推 asd456fgh778: 好小www嚇到了 11/01 18:25
→ jimmily: 推 11/01 18:26
推 typekid: 一直很懷疑技能發動的機率算法是不是偽機率 11/01 18:26
→ typekid: 很多遊戲的爆擊發動就是偽機率 初始值低於表面機率 11/01 18:27
→ typekid: 隨著攻擊次數逐漸增加爆擊機率直到發動為止 11/01 18:27
推 jimmily: 11/01 18:28
→ typekid: 不然依卡面數字(尤其時間卡)應該會碰到完全不發動的情形 11/01 18:28
→ typekid: 還有他時間卡的計算方式...是每隔固定時間發動 11/01 18:29
→ typekid: 還是普瓦松分配= =? 11/01 18:29
→ typekid: 等高手拆遊戲... 11/01 18:30
推 Frozenmouse: 時間卡是固定時間這應該沒問題 11/01 18:30
→ Frozenmouse: 假機率這個就很難驗證了,不過我覺得不會搞這樣複雜 11/01 18:31
→ Frozenmouse: … 11/01 18:31
→ Frozenmouse: 是說一單的計算是什麼問題@@ 11/01 18:32
因為日本的計算是以200combo為基準,不到200combo會出現負的combo
→ EliAyase: 不管抽卡還是技能發動,只有100%是真的XD 11/01 18:33
推 Frozenmouse: 只有抽到才是真的QAQ 11/01 18:34
推 Adipz: 普瓦松分佈的發動方式也太猛XD猜是固定時間吧 11/01 18:34
→ Frozenmouse: 已經忘光Poisson講什麼了(炸 11/01 18:36
→ EliAyase: Poisson機率應該不夠小吧... 11/01 18:38
推 typekid: 可是像我這次紅隊只放三張相同的KKE活動卡 11/01 18:38
→ typekid: 就有技能錯開發動的情形出現了@@ 11/01 18:38
→ typekid: 一開始的確是三張一起發動 時間拉長以後就錯開了~ 11/01 18:38
※ 編輯: EliAyase (114.35.110.220), 11/01/2014 18:40:35
→ typekid: 只是考慮到偽機率的可能以後 帳面上的數字就不準了XD 11/01 18:39
推 Frozenmouse: 假機率還有另一種是從0往上加超過100就發動並-100繼 11/01 18:40
→ Frozenmouse: 續迭代,但這會造成次數固定,很明顯LLsif不是這樣 11/01 18:40
→ EliAyase: 我的猜測,是以"連續14秒"為單位,發動後才再計算下一次 11/01 18:43
→ EliAyase: 的14秒 11/01 18:43
→ EliAyase: 所以一開始一起發動是沒問題的,大家的連續14秒是統一的 11/01 18:44
→ EliAyase: 但之後錯開發動時,每張的14秒就不一樣了 11/01 18:45
→ EliAyase: 除非有足夠證據證明剛好都在14.28.42.56.70...秒時發動 11/01 18:45
推 typekid: 這可不可以當作國中科展的題目啊...XDDDD 11/01 18:47
→ EliAyase: 我覺得國中科展應該拿去做更有意義的事.....= = 11/01 18:52
→ typekid: XDDDDDDDD 11/01 18:53
推 Frozenmouse: 基於200 combo的理由是?我不太理解為何是這樣 囧 11/01 18:58
→ Frozenmouse: 如果這個設定不可避的話一單只能當special case處理 11/01 18:59
→ Frozenmouse: 了 11/01 18:59
推 Adipz: 國中科展www 11/01 19:03
→ EliAyase: 我猜測原作的想法是200作為一個基準點,因為COMBO高分數 11/01 19:14
→ EliAyase: 會有加權,但是一單因為不到200,造成200以上出現負值 11/01 19:15
→ EliAyase: 也就是各位看到的-19 11/01 19:15
→ EliAyase: 而且這個計算機在現在有400combo以上又是一個問題了@@ 11/01 19:17
→ EliAyase: 400以上的加權又是另一回事,原作取200應該是最好的值 11/01 19:18
→ EliAyase: 200-400是最多HARD歌曲COMBO數的落點 11/01 19:18
推 thesaurus: 基本上技能概估就好,本來就是機率性的,算準沒意義 11/01 19:22
推 writheinpain: 推 11/01 19:30
推 hibbb: 所以9張天使鳥還是最威猛的! 11/01 20:17
→ EliAyase: 其實目前我覺得最噁心的還是廚師鳥... 11/01 20:28
推 Frozenmouse: hard 的話 200- 或 400+ 的曲子大概就那幾首,應該 11/01 22:03
→ Frozenmouse: 也夠用了(?) 11/01 22:03
→ Frozenmouse: 只是在想原作實作的算法是不是用了什麼技巧導致這個 11/01 22:04
→ Frozenmouse: 限制… 11/01 22:04
→ EliAyase: 其實我有找到那邊的程式碼,那邊的計算過程就是會出現這 11/01 22:43
→ EliAyase: 個不到200會有負號的BUG 11/01 22:43
推 Frozenmouse: 願聞其詳XD 11/01 22:45
→ EliAyase: 簡單說就是那個格子的值就是COMBO-200 11/01 23:41
→ EliAyase: 不過我目前合理懷疑不受影響..因為FC既然是189 11/01 23:41
→ EliAyase: 打錯是181,但是那邊的值是0*-19還是0,所以應該OK 11/01 23:42
→ EliAyase: 剛剛我把我的隊伍資料輸進去是有在MAX~min的範圍之間 11/01 23:50
推 Frozenmouse: 說到這個,我試著加總了一下選單抓出來的一單各區段 11/01 23:59
→ Frozenmouse: 長短鍵個數,結果是200不含那個到MAX的-19 (( ゚д 11/01 23:59
→ Frozenmouse: ゚ ))) 11/01 23:59
→ Frozenmouse: 明天開電腦來研究一下好了,有點想睡Orz 11/02 00:00
→ EliAyase: 長鍵是有加權的,所以計算也要另外再算 11/02 00:15
→ EliAyase: 其實還有他計算每個位置加權的地方跟我算有出入 11/02 01:01
推 Frozenmouse: 長鍵+短鍵數應該要是總note數才對,無關加權 11/02 10:37
推 Frozenmouse: 看了很久終於看出來它怎麼推的會推成這樣 囧 11/02 15:18
→ Frozenmouse: 它是倒推回來的,大概就像你說的一樣預設總數>=200 11/02 15:20
→ Frozenmouse: 換句話說它根本沒考慮201以上沒note的狀況 11/02 15:21
→ Frozenmouse: 就是過程對但基本前提錯的感覺… 11/02 15:21
→ Frozenmouse: 要處理400+和600+還得改其他東西 11/02 17:39
→ Frozenmouse: 這頁的程式碼整個寫很死,可能原作沒考慮太多就寫了 11/02 17:40
→ Frozenmouse: 結果就是牽一髮而動全身 orz 11/02 17:40
→ EliAyase: 我現在卡住的是他NOTE比例計算的問題@@.. 11/02 23:45
→ EliAyase: 原作也很久沒更新了就是... 11/02 23:48
推 Frozenmouse: 是說有和原作者照會過了嗎XD 11/03 04:51
→ Frozenmouse: note比例計算是指右下貢獻度那邊嗎? 11/03 04:59