作者iqeqicq (被河蟹的杯具)
看板SLG
標題[討論] 關於回合制4X SLG的控兵
時間Mon Jun 23 00:54:53 2014
4X SLG回合制策略遊戲,由於跟採巨觀戰略與微觀戰術的整合式戰鬥,
跟RTS在小型卻瞬息萬變的地圖上強調控兵、編隊、單位相剋等戰鬥模式有所不同。
就我所接觸過的4X SLG回合策略遊戲,單位控制主要分成兩種類型,
一種是單兵控制,一個蘿蔔一個坑,一次只能選擇一個單位並攻擊單一目標,
這種控制模式常見於六角形網格SLG中,
例如文明帝國五、Warlock: Master of the Arcane系列。
另一種是軍團控制,可以在基地內生產一群單位後編組為一支軍團或艦隊整批行動,
軍團或艦隊的單位組成可以混編,以應付不同類型的敵軍團或敵基地,
軍團控制的控兵模式有提供實戰模式/自動裁決兩種交戰模式。
這種軍團控制模式常見於太空策略遊戲中,
兩軍交戰只能在星系裡戰鬥,不能在航道上狹路相逢。
例如Endless Space(萬艦穿星)、Sword of the Stars 2。
還有一種是結合單兵控制與軍團控制的混合控兵,
單位可以獨立行動,也可以編隊出擊,或加入英雄麾下協同作戰,
兩軍交戰時可選擇自動裁決或投入實戰微控,
當進入實戰模式就會開啟另一張地圖,供玩家實地指揮軍團指揮官(英雄)與旗下單位,
將敵軍逐一擊破,並在實戰模式結束後(不論勝敗)跳回巨觀戰略模式。
常見於奇幻風格SLG,例如Age of Wonders 3、Endless Legend等。
有沒有人研究過SLG中不同的控兵模式?優缺點為何?還有哪些例子?
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推 peacedove:什麼是4X? 06/24 10:08
→ efreet:一種遊戲類型,4X=>eXplore、eXpand、eXploit、eXterminate 06/24 10:15
→ efreet:4X遊戲的始祖是Master of Orion 06/24 10:17
推 zop:嗯?始祖不是文明帝國嗎? 06/24 13:03
→ efreet:這個稱呼最初是出現在CGW的MOO preview文章裡 06/24 13:27
→ efreet:如果要追源頭也輪不到CIV,早期電腦上的文字遊戲就有這概念 06/24 13:29
→ efreet:了,更早之前則是Board Game 06/24 13:30
→ evilcherry:(最早期的)Civilization: 人口太多只會收不了稅... 06/24 22:04