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快樂學數數是我在大五要實習前設計出來的多媒體教材 以小叮噹為主角,帶領小朋友學數字1-10 後來為了收錄在內政部的網頁上,所以把小叮噹換成蛋頭小子 不過內容是一樣的,教學上我還是習慣用小叮噹當主角,小朋友會比較感興趣, 大五在特教班實習時,曾以一位智能障礙的孩子作個案,進行一段時間的觀察訓練 成效還不錯,只是實習結束後,就去當兵了,沒時間作個案的發表 這裡先跟大家分享教材設計的理念跟想法 等個案影片整理好再分享 教案 http://blog.xuite.net/unlimiter1001/unlimiter/19044179 U3多媒體教材 首頁 http://blog.xuite.net/unlimiter1001/unlimiter/19058685 叮噹迷宮 http://blog.xuite.net/unlimiter1001/unlimiter/19058944 叮噹教室 http://blog.xuite.net/unlimiter1001/unlimiter/19059103 叮噹對對碰 http://blog.xuite.net/unlimiter1001/unlimiter/19059135 叮噹動物園 http://blog.xuite.net/unlimiter1001/unlimiter/19059161 叮噹美食館 http://blog.xuite.net/unlimiter1001/unlimiter/19059193 叮鈴挑戰營 http://blog.xuite.net/unlimiter1001/unlimiter/19059246 教案(教學版面)設計 學習領域:實用數學 單元名稱:快樂學數數(1-10的數) 教學對象:發展遲緩兒童 教案設計者:王俊凱 教材設計架構 叮噹迷宮:內有書房、餐桌、冰箱、點心、水族箱五個情境。(感官經驗) 叮噹教室:內有蘋果、鉛筆、棒棒糖、蝴蝶、小鳥五種物品的數數。 (概念建立-數字跟物品的配對、分辨) 叮噹對對碰:內有被遮住的畫、數字拼圖、數字撲克牌(初級、進階)等單元。 (概念建立-數字跟數字的配對、分辨) 叮噹動物園:以搭橋到動物園引起動機,動物園內有五種動物可供學習。 (符號理解) 叮噹美食館:以銅鑼燒為誘因使小朋友寫出數字1-10。(能寫出數字1-10) 叮鈴挑戰營:內有四個神秘黑洞,各自代表不同挑戰,讓小朋友有神秘感, 引起作答動機。(挑戰!-類化) 單元一:叮噹迷宮(感官經驗) 準備活動 1.老師帶領小朋友一同進到叮噹迷宮裡,在這裡共有五個情境可以前往, 分別是書房(銅鑼燒)、餐桌(麵)、點心(棒棒糖)、冰箱(蘋果)、水族箱(魚)。 2.這五個情境可以讓小朋友自由選擇,看他想要先前往哪裡, 只要點下想要前往地方的圖片,小叮噹就會以快速的步伐抵達目的地。 發展活動-以書房(銅鑼燒)為例 1.在這個版面裡可以看到大雄正躺在書房裡睡覺,老師可以先口頭介紹這整個情境, 在帶領小朋友學習。 2.唸給你聽的圖示會將題目唸一遍給小朋友聽; 數給你看的圖示會自動數一遍盤子裡的銅鑼燒給小朋友看; 再數一次的圖示則是此版面重新執行一次; 回叮噹迷宮的圖示會帶領小朋友回到叮噹迷宮的版面。 3.老師在按下數給你看之前,可以先問小朋友盤子上有什麼東西, 如果小朋友沒辦法回答,老師可以按下唸給你聽的圖示。 接著老師詢問盤子裡有幾個銅鑼燒,此時並不強迫小朋友一定要回答, 只要給他一個印象即可,經由過度學習的原則,讓小朋友自然而然的學數數。 綜合活動 除了書房外,冰箱、餐桌、點心、水族箱等區皆可以前往進行學習。 單元二:叮噹教室(概念建立-數字跟物品的配對、分辨) 準備活動 1.老師帶領小朋友一同進到叮噹教室裡,在這裡共有五種物品可以選擇, 分別是蘋果、鉛筆、棒棒糖、蝴蝶、小鳥。 2.這五種物品可以讓小朋友自由選擇,看他想要先選哪一種都可以, 只要點下選擇的圖片,就會進到該種物品教學的版面。 發展活動-蘋果、鉛筆、棒棒糖為一組;蝴蝶、小鳥為另一組 1.以蘋果、鉛筆、棒棒糖為一組的教學版面,如右上圖所示,點下蘋果的圖示, 就會出現數字1,並唸出1,然後進入下一頁數字2的教學。 鉛筆跟棒棒糖的教學版面設計跟蘋果一樣。 2.以蝴蝶、小鳥為一組的教學版面,如上圖所示, 版面先出現一隻蝴蝶,只要點下蝴蝶的圖示, 就會出現數字1及1支蝴蝶的文字,並唸出聲音。 3.這個版面有一個很特別的地方就是只要選定一個物品, 一定要從1數到10,才會再回到叮噹教室的版面,採取半強迫學習的版面設計方式。 綜合活動 1.如要回到學習百寶袋,只要點選家的圖示就可以回去。 2. 老師也可以將版面的圖印製下來做成學習單,讓小朋友在紙上進行數數。 單元三:叮噹對對碰(概念建立-數字跟數字的配對、分辨) 準備活動 這裡共有被遮住的畫、數字拼圖、數字撲克牌(初級)、數字撲克牌(進階)四個單元, 前三個單元是屬於數字跟數字的配對,最後一個單元是屬於數字跟物品的配對。 發展活動 1.被遮住的畫及數字拼圖是將一幅畫用數字遮住,只要小朋友點選版面下面的數字, 就可以一步一步還原這張圖畫。 2.數字撲克牌(初級)需要小朋友有較佳的短期記憶能力, 才能順利進行配對;數字撲克牌(進階)則是屬於數字跟物品的配對, 較適合於能力較佳的學生。 綜合活動 1.如要回到學習百寶袋,只要點選家的圖示就可以回去。 2.老師也可以將版面的圖印製下來做成學習單,讓小朋友在紙上進行數數。 單元四:叮噹動物園(符號理解) 準備活動 1.以小叮噹搭橋到叮噹動物園玩的事件引起動機。 2.問題情境:「小叮噹想要到叮噹動物園玩,但是他被一條河阻隔了過不去, 現在請聰明的小朋友來幫幫他的忙,將數字1依序排到數字10, 讓小叮噹可以順利渡河到叮噹動物園玩。」 發展活動 1.解決渡河的問題後,就可以到叮噹動物園, 叮噹動物園裡共有五種動物可以練習數數, 老師可以依據上課的實際需求來安排課程。 2.點選版面的動物後,動物會往畫面的左方飛出, 如果小朋友沒有辦法自己數數,則可以點下數數看的框框, 那麼小叮噹就會出現幫小朋友解答問題。 3.點選右上角的小叮噹,就會將該種動物的數量數一遍讓小朋友知道。 綜合活動 1.如要回到學習百寶袋,只要點選家的圖示就可以回去。 2.老師也可以將版面的圖印製下來做成學習單,讓小朋友在紙上進行數數。 單元五:叮噹美食館(能寫出數字1-10) 準備活動 叮噹美食館的版面出現1-10的數字, 小朋友可以看要練習書寫哪一個數字就點選該數字進入教學版面。 發展活動-以1為例 1.在小叮噹圖示的前方有一個銅鑼燒,小叮噹為了吃到銅鑼燒必須不斷的向前進, 才可以將銅鑼燒吃光光,每吃完一個銅鑼燒,下一個銅鑼燒就會立刻出現。 2.除了在電腦畫面上練習書寫數字以外,老師可以準備一本筆記本, 讓小朋友可以用蠟筆或是鉛筆在上面書寫塗鴉,老師也可以將版面印製下來, 讓小朋友用蠟筆將數字填滿,先讓小朋友具有數字1-10形的概念,再慢慢練習書寫。 綜合活動 如要回到學習百寶袋,只要點選家的圖示就可以回去。 單元六:叮鈴挑戰營(挑戰!-類化) 準備活動 叮鈴挑戰營共有四個神秘黑洞,每個黑洞都會面臨不同挑戰, 請小朋友選擇進入其中一個神秘黑洞。 發展活動 1.神秘黑洞1是物品跟數字配對的題目(情境題); 神秘黑洞2是物品跟數字配對的題目,但加入一些干擾的向度, 挑戰性更高(注意力);神秘黑洞3是數字跟數字配對的題目; 神秘黑洞4需具備分類跟類包含的能力,屬於進階的挑戰題。 2.每個題目如果答錯會出現聲音提示,讓小朋友選到正確的答案為止, 小朋友可以從不斷嘗試當中學習到正確的答案,得到成功經驗。 綜合活動 老師也可以將版面的圖印製下來做成學習單,讓小朋友在紙上進行數數。 教材設計理念 1.本教材是以卡通小叮噹為主題來建構整個單元,單元名稱叫快樂學數數, 主要是希望小朋友能在遊戲過程中快樂學習。 2.本教學單元依據的理論架構分別為感官經驗、概念理解、符號分析、書寫數字、 類化的架構進行版面編制,老師可以根據學生需求去教導。 3.本教學版面除了可以由老師從旁指導外,對於能力稍好的小朋友, 此份教材也可以讓他自行操作,自行去探索遊戲規則、體驗遊戲樂趣。 4.教學版面設計強調從遊戲中學習,透過電腦所呈現出來的多感官刺激, 讓學習變得更容易。 5.教學版面設計強調情境設計,從情境脈絡中去提取訊息,將使訊息更不容易忘記, 提升長期記憶力。 6.對於注意力不足的學生,可以透過電腦素材的多媒體呈現來改善這種情形, 並充分引發學生的學習動機,延長學習的時間,提高學習的效果。 7.本教材期望透過各種不同的單元活動來學習數字1到數字10,採過度學習的觀點, 透過單元的多樣化,來維持學生的學習效果。 8.本教材可以適度的使用特殊開關,一切以學生的特殊需求為依歸, 達到部分調整、充分參與的成效。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.126.81.158 akai9005049:轉錄至看板 Teacher 08/27 23:08 akai9005049:轉錄至看板 studyteacher 08/27 23:08
petseal:我以前也好喜歡玩U3 可是我的學生都是視障 08/27 23:41
editors:樓上的版大您自己玩的很嗨喔XD 08/28 17:58
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: akai9005049 (生活要活的精彩) 看板: sp_teacher 標題: Re: [分享] U3自編教材:快樂學數數 時間: Fri Aug 29 23:51:20 2008 個案分享,這部分設了密碼,密碼照上面提示的打就ok了(記得最後要加space鍵) 叮噹迷宮_水族箱(賢賢) http://blog.xuite.net/unlimiter1001/unlimiter/19109933 叮噹教室_數蝴蝶(賢賢) http://blog.xuite.net/unlimiter1001/unlimiter/19110037 叮噹教室_數蘋果(賢賢) http://blog.xuite.net/unlimiter1001/unlimiter/19110108 叮噹對對碰_數字拼圖(賢賢) http://blog.xuite.net/unlimiter1001/unlimiter/19110131 叮噹對對碰_數字撲克牌進階(賢賢) http://blog.xuite.net/unlimiter1001/unlimiter/19110193 叮噹動物園_數字橋(賢賢) http://blog.xuite.net/unlimiter1001/unlimiter/19110295 叮噹美食館(賢賢) http://blog.xuite.net/unlimiter1001/unlimiter/19110295 叮噹美食館_辨認6與9(賢賢) http://blog.xuite.net/unlimiter1001/unlimiter/19110347 叮鈴挑戰營_神秘黑洞2(賢賢) http://blog.xuite.net/unlimiter1001/unlimiter/19110388 U3測驗_蘋果(賢賢) http://blog.xuite.net/unlimiter1001/unlimiter/19110437 ___________________________________________________________________ 個案報告:小叮噹的學習百寶袋(學習數字1-10) 壹、教學背景說明-以賢賢(化名)為教學範例說明 教育部(民88)於「特殊教育學校(班)國民教育階段智能障礙類課程綱要」中指出: 智能障礙兒童的教學方式可以為(1)師徒制(2)協同教學(3)同儕教學 (4)電腦或多媒體輔助教學以及(5)遠距教學。且我國在「縮短數位落差」資訊教育計劃 中,對教育弱勢的偏遠地區、低社經地位、身心障礙和原住民四個族群, 正式計劃補助,並列有經費補助(曹起鴻,民91)。因此特殊教育教師應順應時代潮流, 不斷地改進教學的方法,除了採用合適的技術之外,並同時具備基本的電腦教學軟體的 編寫能力,且對於異質性較高的特殊學生編制電腦教學教材以符合學生之個別化需求, 進一步有效的個別化教學,因而對特殊兒童實施電腦輔助教學是有其必要性。 本教學研究即是以一位目前就讀小學五年級的智能障礙兒童(化名賢賢)為教學範例 進行說明。 對許多智能障礙者來說,短期記憶不佳、注意力缺陷、辨認學習弱及類化困難經常 是他們在學習上遇到的最大問題。在教學上,老師往往需要付出極大的心力及時間 才能讓智能障礙兒童的學習有所進展,這對老師而言是相當大的負擔。 賢賢的優勢能力是在長期記憶方面,但在短期記憶及專注力上則有很大的缺陷, 因此在學習上遇到很大的障礙,如何透過改變學習管道來提高學習的效率 則是設計此一創意教學的重點所在。 多感官教學對智能障礙兒童的學習具有很大的幫助,而電腦就是一個很好的中介物。 透過電腦來輔助教學,除了可以減少老師跟學生直接的對立關係外, 在視、聽、觸、動等感官知覺上也可以提供很大的刺激。 此外,智能障礙兒童在透過電腦學習時,感覺就像在玩電視遊樂器般, 目前電腦軟體設計兼具聲光效果,而這個特性就是抓住智能障礙兒童目光的一個 重要條件。 目前市面上各種教學軟體充斥,但是並沒有專門為智能障礙兒童設計的教學軟體, 所以教學者選擇以「互動式測驗評量學習系統U3」 來自編教學軟體, 將教學流程分成感官經驗、概念建立、符號理解、書寫數字、類化五階段, 以訊息處理模式為基礎來設計整套教材,希望能以電腦輔助教學的方式來 幫助智能障礙者進行更有效的學習。 貳、理論應用及實施技巧 受到電腦的發明,心理學界對心理運作的過程出現了新的學派─訊息處理論。 根據訊息處理論,人類記憶是個有組織的主動系統,會選擇訊息加以處理, 然後將訊息轉換成有意義的符碼以供日後使用。此次教學活動即是以訊息處理論 作為理論基礎,以多感官教學(視覺、聽覺、觸覺、動覺) 結合小叮噹作為設計教材主題來提升賢賢的學習動機,藉以提高學習成效。 賢賢在訊息輸入到感官收錄的過程中常常因無法有效接受環境中的刺激而引起其注意, 加上在短期記憶上的障礙,學習對他而言顯得相當困難。 因此,如何引起注意及該透過何種方式反覆練習就是教學成功與否的關鍵因素。 此次創意教學即結合了小叮噹為教學主題,配合電腦所提供的聲光刺激 來改善身心障礙者在學習時的無助感,並為老師在教學時所面對的無力感提供一 個強而有力的協助。 以個案研究的方式進行教學,透過電腦輔助教學,提升個案的學習效果。 電腦能提供多重感官刺激、透過生動的畫面、文字符號及聲音的輔助, 可吸引兒童注意,提高學習興趣並加深學習印象 (鐘樹椽、何素華、林菁,民84、張再明、陳政見,民87)。 參、創意教學研究資料彙整與分析 上表為每個階段的測驗記錄,從10個題目中去了解個案數量1-10的學習正確率 及進步情形,基線期是採用紙筆測驗的方式; 教學介入期改以U3測驗;保留期以紙筆測驗;類化期則以實物來測驗。 由上表可知個案在基線期的學習效果是非常差的,3次紙筆測驗結果正確率 最高不超過50%。而在以電腦輔助教學介入後的立即評量效果(U3測驗) 則由70%逐漸提升至100%,並能維持穩定。” 維持穩定”說明了個案在數量辨認的學習保留效果亦相當良好。 學習穩定後(保留期)再以紙筆方式來進行3次測驗,發現其學習成效依舊維持在100%。 關於類化部分教學者是使用鉛筆、糖果、磁鐵三樣實物進行測驗, 每一種物品的數量題目均為10題,個案答對的正確率亦為100%,顯示在數量辨認上, 個案已能逐漸從結構化的情境類化到日常生活物品中。 肆、教學回饋與省思 (一) 透過電腦輔助教學,個案比較不容易對反覆練習產生厭倦感, 學習表現也優於傳統教學的方式。 (二) 透過電腦輔助教學可以減輕老師教學上的負擔及反覆教學所產生的疲憊, 電腦的一致性回饋也提供個案繼續學習的動力。 (三) 在電腦輔助教學的過程中,老師是一名引導者、協助者, 而讓學生當自己學習的主導者,不僅可以減少老師在強勢教學領導下與學生 所產生的衝突,學生對自己的學習也顯得更有活力。 (四) 中度智能障礙學生的注意力通常都不好,透過電腦輔助教學除了可以減少環境中 不必要的干擾外,且能延長學生專注學習的時間。 (五) 短期記憶不佳是中度智能障礙學生的通病,研究中的個案也不例外。 因此安排過度學習的場景相當重要,本研究所使用的U3自編教材, 即設計了六個不同場景,120個版面讓個案學習, 教學者可以依個案的需求選擇適當的教學版面讓個案進行學習。 (六) 中度智能障礙學生的長期記憶沒有問題,因此在學習保留效果上相當好。 有障礙的部分是在要如何引起注意及短期記憶方面, 而電腦輔助教學的聲光刺激對於抓住學生的目光相當有幫助, 剛好可以補其在上述兩點的不足。 伍、結語 身心障礙者在學習方面是相當特殊的一群,其個別差異更是相當大, 但此次教學結合了感官經驗、概念建立、符號理解、書寫數字、類化五階段, 並以訊息處理論為理論基礎,依據身心障礙者的學習特性調整相關課程, 讓他們能透過資訊輔具的運用提升其學習動機與改善學習效率。 故研究團隊希望能將此套教學模式加以推廣,讓更多身心障礙者受惠。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.120.220.185 ※ 編輯: akai9005049 來自: 122.120.220.185 (08/29 23:53)
supercho:餵啥我密碼怎麼打都不對??? 08/30 01:19
Hzz:我也猜不重密碼ㄝ 08/30 08:35
akai9005049:j;6xl3g (g後面加空白鍵) 08/30 08:58
kowaka:我看完了!學長果然很用心!^^好懷念的教室噢! 08/30 11:31
editors:原PO用心!!加油!!不會欣賞的人,就不要理他了(嘴炮魔人) 08/30 14:00