空兩格打法按3至第三頁,空三格打法按5至第五頁,空四格打法按8至第八頁。
沒有連續combo的情況下,
single: 0
double: 1
triple: 2
Tetris: 4
B2B tetris: 6
Perfect clear: 10 (目前要全畫面全消才有了,而此技不列入B2B裡,
因為其後接上特殊技沒有出現B2B計分)
那facebook公式表給得比較不明確的是combo數的累加計分跟B2B的計分
有combo數時,每兩個combo增加一分,但仍"加入所消去種類之分數"
"該combo"本身分數如下:
1st combo: 1
2nd combo: 1
3rd combo: 2
4th combo: 2
5th combo: 3
6th combo: 3
7th combo: 4 到頂
以下皆為4
例如在3rd combo時消去兩行,"該次動作"就是 2(combo分)+1(double分)=3
或是2nd combo時消去一行,"該次動作"就是 1(combo分)+0(single本身0分)=1
4th combo時B2B T-mini,"該次動作"就是 2(combo分)+2(b2b T-mini)=4
Combo法,累積到第七個combo之後,每個single即使本身不計分但都是
算combo,計分上有四行之多,等於是tetris的效果,累積分數非常恐怖。
其實一般的tetris方法是combo法的一個變型,就是空一格的combo型,對combo來說
很沒效率,另外還有空兩格、三格、四格的型,基礎型是兩格,所有的方塊都可以
塞洞來作combo,直觀又快。
此法優點在於直觀又快,但空越多格控制力要越強,任何阻斷combo的累積都是巨大
的損失,所以排實的部分絕不允許有解不開的缺格(可以缺可是要在combo時解得開)
缺點是因為要鋪滿畫面,所以任意送去的line都可能收到一次KO,這也是臨場控制力
很難作到的一點,到開始解開combo可能已收到1-2個KO也說不定,所以很常混合其他
方法來完成比賽。簡單的打法是累積到一定高度配合對手動作提早開始消,消完再疊
的彈性打法。以下分成空格類型來介紹。
一格型,即元老tetris型,以不要死不要有空缺為目的,沒有特別的。
兩格型,邊邊空出兩格來製造簡易連續combo
http://ppt.cc/Kc!K
http://ppt.cc/!6ED
http://ppt.cc/juy(
同向的向 指的是跟空缺對應的方向
同相的相 指的是最後產生的空缺方向
例如上下的方塊是同向,可以消同樣的空缺 只是產生之空缺位向不同 所以是反相
交叉的方塊是反向,要消相反的空缺 產生一樣的空缺位向 所以同相
▓▓ ▓▓
▓ ▓
▓ ▓
X 分別可以用來填 ▓.. 以及 ..▓ ..表示空缺那格
▓ ▓ ▓▓ ▓▓
▓▓ ▓▓
▓ ▓
原則有二
一是產生的新空缺越少越好 (如第二張圖的右邊,要一個同向L來打開)
二是在原則一下 儘量讓總合combo數最大化 消越少越好
(但double>single>triple>tetris)
double優於single是因為在兩格combo型中,有single的話表示有一格被你墊高了
等於把後面的combo變成tetris了,不佳
(可參考第一張圖的右邊L 格子被墊高了讓兩格combo空缺變成一格也就是tetris空缺)
可是不可避免會有消到double, triple, tetris的情況,就累積到最後的combo數而言
,double虧3行,triple虧7行,tetris虧12行,所以有空三格的出現,長度3的有L型、
T型這三個可以作直觀的single外,殘留的residue可以當作空兩格的型用,目的都是降低
多打的損失,增加combo最後總數。
三格型
以每次都消single為目的的打法。
考量一般運用與複雜度,空三格的combo型應該是c/p值最好的,七種方塊當中
有三種可以直接消,且在開炸彈時最高高度也會被限制,跟空四格最後拉開的
combo數非常有限(combo打法其實真的不用到頂在消,送的行數多,可是KO數
實際上相較於行數卻是大虧的,除非運氣跟控制力真的太好,但也無法排除RP
變成肉靶的可能)。另外缺點有,直條出現時常會導致空三格無可避免的變成
空兩格或結束combo。
例如:
▓
▓
▓ ▓ ↓ ▓
▓▓▓▓▓▓ ▓
▓▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓ ▓
所以也可以在空三格的上方預留幾個(2~3為佳)空四格的邊,如上圖箭號所示,
2~3個這種的大致可抵掉直條的出現率(最高20行,共七種方塊,7*3=21,運氣再更不好
也可以真的就塞空三格的洞,轉成空兩格的)。
然後打三格型時,可以時時扣住一個L或J以備不時之需,從三格全空開始時,
L跟J的功能其實是一樣的,例如
▓▓▓ ▓ 此兩個保持此形狀丟到三格空裡都會留下一格方塊在左邊
▓ ▓▓▓
這點的應用頗有幫助的,例如可以接 後來的Z或S方塊等等。
三格原則有
1.(這裡我不是很確定),但應該要以能解決要來的Z跟S方塊的方式來考慮
因為在三格裡 Z(S)塊能下的位置為以下兩種(可以的話右邊的擺法彈性較佳)
▓
▓▓ ▓▓
▓ ▓▓
| ▓▓| 跟 |▓ | (只需考慮最上面一層,下層略)
2. 有T-mini位機會時,如果不妨礙後來的combo 應優先考慮
▓ ▓
▓▓▓ --> ▓▓ --> |▓ |
▓▓ ▓▓▓ |▓▓ |
3. 上面提過的留2個四格空位在上面,但不要太多,很浪費高度
四格型
也是以每次都消single為目的的打法。
那combo型最神奇狀態我在本板#1DUBGHZ9 推文看到了lapras板友的RP,那是終極狀態:
空四格,是空三格的變型,包含直條在內都可以作single。
簡單計算一下,總畫面是20行高,共有19 combo可作,7th(含)之後是4 lines
4*13+(3+2+1)*2=64!! 這是全滿到頂一行行連消的情形,也就是他玩的,他大概
只用了50秒就達成,鬼神! 還運用了被KO時頂過下落方塊不gameover的判定,非常驚人。
(如果遇到要裝T的時候用T-mini的方式轉進去會多一行,不過要看機會而定)
例如
▓ ▓
▓▓▓ --> ▓▓
▓▓▓ ▓▓▓▓ 比單純放T多一行,所以MAX 64+
解combo的時候不能有中斷的情況,所以五枚接下來出現的方塊跟hold住的方塊要謹慎
考慮,其他tuning選項較無所謂,因為沒有完解所以不太可能完成19 combo,一般落在
10 combo 28 lines比較符合預期。
四格空注意要點為餘下方塊最好
1.兩塊以上
2.靠同一邊(大致上)
3. 直條不用一定直接橫放 (直條可以用來直放救構型)
4. L跟J方塊 挑跟其後相反的J或L扣著,互轉好用,見下方
例如:對稱型視為一樣的話(但需求方塊有些會相反)只有以下幾種可能
一層型(表層): 若是一層的話,標沒救的就是除了直條I橫放以外會中斷的
有多個考慮之下可以避免
1. |▓▓▓ | 2. |▓▓ | 3. |▓ |
4. |▓▓ ▓| 5. |▓ ▓ |(沒救) 6. | ▓ | (沒救)
7. |▓ ▓|(Z/S限定)
8. | ▓▓ |(沒救)
例如
4.的話 組合有點限制,配上 ▓ 也是幾乎會中斷(除非有下一層可以放)
▓▓
▓
▓
如 |▓▓ ▓| --> | ▓▓ | J跟I可以放右邊
|▓▓▓ | |▓▓▓ |
所以4. Z或S挑一個的話 要配上Z靠邊
例如
▓
▓▓
▓
--> ▓
|▓▓ ▓| | ▓▓|
7.的話 配上O 黃方塊會產生8.,不佳,(但可配上Z或S變回2.)
綜合以上,單層的原則該是方塊要集中在同邊為佳。
5.6.8.是確定在單層裡沒救的型,但1.2.3.4.7.都各有其不能接應的型
因為只能扣一塊方塊下來,等於插隊一次 ex. abcde -> bacde or bcade...
如有用掉一方塊才能再插隊一次。
(對稱型就不列了)
1. |▓▓▓ | 不行的有Z、O (2/7)
2. |▓▓ | 不行的有T、S (2/7) L 為下一回中斷物 (3/7)
3. |▓ | 不行的有Z、S、O (3/7) J、T 為下一回中斷物 (5/7)
4. |▓▓ ▓| 不行的有O (1/7) S、L 為下一回中斷物 (3/7)
7. |▓ ▓| 不行的有T(1/7) L、J、O 為下一回中斷物 (4/7)
故單就一回合的方塊組合,1.>2.>4.>7.>3. 是單層大概的優劣分別,
但還是跟其後來的方塊組合而變動,例如在1.型裡來了O塊也不行。
另外,在保持現有的型上面也有消耗方塊而不改變的類型(祇改變對稱),
稱作單層互轉
例如
▓▓▓
▓
->
|▓▓▓ | | ▓▓▓|
單層互轉圖 '號表對稱
L O T J
1.<-----> 1' 2.<-----> 2' 4.-----> 1' 3.<-----> 3'
J O L
SO
1. -----> 1. 回復本身
LZ JS
1. -----> 1' -----> 1. (此處LJ要直放)
LO
1. -----> 4.
圖示 SO/ZO 回復
▓ ▓▓
▓▓ ▓▓
▓
→ ▓
|▓▓▓ | | ▓▓|
圖示 LZ/JS 回復對稱
▓▓ ▓
▓ ▓▓
▓ ▓
→ ▓▓
|▓▓▓ | | ▓| 按Z順滑,見後述
可以發現連三格|▓▓▓ | 彈性大,這也是有些起手式要擺直條作連三格的理由
也有單雙層互轉的,應用更佳
整體機制上好像可以找出數學模式,類似奇偶核對的方式來處理,可惜能力有限
這方面不太熟了。
例如 1.型
|▓▓▓ | 遇上J S O順序,J會改變1.成為對稱型剛好S就不能放了
所以如能先扣住J,然後S、O再J最後結果也是1.的對稱型
反之,要放Z型那就要先用J換到對稱邊去。
兩層型
1. 如以T塊起始,選一邊靠,是Z/S可以互換的型
▓
▓▓
▓
▓
▓▓
▓
▓ → ▓
|▓▓▓ | | ▓▓▓|
而
▓▓ ▓▓
▓ ▓▓ 上層是O可換對稱的型,接T可進2. 見下方
▓
▓ → ▓▓
|▓▓▓ | | ▓ ▓|
▓
▓▓
▓
▓▓
|▓ ▓ |
2. 也是Z/S可互換的構型,還多了L/J互換
▓ ▓
▓▓ ▓▓ ▓ ▓
▓ ▓ ▓▓▓ ▓▓▓
→ →
▓ ▓ ▓ ▓
|▓ ▓▓| |▓▓ ▓| |▓▓ ▓| |▓▓ ▓|
這裡的互換不一定要馬上下掉,要視後面要來的方塊決定要哪種對稱
但要以解決多扣下來的方塊為考量較好(並無通則)
例如 不平放而是 製造靠邊的方塊
▓▓ ▓
▓ ▓▓
▓ → ▓ →
▓ ▓▓ ▓
|▓ ▓▓| | ▓ ▓| | ▓▓▓| L/J互換型 見3.
3. L/J互換型 可處理連續ZZ/SS 型
連續一樣的方塊是最大的麻煩,頻率雖然不高
可是因為扣下一塊時再來一塊一樣的,等於是沒有得換的位置
▓ ▓
▓▓▓ ▓▓▓
▓ → ▓ → ▓
|▓▓▓ | |▓▓▓ | |▓▓▓ |
▓
▓▓
▓
▓
▓▓ → 如躺著的是L則ZZ可以處理
▓ ▓ ▓
|▓▓▓ | |▓▓▓ |
4. 好用的組合有 Z/S + O (要靠邊)
▓
▓▓
▓
▓▓ ▓
|▓▓ | → |▓▓▓ | 回3.
5. 由單層型2.與J(L)貼邊放 形成的兩層
▓
▓
▓▓
▓
|▓▓ | -> | ▓|
此型視L/J為一樣的方塊,可倒回單層
▓▓▓
▓
or
▓
▓▓▓
▓
|▓ | -> |▓▓ |
雙層型跟單層一樣,能貼邊的方塊(殘留的部分)就貼邊
例如
▓▓ ▓▓
▓ ▓
▓ ▓
遠好過
▓ ▓
|▓ ▓▓| |▓ ▓▓|
6. 直條I救構型僅限靠邊使用,插在中央兩格會中斷
例如 ▓
▓
| ▓▓▓| → |▓ | 時機在沒有T/L/J/Z時 作完等於三格空
or
▓
▓ ▓
| ▓▓▓| → |▓ ▓ | 時機在沒有Z/J時 作完接L/J較佳,此型常出現,重要
三格、四格空的另外幾點是
1. 除了等到好的順序以外,一開始也可以直接塞個不會消掉的當作開場
畢竟要等到第一個combo後才開始算,底下最後解得開的話對整體並無
影響。(但開始消的時候就不能中斷了)
例如: 空四格時第一個是Z
▓▓
| ▓▓ | 等於是單層的2.
2. 有時spin的空間可以用 要中斷前可以考慮一下
▓▓
|▓ ▓| spin方法請見精華區 技術文摘 spin類