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#include "../forest.h" inherit ROOM; void create() { ::create(); seteuid(getuid(this_object())); set("short",HIM"迷霧"HIW"之"HIG"森"NOR); // 房間中文名,短敘述。 set("long",@NORR // 房間敘述 在濃厚的霧中依稀可以看到有一座宏偉的祭壇(temple)聳立在樹 林中央的一塊空地上,看來你這趟旅途並沒有白走。你仔細觀察 了一下祭壇四周,雖然毫無人影存在,但總有一股被監視的感覺 ,所以你行事最好還是要小心一點比較好,以免有性命之憂。 NORR); // 出口設置 set ("exits",([ "north":FR"021", "east" :FR"031", "west" :FR"045", "south":FR"048", ])); // 怪物設置 set("objects",([ FM"phantom":1+random(2), FM"shadow":1+random(2), ])); // 物件設置 set("item_desc",(["temple":HIC"一座巨大的祭壇,祭壇中央有個"HIP"黯淡"HIW"的 "HIM"魔法陣"+ HIG"("HIY"cycle"HIG")"HIC",像是失去效力一樣。 "NOR, "cycle":HIC"一個神秘的六芒星魔法陣,似乎需要一些媒介才能 "HIG"重新啟動"+ HIY"("HIW"activate"HIY")"HIC"它。"NOR])); set("no_sneak",1); // 不可潛行 set("no_recall",1); // 不可recall set("no_quit",1); // 不可quit set("no_attack",1); // 不可戰鬥 set("no_longsee",1); // 該格不會被遠見術看到 set("hide_exits/enter",FR"022",); // 隱藏出口設置 set("pre_exit_func/west","inter"); // 對該出口做特殊判斷 set("no_look_exits",1); // 無法觀看周圍房間情況 reset(); // 房間自動更新 } void init() { add_action("activate_cycle","activate"); // 自訂指令 add_action("look_none","look"); } // 出口特數判斷的程式段 int inter() { write(HIR"前方設置了一道魔法屏障,使你無法向前!\n"NOR); return 1; } // 讓人不能看到west的出口。 int look_none(string str) { if(str=="west"||str=="w") { write(HIR"前方設置了一道魔法屏障,使你無法看清裡面的景色!\n"NOR); return 1; } } int activate_cycle(string str) { object ob1,ob2,ob3,ppl=this_player(); int i; // 判斷指令的目標是否正確。 if(!str || str!="cycle") return notify_fail(HIC"你到底是要啟動什麼啦?不要耍笨行不行= =+\n"NOR); // 判斷玩家身上是否有這三樣物品 i=0; if(ob1=present("norr_forest_crystal",ppl)) i++; if(ob2=present("norr_forest_leaf",ppl)) i++; if(ob3=present("norr_forest_sand",ppl)) i++; if (i!=3) { write(HIR"你收集的物品不夠完全唷!\n"NOR); return 1; } ob1->remove(); ob2->remove(); ob3->remove(); write(HIC"\n光芒幻化成一座通往"HIC"天際"HIW"的"HIY"光之梯"HIM"。\n"NOR); set("exits/walk",FR"054"); // 新增出口 return 1; }