作者a7v333 (蠢與窮)
看板Koei
標題Re: [創造] 野人獻曝一下,內政&會戰心得。
時間Wed May 7 14:32:58 2014
雖然這代有創新的理念,但我個人覺得缺陷很多、不耐玩,所以我大概只
玩了一個月、加上稍微改改劇本....
所以下面的回覆是以我當時的印象(以及現在的記憶)打的,沒仔細測試
※ 引述《thomasr (啦賞)》之銘言:
: ==內政==
: 創造的許多資源來自於人口,
: 因此長久來看,以發展人口為主要目標。
: 1.商業增長的人口是農業的兩倍,so~
: 『每個城,蓋六個商業,一個兵營,其他都農業。』
: 不過關於開發順序,
: 創造的有imba兵農分離,故商業為先。
: 其它的則需要商農平衡開發,不然兵好少。。
文章代碼(AID):
#1IpMN1PM
1.商業的人口增加雖然是農業兩倍,但
a.基數小,所以兩倍並不明顯
b.有多種、且效果更好的增加人口手段
2.商業直接收入比農業低,同樣100,農業年收500、商業年收480
3.米貴、而且米價會持續成長
4.兵農分離前,農業對兵力的影響更大
以你的想法,看起來比較偏後期,但是很可能還沒發育起來就被打爆(上級)
,再者,就算真的活到後期,你把這些發展商業的資源拿去發展農業,靠
變賣糧食換的錢一定比單純的商業多
從光榮的爛設定,我真的找不到任何一點 商業 > 農業 的可能性
: ==會戰==
: 1.對方齊射時,可用百出或八折烏中斷。
: 2.對方突擊時,可在快被摸到時,用足止或扇動釘回去。
: 3.imba技能不多談,談冷門的:
: 激勵或追擊,正面buf會重新開始,
: 故上升2攻擊或防禦這種轉很快的,搭配激勵,會意外的好用。
: 特別有激勵的武將,四圍大部分很難看,可能因為是雞力吧,
: 但真的意外的好用。
: 如果硬是要創一個自己到裡面,推薦技能用激勵就好,尚不會破壞太多的平衡。
我只看凸打凸,這部份就不懂了
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推 ImMACACO:推~即使是創造型大名 兵農分離前都是農>商 這代很耗軍糧 05/07 17:41
推 j3307002:那代不耗軍糧的 05/07 19:55
推 doggy1985:歷史因素啊 05/07 22:36
推 letibe:日本即使進入德川以後也是農糧重於商啊 05/08 04:43
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