作者rrr518 (廢文族の理沙)
看板talk
標題Re: 這裡是充滿愛與閃光的偷可板
時間Thu Jun 7 16:23:49 2018
※ 引述《SuperFast (_____)》之銘言:
: 那個阿
: 3r呀
: 聽說你上知天文下知地理
: 然後又是程式達人
: 那可不可以幫我解釋一下物件導向是什麼呀
: 感謝
很早很早以前呢
程式是非物件導向
因為那時候寫程式就是一系列的函式去控制東西
後來東西越來越多
這樣的寫法對靈活性還有可維護性來說變得有點麻煩
所以才有物件導向的想法
這個想法就是把每一個東西都當作物件
要用的時候都要去說這個物件是幹嘛的是什麼類型要給他什麼 巴拉巴拉
舉例來說
先定義
類別
類別 廢文族
開始
私有成員:
ID:
稱號:
廢文數量:
共有成員:
發廢文()
結束
當我們定義好類別後
就可以根據這個類別定義
物件
定義 超級快 是 廢文族
超級快.ID = Superfast
超級快.稱號 = 疾風御史
超級快.廢文數量 = 99999
超級快.發廢文() <- 每個廢文族都共有發廢文技能
再來就是
方法
方法就是 該類別可以做的事情,但也可以不做
定義 超級快 是 廢文族
定義 理沙 是廢文族
超級快.發廢文()
所以超級快發了廢文
但理沙沒有想發廢文
再來 就是很重要的
繼承
繼承 可以說是子類別
也就是特性跟他繼承的父類別一樣
但更具體
類別 吉祥物 繼承:廢文族
開始
共有成員:
裝萌()
結束
這時候
定義超級快 是 廢文族
定義 3r 是 吉祥物
3r.發廢文() 可以
3r.裝萌() 可以
超級快.發廢文() 可以
超級快.裝萌()
不行
所以繼承 擁有父類別的特性
但擁有更加詳細 獨屬於自己子類別的特性
物件導向的概念大概就是這樣
每一個東西 每一個動作 都變成一個物件定義的很清楚
之後要修改就可以很方便
例如我要讓廢文族全部發優文
我只要進去類別把發廢文技能改成發優文就可以了
對於維護修改靈活性來說很讚
但一開始上手的時候會覺得崩潰潰
大概是這樣子
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→ mazz: 我們需要更精簡一點 06/07 16:33
→ rrr518: 唔…QQ 06/07 16:44
推 SuperFast: 感謝分享,我來慢慢吸收^^ 06/07 17:04