推 RuinAngel: 當年SEGA在AC上的成就跟突破性都超強,打著把AC搬回家 12/05 11:59
→ RuinAngel: 玩也是很合理的行銷啦,當然結果是搬回家但都縮水 12/05 12:00
→ RuinAngel: 縮水但一樣好玩也還有救但有些移植就純粹悲劇... 12/05 12:00
→ RuinAngel: 說回MD,其實MD以次世代機對決FC打成這樣,以技術面來 12/05 12:01
→ RuinAngel: 看其實有點悲慘,當然如果是看財報應該不會難過XD 12/05 12:01
→ RuinAngel: 現代AC移植家機或是PC基本上畫面已經是低標而不是要求 12/05 12:02
→ RuinAngel: 頂多有某些特別的特效無法完美在不同平台上重現 12/05 12:03
→ RuinAngel: 不過2000以前若用遊戲/基板比的話基板汰換率有很高嗎? 12/05 12:03
看你用什麼角度去看"汰換率",這邊說的是以家用主機互換基板
到了DC(NAOMI)/PS(System 246)才是真的成熟
不然連CPS2/MVS這種老舊基板在邁入光碟載體的SS/PS都移植的差強人意
就知道那種互換基板出來,基本上在市場都是不賣錢的
有興趣觀察一下日本基板價格,STV(SS互換基板)和System 11(PS互換基板)的價格都很賤
因為遊戲設計出來,AC市場上明顯有更強、落差很大的基板了
推 hitsukix: AC跟家機當時技術差有點大 消費者期待落差太大了 12/05 12:21
→ kojiro0531: MVS算是家庭業務互換的一個異數,因為平常人也買不起 12/05 12:56
→ kojiro0531: 他的家庭用版本..很不親民啊其實,光碟用又是搞笑 12/05 12:57
我覺得的重點根本不是硬體強弱,而是SEGA策略錯誤,AC再強,作品也很難撐起一個平台
畢竟AC的遊戲型態很固定,後來的各遊戲銷量也證明這一點
如果SEGA把SS在當時做到是MODEL2的規格,那銷量肯定更慘,因為太貴
只會變成另一個MVS跨家用的下場
哪個討論不是馬後炮?
所以我想聽聽你覺得主機戰的輸贏是在什麼上,可以討論看看。
→ jeff0811: 如果這些討論是馬後砲,那我也沒來這看板的價值了 12/05 13:04
坦白說,我覺得就是因為有這些借鏡,才讓後來的廠商(包含台灣的)
在跨入遊戲領域上的時候把定位定得很清楚
像是有個手機的音樂遊戲大廠,當初我在訪問他們的時候,他們說他們是AC起家的
但是他們為了怕定位上的問題,參考了很多以前公司的例子,所以決定不用專用基板
而是用PC base,當然那時候PC base的基板不管在台灣日本也是嶄露頭角了,但還是小眾
只是他們很清楚看到這些角度,與其讓原廠支援抓著不能走,不如用開放或有支援的
事後討論,我覺得是為了讓往前發展的一個重要里程碑,所以我覺得事後討論是重要的
推 hitsukix: 我印象裡攻擊性那麼強的都是哈哈哈XDDDD 12/05 13:07
推 tahohoe: 樓上 其實我很想噓你 別人一篇文章好好的 你是來亂沙小? 12/05 13:17
→ tahohoe: 自以為是的年輕__宅... 12/05 13:18
推 protect6090: 我覺得人家也沒酸的意思,反應何必這麼大= =: 12/05 13:20
因應qazxswptt版友來信,刪除他的推文
順便回一下有關32X的話題
當時的32X會失敗的原因,是因為SEGA多頭馬車的併行,這邊我們不談其他廠商
日本SEGA部份對於MD+MD-CD的落敗,急於想要推出SS來預先搶得市場的成功
美國SEGA部分則是對於MD跟SFC打成平手甚至超前的成績不想放手
所以變成32X跟SS幾乎是同時間發行,但是也因為SS的發行,差不多就宣告32X的死亡
32X在日系遊戲上的支援很少銷量也慘,在北美的第一個耶誕節還有賣出50萬
足見當時北美對於這個硬體的期待有多大,光是看他取消的Title
就知道當時美國SEGA真的打算拿他一直拚下去,可惜當初的技術資源都在日本SEGA上
推 hitsukix: 咦 某人的推文全修掉了 12/05 13:39
※ 編輯: kojiro0531 (1.168.8.64), 12/05/2014 13:55:42
→ qazxswptt: 是我要求的 我剛說的有前後文的關係 舉例也是根據前篇 12/05 14:06
→ qazxswptt: 所提的 所以樓上有些朋友只看這篇會誤會 以為我是來亂 12/05 14:06
→ qazxswptt: 這點是我不對 所以我請求板大刪除 樓上機位朋友抱歉 12/05 14:07
→ qazxswptt: 我想說的 不是你們單這篇看到的那個意思 抱歉 12/05 14:07
→ RuinAngel: 我漏看了「家用互換」基板,我想說那年代AC基板一片用 12/05 14:36
→ RuinAngel: 超久超多遊戲比比皆是....XD 12/05 14:36
如果往回看,以前機版的改款,大概不會比現在的手機機海策略還要少
為了遊戲量身訂做的遊戲機版/操控更是超多
我覺得會讓人家覺得一款基板可以用很久,大概得歸功於老卡的CPS和SNK的MVS
市場規劃的好,售價定位的好,加上把基板當成貴森森的主機方式來經營
減少了維修的成本(看看後來精美的MODEL3就知道多重、維護得花多少錢)
其他的...說真的那年代一閃而逝的基板太多了
※ 編輯: kojiro0531 (1.168.8.64), 12/05/2014 15:04:38
推 rockmanx52: SEGA其實一直以來都是以AC為主 家用機是副業... 12/05 15:09
→ rockmanx52: 但是在DC死亡後又碰上AC大蕭條 那時真的只能說慘 12/05 15:10
→ rockmanx52: 結果就這樣被搞成完全賺錢取向 以前那種創意無限的 12/05 15:11
→ rockmanx52: 匡體設計就這麼一去不復返 12/05 15:11
→ hitsukix: 有關ac的可以看日劇「no con kid」 少數講電玩的日劇 12/05 16:43
→ RuinAngel: 與其說是基板的改款,不如說是基板本身入門門檻不高 12/06 00:10
→ RuinAngel: 有資源的電子廠商看好賺都想來試個水溫,加入者眾悲劇 12/06 00:10
→ RuinAngel: 者眾XD 12/06 00:10
→ RuinAngel: 結果就跟家機一樣,基板本身好用與否固然有影響,上面 12/06 00:11
→ RuinAngel: 沒搭載到受歡迎的遊戲大眾沒聽過就掰的一大堆... 12/06 00:12
→ kojiro0531: Wow 基板門檻不高的論述我第一次聽到,因為基板廠來 12/06 01:26
→ kojiro0531: 來去去都那幾家,有興趣你也可以開串我們另外討論 12/06 01:26
推 tint: SEGA當年的MODEL2和MODEL3都很威的 尤其是MODEL3很變態 12/06 02:14
→ kojiro0531: 價錢跟重量也很威...尤其MODEL3現在美品還是 12/06 02:28
推 waldfantasy: 主打可以移植AC的主機廠商,SNK算是奇蹟 12/06 08:10
→ RuinAngel: 我看AC基本扣掉知名遊戲廠商以外推出過的超多啊 12/06 09:06
→ RuinAngel: 難道其實門檻滿高的大家都是硬著頭皮推一個試試水溫? 12/06 09:06
→ RuinAngel: 門檻是我以數量的推測,沒有實際依據,若有錯誤我道歉 12/06 09:07
→ kojiro0531: 討論何需道歉呢?歐美的基板廠我不熟,如果單就日本 12/06 15:20
→ kojiro0531: 的來說,來來去去可以成一系列的可能十家左右,扣掉 12/06 15:20
→ kojiro0531: 撿人家尾單貨來當自己家的(架構相同)就更少了。我 12/06 15:20
→ kojiro0531: 覺得那時後要自己搞定軟硬體和開發工具,才是眾遊戲廠 12/06 15:20
→ kojiro0531: 沒都依附在別人家的主因(開發環境封閉) 12/06 15:20
→ kojiro0531: 當然我這是只以我熟的日本基板廠數量為主,大家可以多 12/06 15:21
→ kojiro0531: 討論 12/06 15:21
→ RuinAngel: 如果訊息是錯誤的當然要澄清啦。我原本是想說兩千年以 12/06 16:17
→ RuinAngel: 前基板大多是特化CPU跟Chip,這只是金錢下單的問題, 12/06 16:17
→ RuinAngel: PCB的部分可說是隨便一家電子廠都可以搞定,大廠基板 12/06 16:18
→ RuinAngel: 外包生產也不是什麼新聞,但遊戲就不是隨便一家電子廠 12/06 16:18
→ RuinAngel: 都弄得出來XD 12/06 16:19
慢了好幾天,真不好意思。
其實現在的PC base(X86的架構)才是真的金錢下單就可以做出來的,因為現成的OS在那邊
當然如果把錢的數量看成跟海一樣廣,當然啥都是沒問題的。
可是我想當初的基板不是隨便廠商都敢做敢投入
原因在於那些你說的"特化CPU跟Chip"取得的難度(還不包含弄好之後還要自己弄OS)
很少廠商敢像是SONY這樣自己投入生產EE跟GS
至於遊戲的品質跟數量,關乎於基板的定位
我找到之前一篇我寫的文章,雖然當初有興趣的人不多,但是可以參考看看其中一段
https://www.ptt.cc/bbs/Emulator/M.1256546561.A.BF5.html
從裡面可以看出SEGA對於"泛用"基板NAOMI(New Arcade Operation Machine Idea)的定位
是相當成功的,而且NAOMI系列的遊戲品質跟質量上有是3D基板最成功的系列之一
推 tinyfan: 以前SEGA是不是得罪很多console的軟體廠商啊? 12/07 17:49
→ tinyfan: 因為在ARCADE市場把他們打得亂七八糟? 12/07 17:49
推 rogerkidd: 我覺得跟ARCADE無關吧 單純就是經營策略問題加上 12/07 18:08
→ rogerkidd: SS的失敗 導致其他3廠不敢壓寶在DC上 12/07 18:09
→ rogerkidd: 而ARCADE跟SEGA有競爭關係的 也只有KONAMI比較少在SEGA 12/07 18:10
→ rogerkidd: SS跟DC上出作品 比較常見的CAPCOM跟 TAITO 記得是沒有 12/07 18:11
→ rogerkidd: 刻意的減少在SEGA系主機出作品 至於NAMCO SS時代可能 12/07 18:12
→ rogerkidd: 因為競爭對手PS用的架構跟自己的ACRCADE互換 所以就沒 12/07 18:13
→ rogerkidd: 在SS上有作品 至於DC雖然作品也不多 但劍魂可是誠意 12/07 18:14
→ rogerkidd: 十足的一款移植作啊 12/07 18:14
推 pesonk: 當時的主流是大容量CG的RPG,SEGA偏偏把重心搞在移植機台 12/09 19:12
→ pesonk: PS隨便一套知名作品,賣的回收效益率都能打槍 12/09 19:14
→ pesonk: 情況有點類似現今的日式與非日式遊戲,弄個大作生很久,花 12/09 19:15
→ pesonk: 很多錢,結果不到一百萬套根本回收不了什麼 12/09 19:15
→ pesonk: 老是在靠杯家機已死,結果GTA5光PS3+XBOX就賣了三千多萬套 12/09 19:16
→ pesonk: 技術擺脫不了窠臼,吸引不了新血,舊客戶也不吃這套 12/09 19:18
推 pesonk: 至於SS,我覺得是經營的問題 12/09 19:21
→ pesonk: SEGA對待第三廠商太機掰,商戰面對PS的力推,毫無應對力 12/09 19:22
→ pesonk: 基本上是被打矇了,沒有分析玩家的興趣點 12/09 19:24
→ pesonk: 當時高中生我還不明瞭,出社會工作十幾年以後,有了點體悟 12/09 19:25
→ pesonk: 從外看來,是江河日下崩潰式的敗局,但身在局中,你完全感 12/09 19:26
→ pesonk: 覺不到任何東西 12/09 19:27
→ pesonk: 你會以你最熟悉的方式下最重大的賭注 12/09 19:27
→ pesonk: 最明顯的氣氛,就是商湯專務與三四郎,無知當有趣大作文章 12/09 19:29
→ pesonk: 我是要看遊戲好不好玩,你抱著櫻在地上滾來滾去有個鳥用? 12/09 19:31
推 pesonk: SS雖然一開始說大賣,但是當時更多人等的是N64 12/09 19:34
→ pesonk: 等到N64沒戲了,PS又把焦點奪走。接著力推冒險奇譚被打槍 12/09 19:36
→ pesonk: DC時代,捧個類似Bio的,製作精良,畫面不錯,看似有起色 12/09 19:36
→ pesonk: 結果發售後,玩家發現打敵人一槍,敵人會閃爍狀態,無敵 12/09 19:37
→ pesonk: 市場就崩潰了 12/09 19:38
推 pesonk: 硬體根本不是問題,重點是遊戲本身與家機趨勢合不合 12/09 19:40
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→ hitsukix: 冒險奇譚當時在SS雜誌上篇幅真的很大 12/09 21:09
→ RuinAngel: 其實也不錯玩啦,但對廠商這麼差開發難度又這麼不友善 12/10 20:27
→ RuinAngel: 上面的遊戲量輸給PS真的是剛好而已XD 12/10 20:27
基板相關的為了不佔版面,我引之前的文章就回在上面了
pesonk版友說的沒錯,SEGA在一開始規劃SS和DC的遊戲版圖的方向其實跟之前成功的家機
都差了相當多,一個平台要憑一家廠商撐起來,目前看起來似乎只有任天堂勉強有成功過
(其實還是有靠其他的第三廠,只是本家的夠豐富)
但是任天堂也吃很多次了大虧就是,單打獨鬥這條路,看起來獨佔,但其實很不划算。
※ 編輯: kojiro0531 (1.168.8.131), 12/16/2014 22:14:26