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最近因為社團新買了一盒Tzolk'in,讓我重新思考了Tzolk'in的平衡性問題。 Tzolk'in這個遊戲,一直以來被詬病的,就是起始玩家的最佳解過於強勢。 這個問題在兩人遊戲時特別的嚴重。 到底要怎麼讓後手也有得玩,我想了幾個其他的可行方案。 一、先後手各貼5玉米。 首先,我認為這遊戲的起始最佳流程幾乎只有一個。 一定是生兩人拔木頭提升科技。 這邊以資源流為例。 回合 執行動作 工人位置 累計所需玉米 1 U 012 U 012 -6 2 U 3 U 12 手*2 -6 3 放 T 0 Y 0 U 23 T 0 Y 0 -7 4 U 3 U 4 T 1 Y 1 手*2 -7 5 放 T 0 U 0 U 5 T 02 Y 2 U 0 -8 6 U 6(P5) 其他 -9 而如果事後手,要達到相同的效果,必然是如此: (因為還要考慮虛擬工人等複雜因素,就先暫時假定他一定能放到他想放的位置) 回合 執行動作 工人位置 累計所需玉米 1 U 34 P 0 U 34 P 0 -10 2 U 4 生人 U 5 P 1 -11 3 放 T 0 Y 0 U 6 P 2 T 0 Y 0 -12 4 U 7 生人 P 3 P 3 T 1 Y 1 手*2 -12 5 放 T 0 U 0 P 4 P 4 T 02 Y 2 U 0 -13 6 P 5 其他 其他 -13 這樣的情況,乍看之下應該是貼後手4玉米就能達到平衡,但這其實是錯誤的理解。 因為後手其實有另外一種流程: 回合 執行動作 工人位置 累計所需玉米 1 U 34 P 0 U 34 P 0 -10 2 U 45 生人 P 1 -12 3 放 T 1 Y 1 P 2 T 1 Y 1 手*2 -15 4 放 T 0 U 0 P 3 T 02 Y 2 U 0 -16 5 P 4 其他 其他 -16 這個五回合的流程回比原本六回的流程快一個回合成形, 不過需要多消耗7玉米,而且少採集一個木頭。代價合計是9玉米。 在初期,我認為9玉米抵一個回合是相當合理的交換。 (這個流程也暗示著一件事情。你是有機會靠著天生的起始板塊就後手幹爆先手的。) 而兩家都多5玉米可以讓後手比較有機會執行這個流程。 但是有朋友說認為這個暴力平衡並沒有改善這個遊戲一開始都在農人農資源的無聊活動。 所以我推出了另外兩個可行方案。 二、將Uxmal 012 一開始就站Dummy worker。 在實際遊戲中,在U012的佔據的情況下, 我有遇過比例相當高的先手被後手逆轉的情況。 (逆轉的情況至少超過三成) 因為這三格被占,造成生人更加困難,而且因為更容易跳人, 所以生人的優勢就減緩了。 三、將Uxmal 3改為花6玉米提升兩格任意神廟, 而遊戲中隨時都能花費9玉米或等價資源生一人。 這樣的改動其實會大幅改變整體的遊戲體驗。 不過我認為這樣使玉米流更有可玩性,而不是以往的過於劣勢。 而玩家也不會總是一頭熱,一開始就搶生人。讓遊戲的複雜度變高。 -- by CVT Chichen Itza 0 ██▌ ◢█◣ ◢█████◣        ████ ◢███ ◢◣◢◣        █████∥/ ◢███◤ █ █ █        ████ ◢██◤ ◥◤█◥◤        ██ █████ 好加速,不衝嗎?        \▁███X4 X1 ▉▉▉▉ X1 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.164.109 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1398479617.A.3EC.html
garyuu:蠻有趣的 有機會會試試看 那有沒有對於擴充版的平衡分析呢? 04/26 17:23
noyarc:我是覺得這遊戲已經沒救了...連變體都懶得想了 04/26 18:57
lovemost:你覺得Uxmal3和4交換會如何 05/01 00:24