推 roea68roea68: 幾乎都認同 可是某些小地方可以看出難怪現在暴雪這 08/30 17:56
→ roea68roea68: 麼墮落..XD 你理論上都對 不過為什麼現在除了WOW其 08/30 17:57
→ roea68roea68: 他的新作品都被認為是垃圾呢? 08/30 17:57
再重申(跳針)一次,我的主要論點是
資金、眼界、技術,三者的重要性相當;要往上爬以掌握己身命運
的話,不能忽視任何一者
如果你想繼續把焦點專注在消費者的立場,而無視資本遊戲的整體局
勢,我的建議是,如原文中所提議的,試著去募集 US$3M 左右,親
自作一次小生意,就會知道你所謂的「墮落」與「垃圾」背後的真實
故事:
It's a long, fugly story. ^_<
→ roea68roea68: 或許可以思考一下啦 win7對手是xp或許沒錯 d3拿wow 08/30 17:57
→ roea68roea68: 當對手? 匪夷所思... 當然我知道是從別的角度看 08/30 17:58
→ roea68roea68: 但太超過就變成抓不到玩家的心了:D 08/30 17:58
推 ghmsxtwo: D3的對手根本是D2吧… 08/30 18:31
從消費者的立場來看,是的,D2, TL, PoE 才是D3的對手
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 08/30/2014 18:50:28
推 x123356: 角度不同 玩家來看d3是輸給了d2 但市場面確實跟wow是競爭 08/30 18:53
→ x123356: 我甚至覺得在wow獲得如此巨大成功之後 還願意燒錢做D3 08/30 18:54
→ x123356: 單純從利益面來說很可能是錯誤的 08/30 18:55
是的;值得慶幸的是,目前 CEO 坦住了 51%+ 的股東,讓多數股東
同意繼續燒錢作 SC2, D3, HotS, HS, 而不是把那些遊戲通通收一收
, IP 賣一賣,人裁一裁,通通來作 WoW
推 roea68roea68: 你的論點沒錯啊 但只有這個嗎? 是不是忽略了什麼或 08/30 19:01
→ roea68roea68: 者哪裡錯誤了? 不需要自己去試 別的公司跟BZ面臨 08/30 19:02
→ roea68roea68: 一樣的事情 但BZ做出D3 有的公司做出TLoS 08/30 19:02
如果你執意要從消費者的立場來事後檢討暴雪作品優劣的話,那麼,
我沒有辦法給予任何有意義的回應;以員工的身分我無法公正地說暴
雪作品的好,也無法公平地讓我對暴雪作品的負面評價不被斷章取義
、落人口實。
如果你有興趣加入開發者的行列,或能投注大量資金影響暴雪政策,
使其朝你理想中的方向改變,也就是「事前的實質作為」,那我們可
以來談談細節。
============================================================
補述(再跳針)一點,我的主要論點始終是
資金、眼界、技術,三者的重要性相當;要往上爬以掌握己身命運
的話,不能忽視任何一者
並沒有偏坦「資本家」、「開發者」、「消費者」任何一方的意思。
也沒有「若能三方並重,就會有個大快樂結局」的意思,而是試著平
衡三方的觀點,從少見(underrepresented)的資本家、業界的角度點
出 *資本遊戲的現實*
(是故…要鞭暴雪、幹譙「老闆」、發洩不滿的…請自己開一篇吧 XD)
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 08/30/2014 19:37:39
推 roea68roea68: 只是一個玩家的抱怨啦 你也不用再重複你的論點 08/30 19:09
→ roea68roea68: 別的公司 資金少你們不知道幾百倍(像日廠.. 面臨 08/30 19:09
→ roea68roea68: 一樣的挑戰 出來的東西卻比D3可玩性高的多 BZ真的 08/30 19:10
→ roea68roea68: 沒問題嗎XD 08/30 19:10
推 roea68roea68: 是啦 我只是純抱怨BZ game sucks 沒什麼其他意思 08/30 19:48
→ roea68roea68: 然後你在跳針我也跳很多次啊XD "別的公司就不是面對 08/30 19:49
→ roea68roea68: 資本遊戲的現實?" 一樣的嘛 我不知道重複這個解釋 08/30 19:49
→ roea68roea68: 什麼XD 08/30 19:49
我想我看懂你的意思了,答案很顯然易見
* 每個公司的規模不同
* 每個公司的歷史包袱不同
* 每個公司的人員組成不同
* 每個公司的財務狀況不同
* 每個遊戲的走向不同
* 每個遊戲推出的時機不同
* 每個遊戲的財務目標不同
* 每個地區文化的取向不同
... etc.
在面對本質類似的「資本遊戲」,以上各種不同的參數自然會影響到
結果; 更不用說,前面有提過,「如何測量遊戲趣味性」並沒有一個
公認的客觀標準; 易言之,
「別的公司就不是面對資本遊戲的現實?」
裡的「別的公司」四個字過分地簡化了整個問題, 唯有親自走一回,
才能體會這整個過程的變數有多大
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 08/30/2014 20:13:21
→ robler: 你一直說別人都沒當過老闆,沒資格講這個,那請問一下 08/30 20:17
→ robler: 你有幾次拿300萬美金出來燒的經驗可以這樣讓你拿出來講? 08/30 20:18
不算通膨對貨幣真正價值的影響,只算帳面上的數字的話,大約 1.66
次 (不過,當然,不是靠我一人之力集來的錢, 更不是任我愛怎麼用
就怎麼用的錢)
與其說「沒資格講這個」,不如說是「不試試看換個位置,很難去了
解在該位置上的人的腦袋 (消費者 vs. 資本家)」
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 08/30/2014 20:42:55
推 x123356: 以個人角度說D3很差我沒意見 但可玩性比他還高的是哪款 08/30 20:38
→ x123356: 我指的是那些想抄襲D2的遊戲 做得比D3還好的有嗎? 08/30 20:38
→ x123356: D3完家普遍認為D3是輸給了D2 因為D2的包袱顯得D3很差 08/30 20:39
→ x123356: 我不是D2死忠玩家 可能無法理解 08/30 20:40
→ x123356: 如果今天出了War4 沒有給我War3的感動我可能也會罵吧 08/30 20:40
推 vi000246: D3我能玩單一職業玩500+小時 POE玩半小時就刪了 08/30 21:04
推 azureblaze: 消費者觀點的問題在於一百個消費者就有一百個觀點 08/30 21:22
→ azureblaze: 我相信JayWilson真的覺得D3很好玩,也有人真的很愛玩 08/30 21:23
→ azureblaze: 很不幸的大部分包括我的人不這麼認為 08/30 21:23
品質提昇到一定程度後,成本會開始以指數成長;只能希望在當前商
業模式「熱寂(heat death)」前,製作過程有革命性的突破。
→ azureblaze: 如果在上市前就能知道誰代表多數消費者觀點 08/30 21:24
→ azureblaze: 這個產業的風險就不會這麼大了 08/30 21:24
連「消費習慣」都在劇烈變化的今日,風險只會愈來愈大 :D 好處是
人人可以切入,沒有永遠的王者
推 lovdkkkk: 推 就是拿得出錢來燒,叫「有能力負責」 08/30 23:53
→ lovdkkkk: 不過我覺得你跟 andymai 的 "跟風" 很可能是兩件事 08/30 23:54
願聞其詳
→ TSW: <-- 燒過500萬台幣的路過 感想是通篇中肯 08/31 01:15
推 drajan: 原Po要大家試試看老闆觀點思考,推文還是在那邊消費者.. 08/31 02:06
→ drajan: 做決策的永遠也不會是消費者,老闆也不能只看消費者而做決 08/31 02:07
是的,在看著強者我朋友用三寸不爛之舌,同一天之內,手上同一份
資料,分別坦住以下兩位 US$1M 投資人
a) 「你們這樣花錢太急躁,風險太大, blah blah blah」
b) 「你們這樣花錢太緩慢,規模太小, blah blah blah」
我只能 冏rz
只能說,有的時候,「無腦上級」原本是有腦的,但被上述 a+b 合
流的極大毀滅咒文 k 過後, 有腦也無腦…
→ andymai: 有趣的點在於老闆拿錢出來燒是天公地道的事~但因為自己心 08/31 02:08
→ andymai: 急去干涉遊戲來事後論斷砍人~那這個人會心服嗎?我也算被 08/31 02:09
→ andymai: 迫投資小生意~錢沒燒到那麼大~但我反而認為成績不好~老闆 08/31 02:09
→ andymai: 就是不該怪罪員工!為何?因為老闆從頭到尾都看在眼裡啊!把 08/31 02:10
→ andymai: 錢拿來燒只是基本的而已~如果是公司策略錯誤有問題~老闆 08/31 02:11
→ andymai: 早該出面阻止~不管該做的不該做的有沒有做~到頭來怪罪員 08/31 02:14
→ andymai: 工只會顯得老闆並沒有做到老闆該做的事! 08/31 02:15
→ andymai: 我不同意"留在舒適區"是因為"如果做自己想玩的不能帶來營 08/31 02:17
→ andymai: 收~那你怎麼知道模仿的可以?"就像對岸之前很盛行把一個網 08/31 02:18
→ andymai: 頁遊戲換個皮加幾個東西包裝一下就推出~的確還有不少人買 08/31 02:19
→ andymai: 帳~可是整體算下來其實連付官網工程師的薪水都很勉強 08/31 02:20
→ andymai: 另外其實我一直不覺得把D3拿來談是馬後炮~因為它還沒結束 08/31 02:22
→ andymai: 啊!我也不認為D3是"不好玩"~反而是因為nerf之類的亂改才 08/31 02:24
→ VVll: 根據已經去中國工作的朋友表示,在中國遊戲內容是什麼不重要 08/31 02:25
→ andymai: 容易讓玩家覺得"我們在玩遊戲~但你卻在玩我們"~個人認為 08/31 02:25
→ andymai: 它還很有得搞~只是看暴雪後面怎麼弄... 08/31 02:25
→ VVll: 渠道商決定了能不能賺錢,就算是糞作,也能月營收上上百萬 08/31 02:26
→ andymai: 補充一下~我說的是某台商引進的案例~也許在大陸億來億去 08/31 02:28
→ andymai: 的人口下可以這樣搞~但在台灣很明顯是不行... 08/31 02:29
→ andymai: 當老闆在某個程度來說其實很像在玩"世紀帝國"之類的遊戲 08/31 02:34
→ andymai: 什麼時候該做什麼、升級什麼都在你的指令下進行~每個玩家 08/31 02:35
→ andymai: 當然都會為了打勝仗而做出最好的決策~那打到最後失敗了~ 08/31 02:36
→ andymai: 該怪的是你的村民和兵?還是自己?這應該非常明顯... 08/31 02:37
→ andymai: 更不要說某些公司會在事後替離職員工安插罪名~下流至極!! 08/31 02:40
→ andymai: 當初生意失敗~只好找我這個投資的墊員工薪水時~我想的不 08/31 02:50
→ andymai: 是員工憑什麼領這筆錢~而是"對不起!我們連你的薪水都付不 08/31 02:51
→ andymai: 起"~沒辦法~拉不下那個無能的執行者~我也只好認了... 08/31 02:53
呃…冷靜點。或許另外開一篇來述說你的經驗、你想提倡的模式、你
所學到的事情、以及「如果能重來,我會用如何不同的作法」,會比
在推文裡零碎地發洩情緒來得有建設性 :)
→ bndan: 以商業來看 通篇大多認同.只是在這概念"執行者"這位置的人 08/31 04:46
→ bndan: 變的非常重要.因為技術/消費者/資金 三方的問題都會需要他 08/31 04:47
→ bndan: 來解決/說服.但這和"理想的"運行模式 大相庭徑就是了 ~_~ 08/31 04:48
是的, 「執行者」是叫好聽的,實際上應該叫「搓團王之元宵神手」
在種種事情發生後,我決定回頭來當領薪水的,休息一下。
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 08/31/2014 06:01:04
推 lovdkkkk: 上面的 "其詳" 就是, 如同一個常見的敍述, 08/31 08:27
→ lovdkkkk: XX 如果少了 YY 的話, 就是 ZZ 了 08/31 08:28
→ lovdkkkk: ZZ 是某種非常令人嘆惜的版本的 XX 08/31 08:29
→ lovdkkkk: 同樣以 XX 稱之時就容易造成溝通障礙這樣 08/31 08:31
XX YY ZZ 讓我想起這句電影台詞: XX大老爺你全家的OO
→ andymai: 我沒有很激動啊XD反正我要講的都講完了~要把遊戲做成什麼 08/31 11:47
→ andymai: 樣到最後就是見人見智的問題罷了...就這樣了... 08/31 11:49
正常能量釋放?
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 08/31/2014 14:01:04
推 lovdkkkk: XD...簡單說就是不同人用同一個詞意思會有落差 08/31 14:26
→ lovdkkkk: 然後發生你覺得 P -> Q, 他認為這不成立 08/31 14:36
→ lovdkkkk: 接著直接揪結在 P -> 到底 Q 不 Q 這點上 08/31 14:37
→ lovdkkkk: 但沒有先弄清楚你的 P 赳~~竟是不是他的 P 08/31 14:38
在檢視「P→Q」時,唯一有意義的反證是「P Λ ~Q」 ;可以要
求對P與Q提出更精確的述敘與定義,但對P本身是否贊同(approval)
則不重要
「跟風、舒適區」那段,我僅提到「資金壓力使得 (想像中的) 舒適
區有極大的誘惑力」,並無論述「舒適區」本身的優劣; 是故後面其
它討論舒適區的各特定案例,我就沒多理會了 (有興趣討論者可以自
己開一篇)
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 08/31/2014 15:10:32
推 lovdkkkk: 這裡我沒有贊同與否的意思, 而是說 "相同" 與否 08/31 15:12
→ lovdkkkk: 不過後來再看看, 與其說反証更像在抱怨 "沒 P 也 Q" @@ 08/31 15:14
你說的對,我就 approval 挑了一個不精確的翻譯;應該譯作「承認(acknowledge)」
https://www.google.com/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=translate%20approval%20to%20chinese
「~P Λ Q」 的情形,我相信存在,然而,在 at-will employment
的前提下,「抱怨」是很無厘頭的事
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 08/31/2014 15:48:07
推 lovdkkkk: 或許應該用 "描述" 比較好一點 :p 08/31 16:01
→ andymai: "正常能量釋放"?"抱怨"?為什麼有種你的經歷是經歷~別人的 09/01 02:06
→ andymai: 經歷就不是經歷的感覺?話不投機半句多~算了... 09/01 02:07
「為什麼有種你的經歷是經歷~別人的經歷就不是經歷的感覺?」
最明顯的解釋: 曲解(misinterpretation)
============================================================
「經歷」是客觀事實,注重的是真實、精確、完整; 除非有直接的有
力反證,我通常會給予他人描述的客觀事實 "benefit of the doubt"
http://en.wiktionary.org/wiki/benefit_of_the_doubt
也就是不會無理地過分質疑他人描述的客觀事實的可信度(credibility)
然而,相對於客觀事實,主觀意見注重的是邏輯與常理的一致性(coherence)
例如:
呃…冷靜點。或許另外開一篇來述說你的經驗、你想提倡的模式、你
所學到的事情、以及「如果能重來,我會用如何不同的作法」,會比
在推文裡零碎地發洩情緒來得有建設性 :)
主張的是邏輯與常理的一致性(coherence):
甲 + 乙 + 丙 + 丁 會比 α 來得有建設性(constructive & actionable)
但並沒有主張「否定甲(你的經驗)的可信度與真實性」
============================================================
反過來說,為什麼會說「α沒有邏輯與常理的一致性」?
以 andymai 推文中的例子來看
* 如果是 at-will employment, 在簽工作合約的同時,就代表雙方
同意: 「只要不違反當地相關法規;不需任何理由,勞方可以隨時
辭職,資方可以隨時開除勞方」;易言之,探討勞方心服不心服完
全沒有意義…
相對的,也不用去可憐被勞方捨棄的資方 (例如, 勞方找到更好的
工作) , 這一切在簽約的那一瞬間就是成人之間的約定了
* 如果是合約(contractual) 性質的工作…那更沒有探討任何一方「
心情、感受」的必要,照著合約走即可
* 所謂「安插罪名」,如果資方手上沒有足夠的證據提起刑事訴訟或
民事求償…那這「安插罪名」也只是插爽的;與其說「下流」,不
如說可笑, 有如早乙女玄馬的招式: 魔犬慟哭破
相對的,如果有足夠的證據提起刑事訴訟或民事求償,那就上法院
吧, 無需「保留法律追訴權」
易言之,α過分地偏重「情」的角度,卻無視「理法」
============================================================
只有一件事無可懷疑,那就是懷疑本身;同樣地,只有一件事是確定
的,那就是「不確定性(uncertainty)」 本身
除非很明顯的因素影響自由意志, 例如, social injustice, 不然,
只要活著,有一口氣在,就必須面對不確定性,為自己的決定負責。
例如說,「工作了,卻領不到報酬」,當問出
「是誰的責任?」
這個問題的一瞬間,在我看來,就是失敗的開始。
我會想的問題是:
「這是否與我當初接受這工作時,所預估的風險相符?」
「如果不相符,為什麼估計錯了?如何修正?」
「我如何應變(mitigate)當下的緊急問題?」
「我如何永久性地修正這個問題?」 (走法律途徑? 暴力? 念力? 發廢文? XD)
會這麼作的原因很簡單:
當初是我決定用我的時間去換錢,現在事情搞砸了,自然是我來收
拾;檢討(他人的)責任毫無用處, 取得足夠的力量讓別人照我的意
思去作事比較重要
除非我有 Jean Grey 的 Dark Phoenix 天生神力,不然, 情緒(emotion),
尤其是負面情緒,更是完全沒有幫助
============================================================
結論:
唯有「為自己的決定負責」的堅定心態,才有機會掌控自己的命運
。若沒有這樣的覺悟,「自由意志」不是禮物,而是詛咒。
Uh... how did we get here?
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 09/01/2014 07:22:17
→ andymai: 回在推文裡就是沒有建設性?我明明就是在用我所看到來回 09/01 10:14
→ andymai: 覆文章,至於該怎麼做,就只能看個人了,很明顯我們在這 09/01 10:14
→ andymai: 上面並不會有共識 09/01 10:14
「回在推文裡就是沒有建設性?」
呃…神邏輯?
原文寫的是:
呃…冷靜點。或許另外開一篇來述說你的經驗、你想提倡的模式、你
所學到的事情、以及「如果能重來,我會用如何不同的作法」,會比
在推文裡零碎地發洩情緒來得有建設性 :)
也就是
綠色的部分 比 紅色的部分 來得有建設性(constructive & actionable)
並沒有主張
「回在推文→無建設性」
============================================================
「至於該怎麼做…」
與其用「只能看個人」一筆輕輕帶過,我認為這正是最需要論述的,
精確地寫出來,才有討論、審視的空間
→ andymai: 至於資方和勞方,如果是照著合約走,那當然大家好聚好散 09/01 10:19
→ andymai: ,可是如果某方惡意散播謠言 09/01 10:19
→ andymai: 那並不會只是插爽的!業界很小,口耳相傳是很恐怖的,沒 09/01 10:24
→ andymai: 在專案裡或不夠熟,怎麼判斷你所聽到的事實?這還不夠下 09/01 10:24
→ andymai: 流? 09/01 10:24
「業界很小,口耳相傳是很恐怖的,沒在專案裡或不夠熟,怎麼判
斷你所聽到的事實?」
答案很明顯
* 將每項消息分類為一手(當事人)、二手(轉述)、傳聞(「聽」說的)
* 將每項消息分類為客觀描述與主觀意見
* 將每個消息來源分類,考慮其立場、利害關係、名聲, 對其提供的
消息的可信度加分或扣分
* 為每個消息定義確認(verification)規則、設定界限(threshold)
* 找出消息之間的矛盾之處
最後,歸納出「真相」,並理解、接受:
「真相」與「現實」不一定相符
又,
* 自律,不跟著口耳相傳, 不跟著「聽」說
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 09/01/2014 12:18:28
推 lovdkkkk: 同意答案很明顯...問題在別人會不會這麼做啊 @@ 09/01 12:39
是的,如果多數人在身受其害 (訛傳之術,三營的人進宮看到李儒的
人就殺) ,卻又同時當幫兇,繼續口耳相傳, 那麼,唯一合乎邏輯的
解釋就是:
這個手法並不「下流」,事實上這是這個時代與地點的社會常識,
精練訛傳之術比努力工作更重要
那麼,就該去苦練訛傳之術,成為訛傳王; 有了「力量」之後,就有
選擇權,可以選擇開創一代訛傳王朝,或進行改革,讓訛傳民主化,
還權於民。聽起來或許很無厘頭,但是個 actionable 的路
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 09/01/2014 13:00:01
→ andymai: 是啊~只能說:人類如果都這麼理性~那發展一定不止如此! 09/01 12:45
→ andymai: 另外分享一個案例:某個傢伙在某公司內做了幾個月後離職~ 09/01 12:46
→ andymai: 交接時說檔案都砍了~還說這是以前在大公司時的"正常程序" 09/01 12:47
→ andymai: 後來用這些作品去面試~無奈業界很小~他老早就被許多公司 09/01 12:48
→ andymai: 封殺了~這樣的員工誰敢用?如果正在看推文的你~發現我說的 09/01 12:49
→ andymai: 很像是你自己~別懷疑~趕快換個作品吧~這樣也許還有機會.. 09/01 12:50
「某個傢伙在某公司內做了幾個月後離職~
交接時說檔案都砍了~
還說這是以前在大公司時的"正常程序"
後來用這些作品去面試~
…」
呃…這個案例到底是指哪種情形?
(a) 員工惡意砍公司手上的檔案,但後來自己偷留一份檔案去面試
(b) 員工照業界行規砍了自己手上的檔案,但後來自己偷留一份檔案去面試
(c) 員工照業界行規砍了自己手上的檔案,後來用之前的作品的經驗去面試
(d) 實情是 (c) 但前公司說是 (a)
(e) ...?
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 09/01/2014 13:16:09
→ andymai: 當然是a啊~應該不會有行規是要自己砍檔的吧??? 09/01 13:21
既然是 (a) 員工惡意砍公司手上的檔案,但後來自己偷留一份檔案去面試
做出這種有失誠信(integrity)的行為,被封殺,正好。
我以為你想舉的是員工中前公司訛傳之術的案例 :D
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 09/01/2014 17:33:38
→ andymai: 只能說討論這麼久又釣不出其它人來現身說法,我又沒得到 09/01 18:18
hmm... 一灌灌了 570+ 行…理論上平均有 570*0.06 = 34.2 個挫字... now 35.
→ andymai: 當事人同意,之前說的已經讓我覺得我很大嘴巴了...Orz 09/01 18:18
可以用N代替當事人、公司、作品、專案、時間,但其薪資要報真實
數字,不得用N
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 09/01/2014 18:31:39
→ andymai: 這不公平吧?都我在爆料~而且我還要舉證?算了吧~信者恆信~ 09/01 19:30
→ andymai: 不信者恆不信囉~反正一堆人潛水不說話~我又何必大嘴巴... 09/01 19:30
my bad joke :D 我想說的是最近 tech_job 與 soft_job 都在報薪
資, 有一派聲音是對「N」的不滿
我的看法為,用報薪資的方式來篩除薪水過低的資方,是好的;然而
,有另一派聲音會要求「公司」也要公開,不可用N代替,這樣才知
道可以去投那家公司; 這就有點走火入魔了
講好聽點,這是站在巨人的肩膀上前進;講現實點,這是在試著直接
複製成功的案例。真正有料的,則是薪資談判的部分 (我之前有試著
談過一些) 卻少人問與談;舉例來說,當資方用「職稱」跟你扯五四
三時,比賽多半已經結束了 :D 可以省省力氣,不用凹了; 相對的,
如果你打中資方的要害,他會生出個「職稱」來正當化(justify) 你
所要求的更高薪水 (反正錢是公司出又不是他出, 除非公司是他開的)
, 有點像是在買車 (但換你作資方) ;人性最虛偽的一刻 XD
→ andymai: 另外~我不是很懂我哪些字錯??? 09/01 19:31
my bad joke 2 :D 不,不特別指你,是指整篇文章; Line of Code * MagicNumber 的算法
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 09/01/2014 20:24:32
推 andymai: 關於N的說法是要推一下~影響因素太多了~公開只會造成麻煩 09/01 21:24
→ andymai: 比較心態只會讓人吵不完... 09/01 21:26