推 chrisjeremy:日本流行的MMD如何? 有不少日本鄉民很熱心的提供素材 03/30 00:59
→ chrisjeremy:印象中,有在板上看到MMD轉Unity的方法...要找找 03/30 01:00
推 BSpowerx:網路上找免費的素材呢 03/30 01:01
推 poshboy:網路上應該能找的到3D美術素材,到3D ARTIST相關版問問 03/30 01:08
推 chenglap:時間不夠, 減少你的其他娛樂, 休息和睡眠就行. 03/30 01:54
→ chenglap:剩下來就是想新的辦法去減少要花的時間, 和增加效率. 03/30 01:54
→ chenglap:捨難取易, 看來是好選擇, 實際只會令你離目標更遠. 03/30 01:55
感謝建議,但我認為我應該學習的重點不是在於繪圖技術,畢竟我不是要當美術
我認為目前Unity3D最大的缺點,就是它太強大了,根本不適合新手或單人開發
※ 編輯: analiya (123.194.32.106), 03/30/2014 11:13:16
→ y3k:不會吧... 我覺得Unity算相當易學的了 而且很多第三方套件可用 03/30 11:51
推 chenglap:不. Unity3D 是最簡單的了. 03/30 12:04
→ analiya:簡單與難是比較出來的,比我以前用的RpgMaker XP難多了>< 03/30 12:46
→ y3k:RpgMaker那個應該叫做Framework 和引擎的彈性差太多了 03/30 12:49
→ b10030012:3d 建模軟體mudbox 蠻容易上手(做到好是另一回事) 03/30 15:17
→ b10030012:但mudbox 轉出來的面數會很多,遊戲電腦上跑的話還OK 03/30 15:20
→ b10030012:如果要在手機上跑的話需要減面數 03/30 15:22
→ b10030012:話說XNA 不是被拋棄了 03/30 15:24
推 Zetis:因為你前面說學程式是為了驗證自己企劃的可行性,那應該可以 03/30 15:42
→ Zetis:考慮從2D遊戲做起,那就先學ex2D或2DToolKit之類的plugin吧 03/30 15:44
推 GoalBased:你為什麼不找個人負責程式 你負責企畫= = 03/30 17:22
→ VVll:之前板上有很多純企劃想找程式幫他做遊戲... 03/30 17:36
→ PRAM:大概因為寫程式的人又不是呆子,白白替別人作工誰想要 03/30 18:52
推 GoalBased:沒經驗的企畫想累積經驗 也會有沒經驗的程式 03/30 19:54
→ GoalBased:想累積經驗 03/30 19:54
推 chenglap:沒經驗的程設需要的是高質素的企劃。 03/30 20:11
推 LIONDODO:還有人記得六角大王嗎 03/30 23:56
→ y3k:然後再來個沒經驗的美術 大家一起來練功(?? 03/30 23:59
→ azureblaze:因為沒經驗的程設會自己當企劃 03/31 00:08
推 AZJ:UNITY下載那邊有個項目是範例包 不曉得你有沒有看到那個? 03/31 00:18
→ AZJ:2D Platforme有官方教程影片在YOUTUBE上 其他的不清楚有沒有 03/31 00:24
推 SEGAPSO:Unity 3D優勢是免費+易懂,缺點也有,像效能跟支援 03/31 09:49
→ SEGAPSO:這些大多要外購插件解決,但這部份新手通常是擔心不到的~ 03/31 09:50
→ SEGAPSO:3D模組先用免費的,了解骨頭,貼皮,動作製作原理跟使用方法 03/31 09:53
→ SEGAPSO:日本的MMD模組,可以經由一些插件,轉成一般泛用的檔案型態 03/31 09:55
→ SEGAPSO:之前轉換後,就骨頭部份要重拉,這些部份程式最好要懂 03/31 09:57
→ SEGAPSO:不然就算想外包請人做,開不出理想的規格,很容易悲劇~ 03/31 09:59
推 odanaga:Unity還有asset可以用, 超友善 03/31 11:11
→ odanaga:如果不想做3D美術就考慮找asset/免費速材or 迷之管道 03/31 11:13
→ odanaga:我記得Unity好像有內建水管工人可以用 試試看 03/31 11:13
推 GoalBased:這版的人好像都把想當企畫的人當笑話看呢 03/31 12:40
推 art1:誰叫前面有那麼多只想出點子的企劃出來讓大家笑呢 03/31 12:42
推 RealKazuya:帝王之心事件是一個分水嶺 03/31 14:03
→ y3k:產業需要的是專業和邏輯 不是某些自我感覺良好的野心 03/31 14:03
推 chenglap:投入自身成本去嘗試的人才會得到敬重, 這是常識. 03/31 14:06
→ chenglap:想別人去做自己想做的事, 這類人臺灣不僅不缺而且太多. 03/31 14:09
推 dreamnook:帝王之心他們後來也在動功算不錯了啦… 03/31 14:10
推 chenglap:無異大家都需要踏實去做事的人, 讚揚做事者, 並告訴只出 03/31 14:13
→ chenglap:意見者, 只有做事才有價值, 才不會導致黑白顛倒. 03/31 14:14
推 odanaga:畫大餅自己不做是甚麼理解= = 03/31 14:23
推 odanaga:3D繪圖軟體的話, Blender不錯, 免錢功能又很好 03/31 14:41
→ odanaga:還可以支援ZB, 延伸性不錯. 輸出FBX就能給Unity了 03/31 14:42
→ y3k:帝王之心我看他們動工的步驟覺得不樂觀...orz就靜觀其變了 03/31 15:24
→ kuma660224:別亂推冷門的軟體啦,直接抓現成3d檔案來用吧。 03/31 16:22
→ kuma660224:只是練習,又不是做商業產品。 03/31 16:22
→ kuma660224:企劃應該要鑽研創意,放個方塊說這是人,也可。 03/31 16:26
→ kuma660224:真的要漂亮,不如找還在練工的美術合作。 03/31 16:26
→ b10030012:國外遊戲常用的4個3d軟體MAYA、Zbrush、3dsmax、mudbox 03/31 17:41
→ b10030012:最好入門的就mudbox阿 應該不算太冷門 blender 有聽過 03/31 17:42
→ b10030012:比較少人用 但功能 算齊全 03/31 17:43
→ odanaga:我是覺得Maya和3dsmax比blender難學,拿來玩用blender不錯 03/31 17:55
推 StupidGaGa:我覺得你去找個程式幫你比較好 03/31 17:57
→ StupidGaGa:素材的部分你可以抓給程式,企劃可以專精在寫企劃書上 03/31 18:00
推 RealKazuya:動工喔,印象中似乎已經過了3個34天了,當時他們的評 03/31 18:03
→ RealKazuya:估可真是專業 03/31 18:03
推 PathosCross:我比較好的的是,為什麼想當企劃問的是學什麼程式… 03/31 21:21
→ PathosCross:固然懂得程式和美術是加分,但本職學能不是更重要嗎? 03/31 21:23
推 chenglap:企劃的本職就是「做遊戲的全部技能」. 03/31 21:25
推 GoalBased:你想當企劃? 你會不會寫程式啊 ?? 你會不會畫圖做美工 04/01 08:35
→ GoalBased:啊?? 你會不會溝通協調團隊裡的人啊?? 04/01 08:36
→ GoalBased:你會不會預測市場制定策略啊?? 04/01 08:36
→ dreamnook:Goalbase怎了 你最近被這樣要求過嗎XD 04/01 09:26
→ dreamnook:歡迎來到台灣遊戲業(? 04/01 09:26
→ dreamnook:這是個要求人人全才的所在 04/01 09:26
推 chenglap:我自己的工作就正是以上全部... 預算都是我計出來的. 04/01 10:04
→ chenglap:同時還要去別的公司當顧問. 反而是臺灣的企劃把自己的定 04/01 10:05
→ chenglap:位太窄, 企劃是要懂執行不是只想個 idea 要人執行就行... 04/01 10:06
→ b10030012:國外game designer有經驗的不都會點程式、美術嗎? 04/01 10:35
推 chenglap:如果都不懂, 我反而想知道到底「本業」和「專業」是甚麼. 04/01 10:40
→ chenglap:像文藝青年一樣寫一份根本無法驗證是否好玩的文件? 04/01 10:40
→ chenglap:遊戲是產業, 是商業, 不是吟詩作舉. 04/01 10:41
→ chenglap:那是為了服務玩者而做的, 不是為了滿足自己感情. 04/01 10:41
→ dreamnook:認真一下好了 04/01 10:45
→ dreamnook:無論是哪種沒經驗的職位 本來就先是跟著前輩學 04/01 10:45
→ dreamnook:沒有前輩就自學 04/01 10:45
→ dreamnook:獨立開發則全部搞定 04/01 10:45
→ dreamnook:有些企劃會被嚴重吐嘲的原因並不是他們「不全能」 04/01 10:45
→ dreamnook:而是他們除了想點子出主意寫寫故事外「什麼都不能」 04/01 10:45
→ dreamnook:更嚴重者. 在這種不成熟的態度下做事時要當主導時 04/01 10:45
→ dreamnook:對於專業人員還各種質疑 04/01 10:45
→ dreamnook:被反彈時就回避說我只是一個小企劃 這不是我的工作 04/01 10:45
→ dreamnook:點子大家都會出 04/01 10:45
→ dreamnook:主意大夥都能給 04/01 10:45
→ dreamnook:故事人人心裡都有種完美 04/01 10:46
→ dreamnook:若非相當優秀特別 04/01 10:46
→ dreamnook:招這企劃只是浪費錢 04/01 10:46
→ dreamnook:這是做事方法的問題 04/01 10:46
→ dreamnook:因為分工合作重點是合作 04/01 10:46
→ dreamnook:不是在分工這兒討便宜 04/01 10:46
→ y3k:有空可以來做個遊戲程式版的der undergang(帝國毀滅) 04/01 11:53
推 cjcat2266:之前不是說企劃最接近的英文職位是designer? 04/01 12:42
→ cjcat2266:怎麼突然又變成要全能的了? 04/01 12:42
推 Killercat:是Planner or Creativity Designer... 04/01 12:44
→ Killercat:只是國內不知道為什麼Designer在遊戲界多半指RD 04/01 12:44
→ Killercat:只有在遊戲界以外才會reference到字面上的設計者 04/01 12:44
推 cjcat2266:Planner這職稱我只在少數日本遊戲中看過耶 04/01 16:10
→ cjcat2266:在美國的團隊中似乎沒有看過這個職稱,是分工方式不同 04/01 16:11
→ cjcat2266:嗎? 04/01 16:11
→ cjcat2266:就我所知常見的團隊構成是Programmer, Artist, Designer 04/01 16:12
→ cjcat2266:Sound Enginer/Designer, QA 04/01 16:12
→ cjcat2266:好像沒有一個職位是類似台灣所謂的 "企劃" 04/01 16:13
推 cjcat2266:忘了講一個Producer 04/01 16:14
推 dreamnook:那要靠你了CJ 去ND那問個清楚XD 04/01 16:20
推 akilight:分工方式不同阿,台灣是大鍋炒,美國那是有系統的建立制度 04/01 22:24
→ akilight:畢竟這種東西到一定程度後,專業的分工是必須的 04/01 22:24
→ VVll:在台灣,純遊戲企劃是被拿來當打雜用的,至少前老闆是這樣看 04/01 23:10
推 Killercat:台灣的名片上面印的都亂來 之前我有分享過有陣子橘子 04/02 01:59
→ Killercat:不知道發什麼瘋 什麼名片英文職稱後面都加engineer -_- 04/02 02:00
→ Killercat:另外說打雜也沒那麼慘 只是我得說企劃在台灣是很神奇的 04/02 02:00
→ Killercat:整個team最低薪到最高薪的range都會有企劃 XD 04/02 02:00
推 birdgca:xna明顯的是給會程式的人去搞的 unity比較像是好用的工具 04/02 13:06