分類 可以將程式做適當的切割, 讓程式本身的可讀性增加, debug 起來也方便. 簡單的中型系統, 例如商店系統, 若以上述的分類.. 1.CASPER - 可以定義一些商品數值讀取的函數 2.MELCHIOR - 可以設一些收錢的函數, 商品列表副程式,.. 3.BALTHASAR - 打工即現行商店的外附程式 中型系統的撰寫步驟, 並沒有一定的規則, 我的做法是, 例如 撰寫商店系統, 一般是先寫一個簡易版的商店, 完成後將其切 割為兩部份, shop1 及 shop2, shop2 繼承 shop1, 而 shop1 就是專門存放基本的行數之用. 切割完成並 debug 後, shop2 即為可繼承用之物件, 這時就可 以撰寫實體的商店物件. 而將來想加入其它功能時, 就用外附 的方式附加, 如撰寫 shop_work.c, 然後讓 shop2 去 inherit 它即可. BALTHASAR 的寫法有二.. 一、繼承式 二、呼叫式 繼承式.. inherit SHOP1; inherit SHOP_WORK2; // 同時繼承此兩者 或者讓 SHOP_WORK2 去 inherit SHOP1, 然後 SHOP2 就繼承 SHOP_WORK 也可以... MAGI System CASPER / \ MELCHIOR-----BALTHASAR 後者比較接近上述的架構. 呼叫式.. int shop_work() { SHOP_WORK->shop_work(); return 1; } 即使用呼叫的方式, 而非繼承的方式. 優點是 shop_work 做變動時, 只需 update shop_work 本身即可, 無需同時 去 update 所有的商店. 但缺點是, 玩家每 work 一次, 就會做一次外部呼叫. 不過考量到未來維護的方便性, 以前者的做法較好, 另一 個主要考量, 即 work 本身並不存在可能被頻繁呼叫的問 題. 以上, 提供給想撰寫中型系統者參考, 大抵上一般都是先 弄出雛形, 然後分割以便於維護、擴充及 debug, 之後才 是擴充的部份. 在擴充的當中若發現程式行數有可能過多 時, 就可以撰寫獨立的物件讓原先的程式本體去另外繼承 或者呼叫. Laechan -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.146.140.32
laechan:附帶一提, 國家系統就類似數個中型系統去做並接 11/13 18:43